La fin 2014 est clairement placée sous le signe du sport automobile, et après la Xbox One, c'est à la Playstation 4 d'accueillir son exclusivité à quatre roues, le bien nommé DriveClub. Après une première salve de vidéos maison et pas moins de deux livestreams sur le jeu, Gamersyde est prêt à vous livrer le verdict final sur le titre d'Evolution Studios. Une review qui s'accompagne évidemment d'une nouvelle ribambelle d'extraits du jeu en 1080p et 30 images par seconde, qu'on vous laisse découvrir à l'intérieur de cet article hautement détaillé. On en profite pour annoncer la tenue d'un nouveau livestream dès ce soir 21h30, direct pendant lequel nous répondrons à toutes vos questions sans la moindre langue de bois.
Pour de nombreux possesseurs de Playstation 4, DriveClub est avant tout la promesse d'un visuel époustouflant censé affirmer le potentiel graphique de la nouvelle génération. Pourtant, il y a un an à peine, les commentaires négatifs à l'égard du jeu fusaient sur la toile, même du côté des plus fervents supporters de la marque. Les présentations au public dans les grands salons mondiaux peinaient à convaincre, certains allant même jusqu'à parler d'un jeu à peine plus joli que ceux de la génération précédente. Soyons clairs, nous étions de ceux qui pensaient à l'époque que le niveau d'exigence des joueurs avait atteint un point de non retour. Qu'on le veuille ou non, la profusion de détails montrée par Evolution Studios sur le tracé canadien dévoilé pendant la Gamescom 2013 était déjà très largement supérieur à tout ce qui avait pu être fait auparavant. Mais voilà, tout cela ne suffisait sans doute pas face aux attentes démesurées des futurs acheteurs de la machine, dont la grogne s'est d'ailleurs vue totalement légitimée une fois le report du jeu officialisé. Les mois qui suivirent furent ensuite l'occasion de prouver à tous les incroyables progrès qui avaient été réalisés, ce que tout le monde n'a pas manqué de souligner lorsque de nouvelles vidéos ont fait leur apparition sur la toile. Nouveaux environnements présentés, lumière très soignée frisant avec le photo-réalisme, et bien sûr effets météorologiques bluffants, les développeurs n'ont pas lésiné sur les moyens pour clouer le bec à leurs détracteurs. Depuis, la machine à buzz s'est emballée, DriveClub revenant en tête de peloton bien décidé à ne rien lâcher.
7 octobre 2014, à un jour de la sortie officielle du jeu dans nos contrées pluvieuses, que vaut réellement le titre des géniteurs de la série Motorstorm d'un point de vue purement technique ? La première chose à préciser pour les joueurs du fond un peu endormis près du radiateur (de la voiture cela va sans dire), c'est que DriveClub ne débarque pas dans les linéaires avec toutes ses billes dans son sac. En effet, les impressionnantes intempéries ayant été présentées plusieurs fois à la presse ne s'aligneront pas sur la ligne de départ en ce jour de lancement et il faudra encore patienter quelques semaines de plus avant de pouvoir y goûter. Les développeurs ayant toujours été clairs à ce sujet, point de déception possible, d'autant que si l'attente supplémentaire en vaut la peine, ce retard sera bien vite oublié. Bonne nouvelle, le studio de développement a d'ores et déjà l'intention de proposer du contenu supplémentaire (gratuit et payant) régulier dans l'année qui vient. Une excellente chose pour la durée de vie du titre et le maintien de l'engouement à son égard. Mais trêve de digression, si la pluie et la neige nous font faux bond pour le lancement du jeu, l'ambitieux système de météo est bel et bien actif, DriveClub gérant comme personne les changements de luminosité en fonction des déplacements des nuages et du niveau d'humidité dans l'air. En résultent des atmosphères radicalement différentes à chaque fois que l'on lance une course, même lorsque l'on se contente de recommencer une épreuve déjà terminée ou abandonnée en cours de route. Tout cela vient évidemment changer drastiquement la façon d'appréhender le tracé, modifiant les points de repère que l'on pensait avoir établis. À ceci s'ajoute bien évidemment le cycle jour/nuit (en temps réel ou en accéléré) qui joue lui aussi son rôle dans l'issue des courses.
Ce souci du détail apporte certes beaucoup de réalisme à l'atmosphère qui se dégage de chaque circuit, mais il est également à double tranchant à certains égards. Cela ne vous aura pas échappé en regardant nos quelques vidéos de gameplay, en fonction de l'heure, des conditions météo ou du pays dans lequel se déroule une épreuve, DriveClub pourra être visuellement impressionnant ou un brin décevant. Les teintes plus sombres, lorsqu'elles ne sont pas contrebalancées par quelques rayons de soleil sur certains pans du décor, paraîtront bien tristes aux yeux de quelques uns, qui n'y verront pas là la démonstration technique attendue. Pourtant, s'arrêter à ces quelques moments où le jeu n'affiche pas un visuel à l'épreuve des critiques serait bien injuste au regard du reste du jeu. Car qu'on se le dise, malgré certains défauts (dont nous parlerons sous peu), DriveClub reste un titre magnifique dans 90% des cas, les paysages ne cessant d'évoluer grâce à ces changements plus ou moins subtils de luminosité. Les effets de lumière éblouissants (au propre comme au figuré) ne sont pas uniquement cosmétiques puisqu'ils ont une réelle incidence sur le gameplay, certains passages obligeant même à adopter une conduite à l'aveugle quand le ciel lumineux contraste trop avec la route que les nuages obscurcissent. Tout le monde n'en sera pas forcément satisfait, car cet aspect aléatoire des courses peut facilement jouer en la défaveur du joueur quand il se mesure à un défi en ligne, mais cela a le mérite de proposer un réalisme encore jamais vu dans un jeu du genre.
