GSY PREVIEW | PC, PS4, Xbox One Lundi 10 septembre 2018 | 15:00

Shadow of the Tomb Raider sur GSY

Shadow of the Tomb Raider sur GSY

Contenu cinq étoiles sur Gamersyde aujourd'hui, tout ceci en l'honneur de la sortie de Shadow of the Tomb Raider, dont la sortie est programmée pour la fin de la semaine. Voilà quelques jours que nous arpentons les sentiers escarpés des versions PC et Xbox One X du jeu, l'occasion pour nous de vous en présenter quelques extraits commentés, chacun s'intéressant à un aspect particulier de ce troisième épisode. Si nous n'avons pas encore réussi à terminer l'aventure, nous en avons déjà vu suffisamment pour vous en faire un premier topo écrit basé sur la toute première partie de l'aventure, qui nous a tout de même déjà demandé dix petites heures à cause de notre légendaire manie à vouloir tout voir et tout faire. Bonne lecture, et surtout, bon visionnage !
Note : Dans la première vidéo, au lieu de Square-Enix Québec, il faut comprendre Eidos Montréal.




Lara veut la lune

Quelle horreur allez-vous nous dire, ils ont choisi la pire personne pour nous parler de Shadow of the Tomb Raider. Au lieu de faire rempiler Blim² après sa review élogieuse de Rise of the Tomb Raider, au lieu de se tourner vers davton, grand amateur de la nouvelle formule depuis 2013, ils ont choisi celui qui n'a pas arrêté de la conspuer sur les différents topics de Gamersyde. Pas de chance pour vous, il se trouve que le râleur sauce aigre douce de service est le seul en mesure d'avoir le temps nécessaire pour vous faire ce plaisir dans les temps, et puis finalement, pour ceux qui se sont toujours donnés la peine de lire ces avis qui n'engagent jamais que moi, ils ne sont pas moins pertinents que les vôtres. Pour rappel, ce que je reproche essentiellement à la série depuis son reboot ne sont pas ses mécaniques de combat, dont la révision était urgente tant elles n'avaient pas évolué depuis 1996, mais tout ce qui est aujourd'hui passé au second plan et que la série originale faisait si bien . Qu'on le veuille ou non, Uncharted et Naughty Dog ont, comme Gears of War d'ailleurs, influencé la façon dont sont pensés les jeux d'aventure/action à la troisième personne d'aujourd'hui. Scènes scriptées à gogo pour en mettre plein la vue, séquences de plateforme largement assistées pour ne pas frustrer et maintenir un rythme soutenu, énigmes pas trop tordues mais suffisamment malines pour flatter l'ego du joueur, et enfin personnages et écriture au premier plan. Tout cela, le reboot de 2013 s'est escrimé à l'appliquer consciencieusement, mais pas toujours de la meilleure des façons. L'écriture pour commencer est sujette à critique. Après une ouverture marquante et une première partie de jeu qui ne l'était pas moins en 2013, la première aventure de la nouvelle Lara peinait à convaincre sur le plan scénaristique, avec un revirement trop brusque de la jeune femme fragile à la machine à tuer, et des protagonistes moins intéressants et attachants que les Sully, Elena, Chloé et autres Nadine. Une histoire de goût me direz-vous ? Je ne suis pas spécialement d'accord, mais on ne va pas non plus épiloguer là dessus pendant des heures.

