reneyvane ...améliore l'IA de la police et le spoiler de la carte ? Ca ne dit pas à quel point tel lieu sera ou non exploité pour l'histoire ou des trucs annexes. En outre, le leak =Annulation version PS4/One ? (il y a 1 Heure)
reneyvane @GTB: Le report de GTA6 à cause du leak est étrange ? On apprenait qu'il y aurait une héroine Latina, une police + coriace et on voyait la carte ? Finalement, l'héroine est toujours là, chaque GTA ... (il y a 1 Heure)
reneyvane @GTB: Quand un gros éditeur ne fait + qu'une ou deux licence, c'est encore pire de ne pas pouvoir se rater car à ce stade, tu es en bourse et tes actionnaires veulent de +en+ de bénéfices. (il y a 1 Heure)
GTB ...que le risque de partir sur une nouvelle ip est énorme. C'est d'ailleurs le même problème pour les Elder Scrolls et Fallout par ex. (il y a 1 Heure)
GTB @reneyvane: En même tps vu la démesure des jeux R*, même en y collant tous leurs studios ça leur prend 7ans+. Et c'est un tel rouleau, une telle machine à cash... (il y a 2 Heures)
face2papalocust @reneyvane: Le premier jeu qui me vient en tête c'est Battelfield direct.^^ (il y a 5 Heures)
reneyvane @face2papalocust: Tu peux citer quelques exemple ? Merci. (il y a 5 Heures)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra
Tu me manques...
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Tu me manques...
Après, faut voir comment les vieux étaient éduqués à la difficulté. Quand tu rejoues à des R-Type, Altered Beast, Green Beret, Airwold et autres Rick Dangerous, tu te dis quand même qu'il fallait une bonne dose de masochismes pour être fan de JV à l'époque.
Et oui, qu'est-ce que c'était bien I Am Alive dans son genre. Plein d'éléments que j'aurai bien aimé revoir soit dans une suite (vu la fin du jeu), soit dans un autre titre.
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Jeu(x) du moment : Just Cause 3 (PC) - Alien : Isolation (PS4) - Zelda Breath Of The Wild (Switch)
Entre Mario/Rayman et Tomb Raider (l'original), il y a un monde. D'ailleurs, même la franchise Rayman est au point mort, faute de ventes suffisantes (tant Origins que Legends ont plus ou moins bidé). Quant à N++, Super Meat Boy, Hot Laval et Celeste, ce sont des jeux de niche (ou presque) au budget restreint. Mirror's Edge, pourquoi pas, mais là encore, il n'a pas vraiment trouvé son public.
Bref, de la plateforme ultra exigeante dans un AAAA, c'est impossible par les temps qui courent. La jeunesse n'est pas seule "responsable": beaucoup de gamers vieillissants n'ont plus du tout la patience (ou le temps) pour ça. La difficulté extrême n'attire plus qu'une petite minorité de joueurs... dont je ne fais pas partie (même si je commence presque tous mes jeux en "hard").
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Il y a les deux approches, et les deux ont leur public. Parfois chez les mêmes joueurs d'ailleurs. On peut aimer Darksouls et Uncharted.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Just Do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Comme le genre est devenu peu porteur, les éditeurs ne veulent sans doute pas lui ajouter une difficulté élevée, qui serait vraiment trop excluante. Surtout pour une grosse production.
@ Crash Bandicoot? La franchise a sorti une dizaine de jeux de plateforme entre 1996 et 2007, puis plus rien jusqu'à la compilation de 2017. C'est quand même un signe. Perso, je ne connais pas la saga: c'est de la plateforme ardue?
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Le fait qu'il y a ait un coté "organique" dans les sauts et que le chemin ne soit pas indiqué signifiait avant tout que l'on avait un risque dans ces phases, pas que les réussir était difficile. Il y a bien plus de difficulté en terme de plate-forme dans les jeux que je cite (même si ce n'est pas toujours sur la "première approche") que dans les premiers TR.
Je rejoins Drift sur la notion de "juste milieu".
Je ne dis pas que les jeux AAA peuvent faire dans la plate-formes ultra difficile car le public est sans doute trop restreint, mais dans ce que faisait TR à ses débuts, oui, je pense que c'est possible et qu'il y a un public assez large pour les suivre.
