Jeux multiplateformes: News et sorties [Topic unique]

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Inscrit depuis 7488 Jours
Oui mais c'était du jeu "digital", donc moindre frais et aucun risque de perdre trop d'argent. Aujourd'hui tu ne fais plus de jeux au gameplay exigeant avec des budgets AAA, c'est trop dangereux. Merci la jeunesse ! ;p
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Ricochette - La Vouvoyeuse
Ricochette
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Hé je n'ai rien fait moi...j'aime bien une certaine difficulté, pas ma faute à moi monsieur.^^
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Tu me manques...

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6211 Jours
C'est la faute à la Riclochette ça!
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Ricochette - La Vouvoyeuse
Ricochette
Inscrit depuis 2217 Jours
Posté par GTB
C'est la faute à la Riclochette ça!
Ha ha la fée Riclochette alors...Hi hi hi
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Tu me manques...

cryoakira
cryoakira
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C'est pas faux ^^
Après, faut voir comment les vieux étaient éduqués à la difficulté. Quand tu rejoues à des R-Type, Altered Beast, Green Beret, Airwold et autres Rick Dangerous, tu te dis quand même qu'il fallait une bonne dose de masochismes pour être fan de JV à l'époque.

Et oui, qu'est-ce que c'était bien I Am Alive dans son genre. Plein d'éléments que j'aurai bien aimé revoir soit dans une suite (vu la fin du jeu), soit dans un autre titre.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Inscrit depuis 7488 Jours
Je ne demande pas qu'on revienne à du Rick Dangerous, mais même à l'époque un PoP demandait des efforts largement faisables pour en voir le bout. Il y a un juste milieu à trouver. :)
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
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De même, je regrette que ça se soit généralisé.
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Jeu(x) du moment : Just Cause 3 (PC) - Alien : Isolation (PS4) - Zelda Breath Of The Wild (Switch)

bof
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Posté par cryoakira
D'autres jeux prouvent régulièrement qu'il y a toujours un public pour ça (Mario, N++, Super Meat Boy, Rayman, Mirror's Edge, Hot Laval, Celeste...).
Ces exemples desservent ton propos... jusqu'à ta phrase d'après, en tout cas!

Entre Mario/Rayman et Tomb Raider (l'original), il y a un monde. D'ailleurs, même la franchise Rayman est au point mort, faute de ventes suffisantes (tant Origins que Legends ont plus ou moins bidé). Quant à N++, Super Meat Boy, Hot Laval et Celeste, ce sont des jeux de niche (ou presque) au budget restreint. Mirror's Edge, pourquoi pas, mais là encore, il n'a pas vraiment trouvé son public.

Bref, de la plateforme ultra exigeante dans un AAAA, c'est impossible par les temps qui courent. La jeunesse n'est pas seule "responsable": beaucoup de gamers vieillissants n'ont plus du tout la patience (ou le temps) pour ça. La difficulté extrême n'attire plus qu'une petite minorité de joueurs... dont je ne fais pas partie (même si je commence presque tous mes jeux en "hard").
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6211 Jours
On demande pas non plus une difficulté extrême. Entre ça et je te dis en permanence quoi faire, où le faire, comment le faire...tfaçon au pire tu peux pas rater il y a un monde ^^. Et d'ailleurs pour la difficulté extrême il y a bien un public, et pas forcément de niche. Entre From Software qui relancer la machine du jeu exigeant sur les grosses productions, plus les indés qui ont dépassé le million (peut-on encore parler de niche à ce stade?), et ceux qui tapent des ventes moins élevés mais ensemble souligne un marché qui se porte plutôt bien, et enfin et surtout le carton de pas mal de jeux online où l'apprentissage et la maitrise se font dans la douleur pendant un paquet d'heures...je suis pas sûr qu'on puisse dire qu'il y a plus de place pour ça.