Autre grief à l'encontre de cette relecture de la franchise créée à l'origine par Core Design, l'importance donnée aux combats, de manière à coller au cahier des charges gentiment établi par Naughty Dog. Un reproche que l'on pourrait qualifier d'injuste, tant les affrontements ont finalement souvent été plus agréables à jouer que dans la série exclusive à Sony, mais qui n'en reste pas moins recevable. Alors oui bien sûr, la surenchère de combats et d'adversaires humains ne date pas d'hier dans les Tomb Raider. Dès le second épisode, la vision originale de Toby Gard fut quelque peu délaissée pour mettre l'accent sur l'action plus régulièrement, mais c'est justement pour cette raison que le premier volet (et son excellent remake Anniversary) demeure encore aujourd'hui mon épisode préféré. La solitude de l'explorateur (ou plutôt -trice en l’occurrence), voilà ce qui manquait à de nombreux opus de la série, voilà pourquoi j'ai tant apprécié le début du reboot de 2013 en dépit de la menace humaine qui planait sur les épaules de Lara. Heureusement, quand la jolie demoiselle n'était pas en communication radio avec son mentor ou un ami X ou Y, on retrouvait ce sentiment de partir à l'aventure loin de tout, de découvrir des vestiges disparus depuis des lustres. Rise of the Tomb Raider essayait même de faire mieux, avec une recrudescence de tombes optionnelles à fouiller de fond en comble. Mais au final, il restait tous ces combats, violents, voire même plus quand on les abordait de manière plus furtive. Rien de rédhibitoire bien sûr, mais un regret tout de même, d'autant que, malgré des efforts louables pour rendre la Sibérie exotique, le cadre n'était pas non plus celui que j'attendais pour me laisser aller à mes fantasmes d'aventurier virtuel. Je suis toutefois contraint de reconnaître que les développeurs de Crystal Dynamics ont également insufflé un peu de sang neuf au genre, avec leurs mondes construits sur la base de hubs reliés entre eux par des zones linéaires, et bien sûr les fameuses tombes optionnelles.

Enfin, il y avait cette décision de suivre le mouvement, de transformer l'aspect plateforme de la série originale (et de ses suites sur 360 et PS3) en une succession de séquences tape-à-l'œil placées sous pilotage automatique, où l'échec était rare et le sentiment de gratification moins présent. On rappelle tout de même aux plus jeunes que le Tomb Raider de 1996 s'appuyait sur des mécaniques (très raides sur PS1, nettement plus souples sur la génération précédente) qui mettaient un point d'honneur à faire appel à l'adresse et à la dextérité du joueur. Le rythme de l'aventure était certes moins soutenu, mais quelle ambiance ! Autre élément important de l'ADN premier de la franchise, l'observation de l'environnement était primordiale pour comprendre ce qui était attendu de nous, pour découvrir comment atteindre la sortie d'une salle. Depuis 2013, tout cela a progressivement été rangé au grenier, au fond d'une malle dont on a ensuite rapidement perdu la clef pour laisser au passé ce qui lui appartenait. Indicateurs visuels incessants sur le décor pour que le joueur comprenne où aller, vision "magique" capable d'ajouter une couche de surbrillance sur tous les éléments interactifs des environs, marqueurs d'objectifs à la pelle, tout cela sur le compte de la modernité. Ne vous méprenez pas, aucune de ces décisions de game design n'ont rendu la série mauvaise, j'y ai même pris beaucoup de plaisir dans l'ensemble, mais la nostalgie étant difficile à museler très longtemps, l'amertume de ne plus réellement retrouver le Tomb Raider dont j'étais éperdument amoureux a fini par prendre le pas sur le reste. Voilà pourquoi il m'aura fallu exprimer ce mal-être aussi souvent sur les forums de Gamersyde, voilà pourquoi je n'attendais plus grand chose de Shadow of the Tomb Raider. En fait de Lara, c'est plutôt Driftwood qui voulait la lune.