Et pire, cela pourrait aussi être comme dans d'autres compartiment du gameplay : tu ajustes les assistances à la difficulté. Après tout, on a bien des jeux de caisses qui font un grand écart assez convaincant entre simu et arcade, des shooter qui passent de la balade à l'approche tactique.
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Pour Forza Horizon, on parle d'une franchise récente (six ans seulement), qui n'a pas dû faire face à des transformations majeures des modes ou de la façon de jouer. Et auxquelles le genre (la course automobile) n'a d'ailleurs pas dû faire face.
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Wait & see.
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Je ne suis pas en train de dire que les commerciaux ne connaissent pas leur boulot. Juste qu'ils peuvent bien se planter parfois sur les envies, même ignorées, du public. Et Crash Bandicoot est un bon exemple récent. Je doute qu'ils s'attendaient à un tel succès pour un "vieux concept" à la difficulté plutôt élevée. Ce petit remake tape au delà du 5 millions de ventes quand même. En général, sur les gros budgets les éditeurs ne veulent juste prendre aucun risque. Mais ils pourraient. Pour TR on comprends bien l'idée d'en vendre un sacré paquet et donc de rendre la licence accessible. Mais autant Uncharted a dès le début, vendu un Indiana-like spectaculaire et basé sur la narration, autant quand tu reprends une licences basée sur l'exploration et les énigmes, reléguer ces deux parties à du secondaire, ça a forcément des conséquences.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Peut-être auraient-ils dû parier sur un budget plus raisonnable, pour rentabiliser le titre sur un public plus restreint. Avec un nom comme Tomb Raider, pas facile de faire dans la demi-mesure non plus.
De mon côté, j'ai accepté le fait que l'originalité, les DA hors du commun et les gameplays novateurs ou exigeants viendront surtout des indépendants, et très rarement des gros jeux destinés au plus grand nombre. Ce qui n'empêche pas certains AAA(A) d'être de grande qualité... même sans sortir des clous.
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Il ne faut donc pas systématiquement vouloir nous faire croire que cette formule est morte depuis longtemps. Cela fait uniquement 3 épisodes qu'on a dû faire une croix sur le minimum d'exigence du gameplay plateforme, ce qui s'explique par l'uniformisation générale des jeux actuels (il n'y a pas qu'Ubi qui la pratique). J'ai envie de te dire que la façon dont tu justifies le choix des devs reviendrait à justifier le choix de gameplay d'un TC2, trop accessible, face à celui d'un FH, plus exigeant en termes de conduite. Cela reviendrait à dire que Playground Games next peut pas espérer vendre suffisamment pour compenser l'argent dépensé ? Je ne crois pas, heureusement, d'où ma remise en question des arguments de Fergus quand il explique leur approche imposée du gameplay. Je ne crois pas que tirer le médium vers le bas soit la meilleure façon de le faire grandir.
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C'est vrai, la nouvelle trilogie a largement simplifié la plateforme. Mais l'épisode précédent datait de 2008, dans une période justement très creuse pour la plateforme grand public (hors Mario), et a eu un succès critique et public mitigé. Avant ça, le remake "anniversary" (2007) a représenté la plus mauvaise vente de toute la série. Je ne m'étonne donc guère de l'influence qu'a pu avoir le succès d'un Uncharted, dans le registre de l'aventure-action: plus accessible, plus spectaculaire, plus cinématographique, etc. Malheureusement, la qualité de l'écriture n'a pas suivi (mais le remake a fait mieux sur d'autres points, comme les phases de shoot).
Un titre majeur n'est plus le fruit du travail d'une poignée de développeurs (une demi-douzaine pour le premier Tomb Raider, en 1996). Le reboot de 2013 a coûté près de 100 millions de dollars. Cent millions! Il y a donc des impératifs économiques, parfois malheureux (pas pour moi, en l'occurrence), mais compréhensibles.
Edit: oups, tu as changé la fin de ton commentaire. C'est quoi, le propos de Fergus sur l'approche imposée du gameplay?
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
C'est la même raison qui pousse les devs à rendre les tombes optionnelles dans TR, ou à limiter l'efficacité ou l'intelligence des adversaires dans les jeux en général. Je trouve ça dommage, car c'est déjà ce qui se passe dans l'enseignement, on fait tout pour ne pas bloquer la progression, et tant pis si les gens ne sont pas vraiment au niveau. Après, je suis bien conscient que les éditeurs n'iront sans doute jamais dans ce sens à cause des ventes, mais ils sont aussi responsables que les joueurs à mon sens.