Il y a les deux approches, et les deux ont leur public. Parfois chez les mêmes joueurs d'ailleurs. On peut aimer Darksouls et Uncharted.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Blackninja
Blackninja
Inscrit depuis 6872 Jours
Crash B se porte plutôt bien également.
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Just Do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11

bof
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Inscrit depuis 7547 Jours
Oui, il y a clairement un public (minoritaire, mais suffisant) pour les jeux difficiles. Mais pas dans le genre plateforme, manifestement... ou trop restreint pour une grosse machine comme Tomb Raider. From Software ne fait pas de la plateforme.

Comme le genre est devenu peu porteur, les éditeurs ne veulent sans doute pas lui ajouter une difficulté élevée, qui serait vraiment trop excluante. Surtout pour une grosse production.
Entre ça et je te dis en permanence quoi faire, où le faire, comment le faire...tfaçon au pire tu peux pas rater il y a un monde ^^.
Là, d'accord. Cela dit, la disparition des traces de peinture va quand même dans ce sens-là. On verra ce que ça donne, mais c'est déjà une bonne chose d'avoir le choix.

@ Crash Bandicoot? La franchise a sorti une dizaine de jeux de plateforme entre 1996 et 2007, puis plus rien jusqu'à la compilation de 2017. C'est quand même un signe. Perso, je ne connais pas la saga: c'est de la plateforme ardue?
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6447 Jours
Mh, je ne placerai pas les premiers TR dans la plates-formes ultra exigeante, loin s'en faut.

Le fait qu'il y a ait un coté "organique" dans les sauts et que le chemin ne soit pas indiqué signifiait avant tout que l'on avait un risque dans ces phases, pas que les réussir était difficile. Il y a bien plus de difficulté en terme de plate-forme dans les jeux que je cite (même si ce n'est pas toujours sur la "première approche") que dans les premiers TR.

Je rejoins Drift sur la notion de "juste milieu".
Je ne dis pas que les jeux AAA peuvent faire dans la plate-formes ultra difficile car le public est sans doute trop restreint, mais dans ce que faisait TR à ses débuts, oui, je pense que c'est possible et qu'il y a un public assez large pour les suivre.

Et pire, cela pourrait aussi être comme dans d'autres compartiment du gameplay : tu ajustes les assistances à la difficulté. Après tout, on a bien des jeux de caisses qui font un grand écart assez convaincant entre simu et arcade, des shooter qui passent de la balade à l'approche tactique.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Inscrit depuis 7488 Jours
C'est amusant que tu tiennes tant à ce que Forza Horizon garde son identité alors que d'un autre côté tu te réjouisses du changement de direction de la série Tomb Raider, qui renie une partie importante de son héritage.
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bof
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On en a déjà parlé. L'héritage de Tomb Raider ne se limite pas à son premier épisode et j'estime pour ma part que le cocktail plateforme-exploration-aventure-action est toujours respecté (même si le curseur a changé de position). L'évolution s'est faite sur plus de 20 ans et ce qui était valable en 1996 ne l'est plus forcément aujourd'hui.

Pour Forza Horizon, on parle d'une franchise récente (six ans seulement), qui n'a pas dû faire face à des transformations majeures des modes ou de la façon de jouer. Et auxquelles le genre (la course automobile) n'a d'ailleurs pas dû faire face.
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

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Posté par cryoakira
Et pire, cela pourrait aussi être comme dans d'autres compartiment du gameplay : tu ajustes les assistances à la difficulté. Après tout, on a bien des jeux de caisses qui font un grand écart assez convaincant entre simu et arcade, des shooter qui passent de la balade à l'approche tactique.
C'est ce que propose de faire Shadow of, mais les puristes râlent déjà.