Croft Story

À force de s'endurcir au contact de Trinity, la courageuse Lara en est arrivée à être totalement obnubilée par sa mission, empêcher ce groupe de fanatiques de s'emparer les premiers d'artefacts à même de renverser l'ordre mondial. La fixation de la jeune aventurière est telle qu'elle n'hésite pas à aller au bout de ses forces et prend finalement assez peu soin d'elle, même dans les moments les plus difficiles. Cette attitude jusqu'au-boutiste agace son ami Jonah autant qu'elle l'inquiète, car Lara ne semble même plus se soucier de ses blessures, parfois graves, qu'elle relègue au second plan à chaque fois que son fidèle compagnon essaie de la raisonner. Malgré une telle force de caractère, Lara n'en reste pas moins humaine, et si son instinct lui dit bien qu'il lui faut s'emparer de la dague de Ix Chels, la catastrophe qui s'abat sur le village suite à cela est peut-être bien sa responsabilité. Pourtant, en dépit de toutes les victimes qu'elle voit périr sous ses yeux, la jeune aventurière reste persuadée qu'elle doit continuer sa quête pour contrecarrer les plans de Trinity, responsable on le rappelle de la mort de son père. On ne va pas vous mentir, de ce que nous avons pu en voir pour le moment, Shadow of the Tomb Raider ne bouleverse pas les principes d'écriture des deux précédents volets. La relation entre Lara et Jonah essaie toujours d'être au centre de la dimension humaine du personnage, leurs échanges sont parfois même assez touchants, mais les autres protagonistes ne nous ont pas beaucoup marqués pour le moment. La rencontre avec Abby amène un développement peu subtil qui se révèle dès les premières secondes de la conversation, le méchant aux faux airs de gentil bienfaiteur n'est pas apparu suffisamment pour que son charisme nous saute aux yeux, bref, sans être mauvaise (et malgré la brève apparition de Miguel dans l'aventure) l'intrigue de ce dernier volet de la trilogie ne change pas radicalement des précédentes. Un jugement non définitif que l'on s'autorisera à nuancer une fois l'aventure terminée évidemment.

Le plus intéressant dans ce nouveau volet, développé on le rappelle par Eidos Montréal (Deus Ex) et non plus par Crystal Dynamics, c'est sans doute le rééquilibrage qui a été fait dans les diverses couches du gameplay. Gardez bien en tête que toutes nos impressions ne sont aucunement globales, et qu'elles se basent sur un temps de jeu d'une petite dizaine d'heures, jusqu'au village perdu de Paititi. Précisons aussi que nous les avons passées à fouiller la moindre parcelle de terrain, et que cela ne reflète donc pas forcément la durée de vie réelle du titre pour quelqu'un qui ne s'intéresserait qu'à son histoire. À titre d'information, nous avons pu en discuter avec un reviewer américain ayant terminé la quête principale, et d'après lui il semble possible d'atteindre le dénouement en une douzaine d'heures, à condition d'oublier tous les à-côtés (tombes, cryptes, collectibles, etc.). La question qui se pose certainement pour vous maintenant, pourquoi avancer si lentement dans un jeu que l'on n'attend pas plus que cela à la base ? Eh bien, c'est justement l'objet de ce paragraphe, vous vous rappelez ? Nous allions aborder le changement qui nous semblait le plus intéressant, quand le mauvais esprit de la digression s'est emparé de nous. Il était question du rééquilibrage évident qui semble bel et bien avoir transformé l'expérience globale, du moins en partie. Pas parce que les mécaniques de jeu se sont spécialement enrichies, car à l'exception de quelques nouveaux mouvements, tout fonctionne plus ou moins de la même manière qu'auparavant, mais parce que la présence ennemie se fait bien plus discrète dans la première partie de l'aventure. Ce n'est d'ailleurs pas forcément du goût de l'ami davton, quelque peu déçu de voir les attaques frontales reléguées à l'arrière plan. Conséquence logique de tout cela, la place est donnée à l'exploration, à la découverte de ces nouveaux lieux qui, s'ils demeurent construits sur le même modèle qu'auparavant (des zones plus ou moins grandes reliées par des couloirs), donnent une impression de dépaysement plus marquée.