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Pour Tomb Raider, ils ont simplifié la plateforme, certes, mais pour le reste (les phases de shoot, notamment), c'est loin d'être une partie de plaisir en difficile. Et les tombeaux présentent un challenge correct. En revanche, je viens de finir le Batman de Telltale et j'ai trouvé les "énigmes" d'un niveau ridiculement enfantin. Du coup, je m'y suis ennuyé comme un rat mort (au-delà du scénario, plutôt bien troussé).
En fait, mes attentes changent en fonction des titres auxquels je joue. J'aime beaucoup la formule actuelle de Tomb Raider, mais je m'éclate aussi sur un Ori and the Blind Forest ou un Cuphead. Par contre, je déteste les jeux punitifs, qui te font recommencer des séquences entières après des morts multiples.
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
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Pour les Telltale, ok pour dire que ce sont des films interactifs, mais l'impression d'être pris pour un crétin m'a particulièrement choqué dans ce Batman, alors que je n'avais pas éprouvé ça dans les Walking Dead (ni dans d'autres jeux du genre).
P.S. Je ne dirais pas non plus que le seul intérêt d'Ori est sa difficulté. Ce jeu est pétri de qualités. Mais c'est sûr qu'il s'appuie sur un gameplay exigeant.
"Faites des rêves immenses pour ne pas les perdre de vue en les poursuivant." (William Faulkner)
Il y a l'idée d'avoir une exigence d'exécution, tout en ayant une liberté d'approche, comme les Souls.
Il y a les jeux qui ont une exigence d'exécution, mais selon un schéma unique (je pense aux bullet hells).
Il y a les jeux reposant vraiment sur la réflexion (The Witness)
Et il y a tout ce qui pour moi relève de la fausse difficulté : sac à PV, I.A omnisciente, multiplication de l'opposition, pur die & retry, disparition absurde de certaines aides, défauts de game design...
Or bien souvent, je trouve que les jeux récents vont piocher dans ces éléments pour proposer un défi artificiel et pouvoir balancer un mode "difficile" pondu à la va-vite. Si la difficulté des plates-formes de TR, c'est d'enlever une indication visuelle... bof.
Après, ce qui me gène le plus (sachant que j'ai fini les 2 précédents), c'est que je ne suis pas sur de comprendre ce qu'ils veulent faire.
Le reboot initial avait cette ambition initiatique/survie. Comment une simple étudiante en archéologie devient une baroudeuse ? Même si chacun aura son appréciation du résultat, je trouve que cela se ressentait dans l'aventure.
Mais dans Rise, il nous resservait la même chanson, sans qu'il n'y ait vraiment d'évolution. On ne la voyait pas vraiment devenir une "tomb raider", vu le peu de tombes et leur facilité. Juste virer rambo (II) version féminine.
Et là, pour Shadow, je ne vois pas trop où ils vont. Enfin, si, en Amérique du sud (ahah) et on a un peu l'impression que c'est la seule raison d'être de ce nouvel opus : proposer un nouvel environnement. Mais pour le reste... Je ne vois ni évolution dans le gameplay, ni dans la "proposition" (comme AC qui tente de virer RPG par exemple), ni dans la narration (qu'ils n'ont jamais vraiment maitrisé).
Et c'est ce qui fait que je ne ressens vraiment aucun attrait pour cet opus.
Et puis bon derrière après il faut aussi une cohérence de la difficulté et du propos/expérience de jeu. Après des sauts automatiques dans un jeu dont les sauts n'ont aucune importance, c'est pas grave. Un jeu d'exploration, le fun vient de l'exploration. Donc si on t'indique en permanence où allait, tu ne fais pas que simplifier les choses, tu bousilles le cœur du jeu. Ou un jeu d'énigme. Si tu files en permanence des indices, voire la solution, il reste quoi?
bof> Je pense que ce que voulait dire Drift pour Ori c'est que ce qui fait le sel du jeu est son exigence. S'il était très facile, il resterait juste le plaisir de parcourir de beaux paysages. La partie combat et exploration serait inintéressantes. Et même s'il y a une petite narration, on ne peut pas dire que ce soit un jeu narratif. Donc c'est pas cet aspect là non plus qui donnerait de la consistance.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."