Wait & see.
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

GTB - Acapello
GTB
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Posté par bof
Comme le genre est devenu peu porteur, les éditeurs ne veulent sans doute pas lui ajouter une difficulté élevée, qui serait vraiment trop excluante. Surtout pour une grosse production.
C'est vraiment une question de choix. Est-ce plus risqué de faire un jeu un poil plus "difficile" (et je mets ça entre guillemets parce que bon)? Peut-être bien. Est-ce moins porteur? Ca j'en suis pas convaincu. Comme toujours et comme partout, il y a ce que les commerciaux savent et ce qu'ils pensent savoir sur le public. Il y a quelques années, si tu proposais de développer un AAA très exigeant et obscur, l'éditeur t'aurais arrêter tout de suite en te disant que c'est pas ce que veulent les joueurs. From Software a pu développer DemonSouls en mode "vasy jte file 3 brouzoufs pour faire ton jeu qui, on le sait, ne se vendra pas". Véridique hein, c'est exactement comme ça que ça s'est passé. Aujourd'hui la licence est une référence au point que From Software a des contrats de partout et que plusieurs éditeurs se sont engouffrés dans ce registre.

Je ne suis pas en train de dire que les commerciaux ne connaissent pas leur boulot. Juste qu'ils peuvent bien se planter parfois sur les envies, même ignorées, du public. Et Crash Bandicoot est un bon exemple récent. Je doute qu'ils s'attendaient à un tel succès pour un "vieux concept" à la difficulté plutôt élevée. Ce petit remake tape au delà du 5 millions de ventes quand même. En général, sur les gros budgets les éditeurs ne veulent juste prendre aucun risque. Mais ils pourraient. Pour TR on comprends bien l'idée d'en vendre un sacré paquet et donc de rendre la licence accessible. Mais autant Uncharted a dès le début, vendu un Indiana-like spectaculaire et basé sur la narration, autant quand tu reprends une licences basée sur l'exploration et les énigmes, reléguer ces deux parties à du secondaire, ça a forcément des conséquences.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

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Posté par GTB
Je ne suis pas en train de dire que les commerciaux ne connaissent pas leur boulot. Juste qu'ils peuvent bien se planter parfois sur les envies, même ignorées, du public.
Bien d'accord! La prise de risque se fait rare, pour les productions très grand public. Cela dit, elle était financièrement limitée pour Demon Souls. Le problème, c'est que Tomb Raider a coûté un peu plus que "trois brouzoufs". Le reboot est même un des jeux les plus chers de la génération précédente.

Peut-être auraient-ils dû parier sur un budget plus raisonnable, pour rentabiliser le titre sur un public plus restreint. Avec un nom comme Tomb Raider, pas facile de faire dans la demi-mesure non plus.

De mon côté, j'ai accepté le fait que l'originalité, les DA hors du commun et les gameplays novateurs ou exigeants viendront surtout des indépendants, et très rarement des gros jeux destinés au plus grand nombre. Ce qui n'empêche pas certains AAA(A) d'être de grande qualité... même sans sortir des clous.
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
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La plateforme pensée pour d'autres joueurs que les neuneus du pad ne se limite pas au premier épisode ne t'en déplaise. C'était le cas de tous les épisodes de la PS1 à la 360/PS3, ce que propose aussi brillamment le remake de fan de TR2, qui prouve que cette approche est encore largement envisageable (arrêtons de considérer ce qu'était TR auparavant comme un Dark Souls du jeu d'action/aventure, c'est faux, le problème essentiel venait de la maniabilité très rigide des jeux de Core Design, pas du level design en lui-même ou même des timings).

Il ne faut donc pas systématiquement vouloir nous faire croire que cette formule est morte depuis longtemps. Cela fait uniquement 3 épisodes qu'on a dû faire une croix sur le minimum d'exigence du gameplay plateforme, ce qui s'explique par l'uniformisation générale des jeux actuels (il n'y a pas qu'Ubi qui la pratique). J'ai envie de te dire que la façon dont tu justifies le choix des devs reviendrait à justifier le choix de gameplay d'un TC2, trop accessible, face à celui d'un FH, plus exigeant en termes de conduite. Cela reviendrait à dire que Playground Games next peut pas espérer vendre suffisamment pour compenser l'argent dépensé ? Je ne crois pas, heureusement, d'où ma remise en question des arguments de Fergus quand il explique leur approche imposée du gameplay. Je ne crois pas que tirer le médium vers le bas soit la meilleure façon de le faire grandir.
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bof
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Ah mais je ne veux rien faire croire à personne. Je donne simplement mon avis et mes arguments. Quand on parle du respect de l'héritage d'une série (c'est de cet ensemble que je parlais dans le message que tu commentes, pas uniquement de l'aspect plateforme), on touche quand même à quelque chose d'assez subjectif.