Les quelques ennemis que nous avons croisés avant le second grand village devaient plutôt être abordés furtivement, notre Lara n'étant pas encore suffisamment à l'épreuve des balles. Il est possible que ce soit juste une impression, à moins que cela ne soit à mettre sur le compte de notre mémoire vacillante, mais la jeune femme semble plus fragile et ne fait jamais long feu très longtemps sous un feu nourri, même en configurant les combats en mode normal. Seule solution pour survivre une fois repéré, rester le plus à l'abri possible, derrière un mur, ou sous l'eau quand c'est une option. Pour mieux surprendre ses ennemis, Lara peut désormais se fondre dans la végétation grimpante qui recouvre les parois rocheuses ou les ruines qu'elle traverse. C'est évidemment un artifice facile, mais elle y est finalement plus invisible que Drake lorsqu'il s'accroupit dans les hautes herbes. L'IA demeure toutefois toujours aussi permissive, avec un temps de réaction bien trop généreux qui rendrait fiers tous les gardes des séries Assassin's Creed et Uncharted réunis. On s'en accommode à la longue, d'autant qu'il existe toujours des compétences bien sympathiques, comme le double (ou triple) tir à l'arc sur ennemis lockés, mais on aimerait bien que cela change. Sans doute très férus des aventures de Batman et Spider-Man, Lara peut désormais utiliser son grappin pour hisser ses adversaires aux arbres et les mettre hors d'état de nuire. Pour le reste, de ce que nous avons pu en voir pour le moment, la formule ne change pas véritablement par rapport à ce qui existait auparavant, mais il serait malhonnête de s'en plaindre. On critiquera juste une fois de plus la sale manie qu'a Lara de se déplacer accroupie contre notre gré pendant les échanges de coups de feu, même quand elle ne se trouve pas derrière un mur. Peut-être aurons-nous droit à une touche pour nous baisser dans le prochain opus ? Après tout, même Ubisoft a fini par comprendre que cela pouvait être utile...



Qui s'y frotte s'y crypte

Pour revenir maintenant à l'essentiel de ce qui a fait le sel de nos dix premières heures de jeu, il serait faux de dire que forme et fond ont enfin fait leur mue. Les zones explorables sont donc remplies de choses à ramasser, pour crafter ses armes, confectionner des tenues aux capacités spéciales (comme celle qui permet à Lara de se fondre plus facilement dans le décor), préparer diverses concoctions (santé, concentration, perception, etc.), ou tout simplement pour en apprendre plus sur l'univers (la soif du lore comme on dit). On y trouve également des inscriptions dans plusieurs langues, qu'il faut d'abord apprendre avant de pouvoir comprendre ce qu'elles racontent, chaque découverte amenant son lot de points d'expérience. Comme pour les modifications d'arme, il vous faudra obligatoirement vous rendre à un feu de camp pour les utiliser dans un arbre de compétences repensé (plus dans son design que son contenu toutefois - Lara doit de nouveau réapprendre certaines compétences des précédents volets) et très stylisé. Bien sûr, Tomb Raider ne serait pas Tomb Raider sans une pluie de cryptes et de tombes à visiter, le jeu ne manquant jamais de vous prévenir que vous êtes proche de l'une d'entre elles. Il est d'ailleurs toujours aussi dommage d'être prévenu quand on est sur le point de faire une jolie trouvaille, d'autant que l'on finit toujours par découvrir des documents ou des personnages nous indiquant l'emplacement de certains lieux/objets. N'ayant vu que les deux premières tombes pour le moment, nous ne nous prononcerons ni sur leur intérêt, ni sur leur difficulté, mais le petit challenge de la seconde nous donne bon espoir pour la suite. Ce qui est certain, c'est que les découvertes seront aussi visuelles, avec la promesse de lieux splendides à dénicher au détour d'un sentier. Il en va de même pour les cryptes, plus variées que ce à quoi la série nous avait habitués. Il n'y est toujours pas question d'y résoudre des énigmes, mais vous devrez grimper, fouiller, actionner quelques mécanismes et éviter des pièges (peu variés, eux, en revanche).

