Voici une version 60fps du premier trailer de gameplay de Street Fighter V qui en profite pour teaser Charlie sur la fin.
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 11 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 21 Heures)
CraCra @reneyvane: Nop a des posts qu'un gentil modo vient de virer (il y a 23 Heures)
CraCra Ah on a une ouverture à l'Asie sur le forum jeux ^^ (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (25)
Sinon, j'ai un peu peur du syndrome f2p Tekken Revolution / Soulcalibur Lost Swrords, j'espère que ce SFV sera un véritable opus aussi riche que son aîné, je n'en attends pas moins.
Pour SFV on aura une version boite avec un roster réduit par rapport à SFIV (16 d'après les premières rumeurs, mais ça peut changer) avec pas mal de contenu, y compris solo. à ce propos Ken Bogard disait que Capcom voulait faire un vrai mode solo et pas comme le mode arcade un peu naze du IV avec une cinématique cheap en début et en fin. Et ça m'étonne pas, quand tu vois ce que font Netherealm ou Arc Sys avec les solos de leurs jeux.
Aucun jeu de baston F2P, que ce soit le Tekken, le SoulCa ou le Killer Instinct, ne sont joué en tournois, et je vois pas Capcom tenter ça sur un épisode chiffré.
Le cycle jour/nuit, les conditions climatiques, bonne idée. Avec les décors destructibles à la DOA, c'est sympa.
Graphiquement je m'attendais à mieux mais bon on voit quand même la différence avec SF4.
Au niveau du jeu, y a des chances qu'il me plaise plus que le IV. Ce que j'ai lu sur la dernière news (après avoir chouiner sur les graphismes) me donne envie en tout cas ;)
J'espère qu'il n'y aura pas d'abus vis à vis des DLC.
La chose qui se rapproche le plus de SFIV ici, c'est le design. Niveau gameplay, ça n'a rien, mais alors rien à voir.
C'est plus proche d'un mélange entre 3.3, Tatsunoko et MVsC3 pour moi. C'est plus speed, ça jump moins haut, le juggle est bien plus présent, le Focus se voit remplacé par le V-trigger, le recovery des coups est complètement différent, le rebond au sol en combo, le guard break, le stance change... je ne retrouve quasi rien du gameplay inhérent au IV. Et pourtant je n'ai pas vu grand chose et j'imagine que le jeu est loin d'être finalisé. A ce stade, c'est comme si tu disais que KOFXI était un KOF 2003.5...
Edit: grillé. :P
Cette somme de petites mécaniques font du V un jeu qui sera très différent du IV sur le rythme, le plan de jeu, etc. Aux vues de ce qu'on a vu, je pense que le jeu sera plus axé sur les footsies que le zoning, il ne s'agit donc plus de contrôler le jeu à mi voir longue distance mais plutôt à courte distance.
Et pour apporter un peu de contexte sur la partie graphique, voici Street 4 lors de sa première apparition publique :
Street V:
Sinon oui j'y connais pas grand chose, j'ai capté que la moitié du post de Lunik :o
Ryu, SF V
Ryu, SF V
Le mesh 3D de Ryu a gagné pas mal en nombre de polys(rien que les cheveux, ça doit en bouffer des faces, même en rusant).
La différence est bien là, même si à première vue elle ne saute pas au yeux lors des combats, surtout si on a pas joué à Street IV récemment (mon cas).
Au niveau des décors, je trouve qu'ils auraient pu faire un effort, mieux les définir. Et des effets visuels qui envoient plus mais c'était déjà ça.
Le principal ça reste que le gameplay va vraiment changer (comme pour Uncharted 4 qui voit son level design s'enrichir avec tout un tas de détails techniques qui sautent pas aux yeux mais absent d'autres productions).
Cette somme de petites mécaniques font du V un jeu qui sera très différent du IV sur le rythme, le plan de jeu, etc. Aux vues de ce qu'on a vu, je pense que le jeu sera plus axé sur les footsies que le zoning, il ne s'agit donc plus de contrôler le jeu à mi voir longue distance mais plutôt à courte distance.
Et pour apporter un peu de contexte sur la partie graphique, voici Street 4 lors de sa première apparition publique :
Street V:
C'est beau :p
- Guard Crush: après un certains nombre de coups ou lorsque l'attaquant est dans un certain état, la garde casse.
- Just Defend: Se mettre en garde au dernier moment pour bénéficier de petits avantages comme réduire son blockstun (temps pendant lequel le perso ne peut pas agir car il bloque), regagner de la vie, ou annuler sa garde par un coup
- Counter hit revu: lors d'un counter hit, le perso contré tourne deux fois sur lui-même donnant la possibilité à l'attaquant de prendre son temps pour contre-attaquer.
- Custom Combo: état spécial dans lequel le joueur peut lier des coups qu'il ne pouvait lier auparavant
- Cheap damage sur les normaux: si l'attaquant envoi un coup normal dans la garde de son adversaire, il lui fera un petit peu de dégâts
- Coup normaux cancellables par l'ultra: l'attaquant peut annuler un coup normal par une ultra
- Juggle: Action qui consiste à maintenir son adversaire dans les airs en frappant. On «jongle» ainsi avec lui.
- Footsies: controle du jeu à courte distance
- Zoning: controle du jeu à mi-distance/longue distance
Rien n'a changé. Par contre je la trouve très réussi dans le V, j'aimais pas son visage dans le IV.
- Guard Crush: après un certains nombre de coups ou lorsque l'attaquant est dans un certain état, la garde casse.
- Just Defend: Se mettre en garde au dernier moment pour bénéficier de petits avantages comme réduire son blockstun (temps pendant lequel le perso ne peut pas agir car il bloque), regagner de la vie, ou annuler sa garde par un coup
- Counter hit revu: lors d'un counter hit, le perso contré tourne deux fois sur lui-même donnant la possibilité à l'attaquant de prendre son temps pour contre-attaquer.
- Custom Combo: état spécial dans lequel le joueur peut lier des coups qu'il ne pouvait lier auparavant
- Cheap damage sur les normaux: si l'attaquant envoi un coup normal dans la garde de son adversaire, il lui fera un petit peu de dégâts
- Coup normaux cancellables par l'ultra: l'attaquant peut annuler un coup normal par une ultra
- Juggle: Action qui consiste à maintenir son adversaire dans les airs en frappant. On «jongle» ainsi avec lui.
- Footsies: controle du jeu à courte distance
- Zoning: controle du jeu à mi-distance/longue distance
Cela me fait 4 exclu day one sur ps4 2015 avec The order, until dawn et uncharted . Sony commence à me refair kiffer.