C'est vrai, la nouvelle trilogie a largement simplifié la plateforme. Mais l'épisode précédent datait de 2008, dans une période justement très creuse pour la plateforme grand public (hors Mario), et a eu un succès critique et public mitigé. Avant ça, le remake "anniversary" (2007) a représenté la plus mauvaise vente de toute la série. Je ne m'étonne donc guère de l'influence qu'a pu avoir le succès d'un Uncharted, dans le registre de l'aventure-action: plus accessible, plus spectaculaire, plus cinématographique, etc. Malheureusement, la qualité de l'écriture n'a pas suivi (mais le remake a fait mieux sur d'autres points, comme les phases de shoot).

Un titre majeur n'est plus le fruit du travail d'une poignée de développeurs (une demi-douzaine pour le premier Tomb Raider, en 1996). Le reboot de 2013 a coûté près de 100 millions de dollars. Cent millions! Il y a donc des impératifs économiques, parfois malheureux (pas pour moi, en l'occurrence), mais compréhensibles.
Et j'ai envie de te dire que la façon dont tu justifies le choix des devs reviendrait à justifier le choix de gameplay d'un TC2, trop accessible, face à celui d'un FH, et donc à dire que Playground Games next peut pas espérer vendre suffisamment pour compenser l'argent dépensé.
Mais Horizon est très accessible, pour ceux qui le souhaitent! Tu peux beaucoup paramétrer: les aides à la conduite, le niveau des drivatars, etc. Sur ce point-là, c'est plus facile à équilibrer que dans un jeu d'aventure-action (au-delà de l'IA des ennemis). Pas si facile de proposer des niveaux de difficulté différents pour de la plateforme... A mon avis, il s'agit plutôt d'un choix de game design à faire en amont. Et ils l'ont fait dans un sens qui ne plaît pas à tout le monde (ce que je comprends très bien).

Edit: oups, tu as changé la fin de ton commentaire. C'est quoi, le propos de Fergus sur l'approche imposée du gameplay?
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
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Horizon est nettement moins accessible que TC2, ce dernier le justifiant par le fait qu'il doit plaire au plus grand nombre. Je le répète, ce n'est pas en tirant le medium vers le bas qu'on le rendra meilleur. Je ne demande pas de proposer des niveaux de difficulté différents pour la plateforme, je demande qu'on arrête de tout mâcher le travail aux joueurs actuels, tout ça pour qu'ils ne se sentent jamais frustrés de ne pas réussir à chaque premier essai (ça va même loin aujourd'hui, jusqu'à être obligé de mettre un compteur de temps pour un test drive en plein milieu de l'écran pour que l'idiot de base ne soit pas pris en traître quand ça s'arrête, un affichage plus discret pouvant lui faire croire qu'il va pouvoir essayer la voiture autant qu'il veut...).

C'est la même raison qui pousse les devs à rendre les tombes optionnelles dans TR, ou à limiter l'efficacité ou l'intelligence des adversaires dans les jeux en général. Je trouve ça dommage, car c'est déjà ce qui se passe dans l'enseignement, on fait tout pour ne pas bloquer la progression, et tant pis si les gens ne sont pas vraiment au niveau. Après, je suis bien conscient que les éditeurs n'iront sans doute jamais dans ce sens à cause des ventes, mais ils sont aussi responsables que les joueurs à mon sens.
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Je n'ai pas joué à The Crew 2 (ni au précédent), impossible pour moi de comparer. Mais j'ai vu des gosses de 10 ans s'éclater sur Horizon, donc ça n'a pas l'air d'être trop compliqué (avec les réglages appropriés). Pour moi, il s'agit d'un titre grand public (peut-être moins que TC, tu es mieux placé pour juger), dont les ventes dépassent d'ailleurs maintenant celles de Motorsport.