La possibilité de choisir un niveau de difficulté propre pour les phases de plateforme et les énigmes ne change pas radicalement la donne, mais cela a l'avantage de nous épargner certaines aides visuelles ou les interventions de l'héroïne pour nous aider. Le timing pour appuyer sur la touche X quand Lara manque de tomber est certes plus court, mais comme il existe une compétente pour l'empêcher de lâcher prise, cela reste anecdotique. On apprécie néanmoins l'effort de revenir à une personnalisation de l'expérience, comme dans les épisodes de la génération précédente. S'il est un retour que nous attendions de pied ferme en revanche, ce sont les passages en apnée qui ont pourtant participé au mythe de Tomb Raider. Dans le volet précédent, Crystal Dynamics avait timidement ajouté de rares séquences sous l'eau, mais d'une part Lara possédait un appareil pour y respirer, et d'autre part on se contentait en gros de pousser le stick analogique vers l'avant. Eidos Montréal s'est peut-être dit qu'il fallait suivre l'exemple de Drake et de sa quatrième aventure, mais nous préférons penser que l'équipe a surtout souhaité rendre hommage à l'héritage de la série. Pour les plus jeunes, difficiles de comprendre l'impact de ces passages sous-marins, mais de la première plongée dans Tomb Raider en 1996 à celle qui ouvrait l'épisode Underworld, en passant par la mémorable visite de l'épave du navire dans le second volet, l'eau a toujours eu une résonance particulière. Quel plaisir d'être enfin libre d'explorer le fond des rivières ou des étangs, sans parler des ruines immergées. L'absence de jauge d'oxygène n'est cependant pas un réel problème, surtout une fois la compétence "Jacques Mayol" acquise, mais l'ambiance qui se dégage de ces séquences nous rappelle à quel point elles nous ont manqué. Eidos Montréal a juste été beaucoup trop généreux en plaçant régulièrement des zones où Lara peut reprendre son souffle (difficiles à manquer avec l'icône qui apparaît dès que l'on s'en approche un peu).



Papier Croft

Nous avons beau ne pas être en mesure de vous donner un verdict global et définitif sur l'intérêt de ce Shadow of the Tomb Raider, il existe un point sur lequel nous pouvons être catégoriques. Le moment est donc venu pour nous de vous parler de l'emballage graphique de ce nouvel opus, et quel emballage ! Disons-le d'emblée, cet épisode dépasse d'assez loin la plupart de nos espérances. Les deux précédents opus étaient certes de jolies réussites à ce niveau, les plaçant sans mal parmi les plus beaux titres disponibles à leur sortie respective, mais force est de constater que les équipes d'Eidos Montréal sont passées à la vitesse supérieure. Au delà de l'apport de la très haute définition (4K sur Xbox One X, mais à 30 images par seconde, 1440p ou plus sur PC) pour la qualité d'image, il y a surtout le résultat d'un travail assez phénoménal sur la modélisation. Les décors naturels sont splendides, baignés dans une lumière parfaitement choisie la plupart du temps, mais une fois passée la surprise de la découverte de la jungle et de ses vues imprenables sur les environs, une deuxième claque est venue nous recoller gentiment à notre siège dès l'apparition des premières ruines imposantes. Impossible de ne pas penser à l'inégalé Uncharted 4 en admirant la beauté ambiante, Shadow of the Tomb Raider est souvent beau à ce point. Pour tempérer légèrement notre enthousiasme, on pourra tout de même souligner que le jeu de Naughty Dog demeure tout de même nettement moins inégal, avec une meilleure qualité d'image et des textures plus fines dans l'ensemble, mais tout de même, quelle belle performance ! Plus d'une fois, nous avons eu l'impression d'être devant le premier jeu multiplateforme capable de réellement approcher la maestria du studio californien. La comparaison à la loupe nous donnerait certainement tort mais qu'importe, Shadow of the Tomb est un régal visuel de chaque instant, et rien que pour les paysages qu'il a à vous offrir, le voyage en vaut la peine. Tout aussi excellente, le visage de Lara et ses animations faciales ont atteint un niveau assez impressionnant, au point que les autres personnages ont bien du mal à tenir la distance d'ailleurs.

Mais si le visuel n'a plus grand chose à envier à la concurrence, les animations de notre aventurière sont encore trop proches de celles des deux premiers volets de la trilogie pour être vraiment satisfaisantes. On aurait tellement aimé les voir profiter de la même évolution que l'aspect visuel, mais au lieu de cela, il faut se contenter d'un recyclage un brin paresseux. Pas que ces animations soient absolument honteuses ou d'une autre époque, mais comme dans Assassin's Creed, l'absence de renouveau à ce niveau donne parfois l'impression de faire du sur-place. L'esquive est la même qu'auparavant, elle n'est pas plus agréable à utiliser tant elle accentue l'impression de voir le personnage glisser. Les sauts millimétrés n'ont jamais véritablement besoin de l'être, car à moins d'anticiper trop tôt, le jeu intervient toujours à temps pour rendre l'impossible possible et amener Lara jusqu'au rebord salvateur qui l'empêchera de s'écraser en contrebas. On se demande du coup pourquoi les développeurs ne raccourcissent pas certaines distances de sauts, de manière à les rendre plus crédibles et moins flottants. Le grand spectacle sans doute, mais à la différence de sa version actuelle, la Lara originale pouvait compter sur un level design calculé au centimètre près, seule façon d'informer le joueur sur ce qu'il était possible de faire ou non. Il ne s'agit pas non plus de dramatiser à l'extrême, tout ce que Shadow of the Tomb Raider fait aujourd'hui, le reboot de 2013 et Rise le faisaient également. Reste que le manque de précision de certaines "prises", quand on utilise son piolet comme une tyrolienne par exemple, ou l'absence totale de collisions quand Lara traverse une corde qu'elle vient d'accrocher à un élément du décor, tout cela commence à se voir un peu trop.

Heureusement, le travail sur le son est à la hauteur de la majesté des décors que l'on traverse. Il est même possible de faire parler la plupart des PNJs dans leur langue natale (sous-titrée pour l'occasion) pour plus d'immersion. Et si cela ne rentre pas exactement dans la technique, l'intégration des vibrations de la manette dans le jeu est absolument exemplaire. Parlons enfin des performances de cet épisode sur Xbox One X et PC. Sur la console de Microsoft, deux modes de jeu sont disponibles, comme dans Rise of the Tomb Raider. Le premier permet d'afficher une image en 4K mais limite le framerate à 30 images par seconde. Dans cette configuration, le titre d'Eidos Montréal s'en sort plutôt bien, si l'on ne fait pas cas des quelques hoquets qui peuvent survenir lors de certaines scènes, ou quand le jeu sauvegarde la progression parfois. On note également quelques problèmes de tearing ponctuels dans les environnements les plus chargés. Le mode performance quant à lui limite l'affichage au 1080p mais débloque le framerate, qui peut donc atteindre le 60 images par seconde. Très fluide en règle générale, Shadow of the Tomb Raider ne fait néanmoins pas toujours mieux que son prédécesseur dans les zones de hub, voire même à certains endroits où la végétation et les ombres sont trop denses. On peut également remarquer quelques déchirures de l'écran quand la synchronisation verticale se désactive pour grappiller quelques images par seconde. Si l'on peut bien sûr regretter de ne pas avoir droit à une expérience parfaitement fluide en toutes circonstances sur une telle machine, il faut comprendre que le processeur actuel ne peut pas faire de miracle. Sur PC, sans les pilotes officiels du jeu, nous avons aussi constaté quelques baisses probablement dues au streaming de l'environnement ou à certaines options gourmandes liées aux ombres. Dans des zones bien précises, nous avons aussi eu droit à quelques mini freezes, mais rien d'alarmant pour une version non finale qui doit encore être patchée (et dont les drivers ne sont pas encore disponibles).



Verdict provisoire


À moins de regretter le rééquilibrage opéré pour passer les affrontements un peu plus au second plan, il va être difficile de ne pas replonger tête baissée dans la série Tomb Raider si vous étiez déjà conquis par la relecture de Square-Enix. Mieux, cette révision de l'assaisonnement de la recette pourra potentiellement satisfaire ceux qui rechignaient à se battre dans un rythme métronomique. Doté d'une réalisation souvent impressionnante, ce nouvel épisode ne réinvente rien, il n'ose sans doute pas assez, mais il fait bien mieux que tout ce que nous aurions pu espérer après un second opus qui avait relativement divisé la rédaction. Demeure encore des interrogations sur la qualité de l'intrigue, sans oublier celle des énigmes obligatoires et optionnelles évidemment. Pour l'heure cependant, nous avons bien du mal à poser la manette pour aller nous reposer de nos dures journées d'archéologues de l'extrême. Un bon signe ?