Pour Tomb Raider, ils ont simplifié la plateforme, certes, mais pour le reste (les phases de shoot, notamment), c'est loin d'être une partie de plaisir en difficile. Et les tombeaux présentent un challenge correct. En revanche, je viens de finir le Batman de Telltale et j'ai trouvé les "énigmes" d'un niveau ridiculement enfantin. Du coup, je m'y suis ennuyé comme un rat mort (au-delà du scénario, plutôt bien troussé).

En fait, mes attentes changent en fonction des titres auxquels je joue. J'aime beaucoup la formule actuelle de Tomb Raider, mais je m'éclate aussi sur un Ori and the Blind Forest ou un Cuphead. Par contre, je déteste les jeux punitifs, qui te font recommencer des séquences entières après des morts multiples.
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
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Les jeux Telltale ont arrêté d'être des jeux d'aventure depuis leurs derniers Monkey Island. Ce sont juste des histoires interactives maintenant, il n'y a absolument aucun challenge, comme dans les jeux Quantic Dream, mais ils ne sont pas vendus comme des jeux d'aventure. Je n'aime pas non plus les jeux punitifs injustes, mais le système actuel de checkpoint devrait empêcher de refaire des séquences trop longues justement. L'exemple de Ori est parlant, si tu lui enlèves sa difficulté, tu perds la quasi intégralité de son intérêt, parce qu'il repose sur l'adresse et les timings, sans exagérer et le transformer en jeu indé super vénère. Je suis peut-être le seul, mais voir que plus aucun jeu d'aventure-action reposant en partie sur la plateforme ne propose le minimum de challenge qu'on avait dans le reboot de PoP sur PS2/Xbox, ça me déçoit énormément. Surtout dans une licence qui a bâti sa réputation là dessus. Je n'ai jamais aimé la partie action dans les TR, elle est meilleure aujourd'hui mais elle ne me procure quasi aucun plaisir. On est dans le générique au possible, avec une ultra violence de certaines mises à mort que je ne comprend pas, et des séquences d'infiltration calquées sur tous les autres jeux du genre (Uncharted, Batman Arkham, etc.). Je voudrais juste avoir l'impression de jouer à autre chose de temps en temps.
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bof
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Inscrit depuis 7547 Jours
Oui, il y a une uniformisation sans doute regrettable de l'aventure-action, dont le genre est un peu l'apanage des gros budgets (d'où l'absence de prise de risque). Comme j'ai un temps de jeu limité, je suis certainement moins sensible au problème.

Pour les Telltale, ok pour dire que ce sont des films interactifs, mais l'impression d'être pris pour un crétin m'a particulièrement choqué dans ce Batman, alors que je n'avais pas éprouvé ça dans les Walking Dead (ni dans d'autres jeux du genre).

P.S. Je ne dirais pas non plus que le seul intérêt d'Ori est sa difficulté. Ce jeu est pétri de qualités. Mais c'est sûr qu'il s'appuie sur un gameplay exigeant.
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"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6447 Jours
Après, il faut aussi voir ce que l'on appelle difficulté, parce que le terme englobe parfois des choses radicalement différentes.

Il y a l'idée d'avoir une exigence d'exécution, tout en ayant une liberté d'approche, comme les Souls.
Il y a les jeux qui ont une exigence d'exécution, mais selon un schéma unique (je pense aux bullet hells).
Il y a les jeux reposant vraiment sur la réflexion (The Witness)

Et il y a tout ce qui pour moi relève de la fausse difficulté : sac à PV, I.A omnisciente, multiplication de l'opposition, pur die & retry, disparition absurde de certaines aides, défauts de game design...
Or bien souvent, je trouve que les jeux récents vont piocher dans ces éléments pour proposer un défi artificiel et pouvoir balancer un mode "difficile" pondu à la va-vite. Si la difficulté des plates-formes de TR, c'est d'enlever une indication visuelle... bof.