Les plus pour l'instant


+ Des paysages d'une beauté à couper le souffle
+ Le visage et les animations faciales de Lara
+ Une expérience mieux équilibrée
+ Le retour des séquences sous-marines
+ La Russie, ce n'était vraiment pas le Pérou
+ L'envie d'en voir toujours plus
+ Des bruitages et une bande originale bons sous tous rapports
+ Le jeu et la manette nous font vibrer comme on aime (Miguel™)
+ La séquence à la fois très UC4 et Tomb Raider des origines


Les moins pour l'instant


- Animations recyclées et pas assez précises
- Les visages des autres personnages sont plus communs
- Rien de vraiment très neuf au final
- Toujours pas de takedowns pacifiques
- Quelques problèmes de performances sur X (dans les deux modes)
- 7 tombes dans le season pass ça fait beaucoup

Les environnements et le visuel (FR)
Les environnements et le visuel (EN)
Les mécaniques de gameplay (FR)
Les mécaniques de gameplay (EN)
Cryptes et tombes (FR)
Cryptes et tombes (EN)
La version Xbox One X (FR)
La version Xbox One X (EN)
Le mode performance détaillé - XB1X (FR)
Le mode performance détaillé - XB1X (EN)
En route pour Paititi en 4K (FR)
En route pour Paititi en 4K (EN)

Tous les commentaires

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Commentaire du 10/09/2018 à 15:31:25
Toutes les critiques pour le moments sont élogieuses. Bref achat !
Commentaire du 10/09/2018 à 15:32:30
on sait si la version PC gère le HDR ?
Commentaire du 10/09/2018 à 15:34:16 En réponse à ryoma013
Oui on sait, et elle le gère.
Commentaire du 10/09/2018 à 15:34:38 En réponse à Driftwood
merci a toi. en tout cas c'est preco depuis 3 mois. :D
Commentaire du 10/09/2018 à 15:51:36
Vraiment rassuré par ce que je lis dans votre test (et ceux de vos confrères).
Enfin on a moins de gunfights incessants !!
Commentaire du 10/09/2018 à 16:13:40
ça donne envie. :o
Merci pour le test et les vidéos. :)
Commentaire du 10/09/2018 à 16:23:51
Bon ce sera dans longtemps pour moi, à 15 balles .
Pas fan de l'environnement/pays, et surtout cette impression persistante de déjà vu/déjà joué.
Après c'est beau c'est sur mais l'overdose est là après les 2 premiers opus et la tripotée d'Uncharted.
Un jeu popcorn aussi vite joué qu'oublié.
Commentaire du 10/09/2018 à 16:29:52
Petite question si HDR sur pc, on est bien d'accord impossible d'avoir du HDR, du 4K et 60 fps en même temps (le HDMI bloquant tout le flux ...)

Sinon bien dommage pour les animations (on a compris j'y suis sensible). Par contre le jeu fait envie. Est ce qu'il y a tout de même un assez grande variété de décors? peur que ce soit redondant...

Merci pour ces belles impressions...
Commentaire du 10/09/2018 à 16:42:10
Gamekult a collé la même note qu'à "Rise", c'est à dire 6/10.
Commentaire du 10/09/2018 à 16:42:53
Par contre très triste que le doublage ait changé....
Commentaire du 10/09/2018 à 17:37:33 En réponse à roreaver
4K 60 impossible avec une seule carte mais le jeu gérant le borderless et le changement de résolution tu peux y jouer en 1440p/60 en plein écran avec le hdr. Il me semble que le HDR fonctionne aussi en 4K si tu règles correctement ton PC, mais vu comment le framerate en prend un coup, je n'ai pas vraiment essayé plus que ça.
Commentaire du 10/09/2018 à 17:46:35
C'est du HDR Windows 10 ou du HDR indépendant ?
Commentaire du 10/09/2018 à 17:53:24 En réponse à Onirik
Windows 10, il faut l'activer dans Windows. Mais bizarrement, au moins avec lui, je peux faire un réglage correct avec le curseur du jeu. Sur One, même en poussant tout à fond, le symbole qui apparaît dans l'encadré reste bien trop visible.
Commentaire du 10/09/2018 à 17:56:23 En réponse à Driftwood
Ok. Beurk... mais merci :)
Commentaire du 10/09/2018 à 17:58:23 En réponse à roreaver
Posté par roreaver
Petite question si HDR sur pc, on est bien d'accord impossible d'avoir du HDR, du 4K et 60 fps en même temps (le HDMI bloquant tout le flux ...)
Si c'est possible parce que le signal est recompressé avant de partir dans ton HDMI. La pour que ca passe, il faut que tu ailles dans tes paramètres nVidia (par exemple) et que tu demandes à sortir du YUV 4:2:0. Sinon effectivement, niveau flux, meme avec les meilleurs cables du monde, ca va etre tendu. :)
Commentaire du 10/09/2018 à 18:37:47 En réponse à Blackninja
Posté par Blackninja
Bon ce sera dans longtemps pour moi, à 15 balles .
je passe aussi mon tour pour l'instant, mais pas parce qu'il ne m'intéresse pas (bien au contraire !), mais parce que je n'aurais pas le temps de le faire d'ici RDR2^^ donc je préfère attendre que de le rusher.

idem d'ailleurs pour cette histoire de tombeaux en DLC (season pass), on attendra sagement l'édition "complète" à prix correct que de banquer plein pot ou de ne faire que 95% du jeu réel, mais les tests et vidéos donnent sacrément envie !
Commentaire du 10/09/2018 à 19:01:29
Ahhh Lara ! Je savais qu'elle allait assurer ! Cool, je partirais volontiers me mettre au vert en explo mais après avoir ratissé la grande Bretagne au volant d'une 205 rallye et après l'ouest américain à cheval.
Commentaire du 10/09/2018 à 20:29:40
Voilà le test le plus réconfortant de tous :-)

Bon dans la mesure où j'ai adoré les 2 épisodes reboot la preco était déjà effectuée mais maintenant j'ai encore plus hâte de découvrir le TR next gen qui a réussi a plaire à Drift ! #impossiblemission

Merci pour le taf.
Commentaire du 10/09/2018 à 21:16:00 En réponse à eskyves
Fondamentalement ça reste la même formule, qui aurait pourtant bien besoin d'un coup de balai pour la dépoussiérer un peu, mais pour l'instant, le lieux et l'ambiance me conviennent plus en effet. Espérons que ça dure et que ça ne vire pas comme le reboot de 2013. :)

De rien, content que tu apprécies l'effort.
Commentaire du 10/09/2018 à 23:23:14
Sacrée couverture encore une fois. Bon, il y a un certains nombres de choses qui sont regrettables mais faut avouer que le boulot sur les environnements (visuels et sons) est franchement remarquable. Ça n'a rien à envier aux Uncharted sur ce point là. Puis il y a une belle variété. Dans les vidéos il y a des plans d'une beauté sidérante.
Commentaire du 11/09/2018 à 01:20:57
Merci pour les explications sur Windows et le flux :) par contre même avec une 1080ti pas de 4K 60 FPS ... purée
Commentaire du 11/09/2018 à 01:25:17
Deja preco l'edition collector avec le season pass.
Je suis tellement fan de la série et de ces 2 derniers episodes.

Et merci Drift pour le test, au top ;)
Commentaire du 11/09/2018 à 07:32:37 En réponse à eskyves
Va voir la vidéo de Julien Chièze il te donne envie, c'est beau la passion du JV ;)
Commentaire du 11/09/2018 à 08:44:18 En réponse à roreaver
Il faut arrêter de croire que l'on peut jouer en 4k/60 en ultra avec des jeux AAA.
Commentaire du 11/09/2018 à 09:04:28
Je ne sais décidément pas ce qu'il vous a fait Julien Chieze :xD

Entre GSY et lui ce sont mes 2 seules ressources pour le JV, une tout en texte et l'autre tout en vidéo, deux plaisirs différents de consommer l'actu JV ;)
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    chris_lo pardon, je voulais dire bien sûr : bitcoins :D (il y a 1 Jour)
  • chris_lo
    chris_lo au moins c'est une "vraie" raison, pas comme les bitoins à la con de l'an dernier^^ (il y a 1 Jour)
  • XRacer
    XRacer Pb sur la Ram micron, merci la hausse de 30% (il y a 1 Jour)
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