Après, ce qui me gène le plus (sachant que j'ai fini les 2 précédents), c'est que je ne suis pas sur de comprendre ce qu'ils veulent faire.
Le reboot initial avait cette ambition initiatique/survie. Comment une simple étudiante en archéologie devient une baroudeuse ? Même si chacun aura son appréciation du résultat, je trouve que cela se ressentait dans l'aventure.
Mais dans Rise, il nous resservait la même chanson, sans qu'il n'y ait vraiment d'évolution. On ne la voyait pas vraiment devenir une "tomb raider", vu le peu de tombes et leur facilité. Juste virer rambo (II) version féminine.
Et là, pour Shadow, je ne vois pas trop où ils vont. Enfin, si, en Amérique du sud (ahah) et on a un peu l'impression que c'est la seule raison d'être de ce nouvel opus : proposer un nouvel environnement. Mais pour le reste... Je ne vois ni évolution dans le gameplay, ni dans la "proposition" (comme AC qui tente de virer RPG par exemple), ni dans la narration (qu'ils n'ont jamais vraiment maitrisé).

Et c'est ce qui fait que je ne ressens vraiment aucun attrait pour cet opus.
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GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6211 Jours
Tiens en parlant de POP, je me souviens que pour le dernier gros opus ça avait gueulait sur le fait que la fille te sauvait à chaque chute. Alors certes il n'y avait plus de game-over mais tant que tu ne réussissais pas, tu passais pas. Pour moi c'est plus honorable qu'un game-over possible, mais dont tu ne vois jamais la couleur tellement c'est impossible de se rater.

Et puis bon derrière après il faut aussi une cohérence de la difficulté et du propos/expérience de jeu. Après des sauts automatiques dans un jeu dont les sauts n'ont aucune importance, c'est pas grave. Un jeu d'exploration, le fun vient de l'exploration. Donc si on t'indique en permanence où allait, tu ne fais pas que simplifier les choses, tu bousilles le cœur du jeu. Ou un jeu d'énigme. Si tu files en permanence des indices, voire la solution, il reste quoi?

bof> Je pense que ce que voulait dire Drift pour Ori c'est que ce qui fait le sel du jeu est son exigence. S'il était très facile, il resterait juste le plaisir de parcourir de beaux paysages. La partie combat et exploration serait inintéressantes. Et même s'il y a une petite narration, on ne peut pas dire que ce soit un jeu narratif. Donc c'est pas cet aspect là non plus qui donnerait de la consistance.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

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  • reneyvane

    reneyvane ...améliore l'IA de la police et le spoiler de la carte ? Ca ne dit pas à quel point tel lieu sera ou non exploité pour l'histoire ou des trucs annexes. En outre, le leak =Annulation version PS4/One ? (il y a 1 Heure)

  • reneyvane

    reneyvane @GTB: Le report de GTA6 à cause du leak est étrange ? On apprenait qu'il y aurait une héroine Latina, une police + coriace et on voyait la carte ? Finalement, l'héroine est toujours là, chaque GTA ... (il y a 1 Heure)

  • reneyvane

    reneyvane @GTB: Quand un gros éditeur ne fait + qu'une ou deux licence, c'est encore pire de ne pas pouvoir se rater car à ce stade, tu es en bourse et tes actionnaires veulent de +en+ de bénéfices. (il y a 1 Heure)

  • GTB

    GTB ...que le risque de partir sur une nouvelle ip est énorme. C'est d'ailleurs le même problème pour les Elder Scrolls et Fallout par ex. (il y a 1 Heure)

  • GTB

    GTB @reneyvane: En même tps vu la démesure des jeux R*, même en y collant tous leurs studios ça leur prend 7ans+. Et c'est un tel rouleau, une telle machine à cash... (il y a 2 Heures)

  • face2papalocust

    face2papalocust @reneyvane: Le premier jeu qui me vient en tête c'est Battelfield direct.^^ (il y a 5 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane @face2papalocust: Tu peux citer quelques exemple ? Merci. (il y a 5 Heures)

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    Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)

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    Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

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