Dommage par conséquent de constater un défaut technique assez marqué que l'on avait pourtant pris l'habitude d'oublier sur consoles next gen : l'aliasing. Là où pourtant la Playstation 4 est capable d'afficher des mondes ouverts quasiment épargnés d'effets de crénelage disgracieux, DriveClub ne parvient pas à le masquer suffisamment pour qu'on ne s'en soucie pas. Le plus gênant tient surtout au fait que la superbe modélisation des 50 voitures disponibles au lancement s'en voit quelque peu entachée, les effets de scintillement étant nettement visibles dès que l'on joue en vue extérieure - ou lorsque l'on sélectionne son véhicule avant la course. Les circuits sont également touchés par ce problème, bien que ce soit globalement mieux géré (sauf dans les passages plus chargés en détails ou de nuit dans les zones les plus éclairées). Dans l'ensemble, s'il n'y a pas de quoi crier au scandale, on ne peut s'empêcher de regretter cette concession que l'on devine nécessaire pour permettre un affichage aussi riche en détails - quitte à s'attarder sur des éléments de décor que l'on n'a pourtant pas le loisir d'admirer lorsque l'on file à plus de 200 km/h. Au delà de cela, DriveClub propose des environnements originaux très réussis qui n'oublient pas de soigner la technicité du tracé lui-même, les circuits étant tous très intéressants à parcourir. Au rayon des petits détails qui surprennent agréablement, on soulignera l'apparition progressive d'une fine couche de condensation sur les carrosseries des voitures en fonction du niveau d'humidité dans l'air. Les reflets se brouillent au fur et à mesure des tours ce qui, si on l'ajoute aux phares des voitures et aux lumières environnantes, peut donner des images assez saisissantes de réalisme.
Un mot sur la modélisation sans faille des cockpits et sur les effets très réussis lorsque l'on joue avec la vue tableau de bord (en dépit de reflets trop aliasés sur le pare-brise) qui apportent beaucoup en termes d'immersion. Comme nous le disions plus haut, peu de critiques à émettre au niveau des décors, mais il faut toutefois souligner que les "vrais circuits fictifs" (comprendre ceux encadrés de vibreurs) sont, comme dans la réalité, plus pauvres graphiquement. Dommage pour un titre qui fait justement fi des tracés officiels que l'on trouve dans tous les autres jeux de course. Côté son, on oubliera rapidement la bande originale assez impersonnelle (désactivée en course par défaut) pour se concentrer sur les sons de moteur, un peu inégaux. On retrouve bien des sonorités différentes en fonction du véhicule sélectionné, certains moteurs bénéficiant d'un rendu très crédible et agréable pour les amateurs de ronronnements mécaniques. Nous avons cependant été moins convaincus par certaines voitures, la faute à un effet "aspirateur" un peu trop prononcé à notre goût. Il est toutefois possible que les moteurs incriminés ne fassent que reproduire le véritable son du véhicule et que c'est par souci de réalisme qu'Evolution n'a pas voulu ajouter d'effets supplémentaires pour les rendre plus spectaculaires. C'est d'ailleurs sans doute pour cette même raison que les sons des moteurs sont si étouffés en vue cockpit. Un petit tour dans les options pour monter le volume des effets sonore améliore un peu les choses, mais on aurait souhaité que l'insonorisation des habitacles soit moins parfaite pour mieux ressentir la puissance de certains modèles.
Un beau jeu, c'est bien joli, mais sans une partie ludique un minimum intéressante, difficile de maintenir l'intérêt du joueur une fois passé le stade de la découverte. DriveClub propose une structure du mode solo fidèle à ses ambitions arcades, avec une progression libre dont la seule contrainte est le gain d'expérience et d'étoiles pour débloquer les épreuves suivantes. Chaque course demande donc au joueur de réaliser trois défis précis pour obtenir les fameuses étoiles, l'obtention de celles-ci ne devant pas obligatoirement se faire sur un seul essai. Ainsi, on pourra revenir plus tard pour tenter de décrocher les étoiles manquantes et compléter son tableau de chasse. Certains de ces défis sont très largement à la portée du premier essai (encore que) mais d'autres requerront adresse et patience pour les remporter. On vous demandera souvent de terminer dans le trio de tête (mais également parfois premier ou second), de battre un temps donné au tour, de marquer un certain nombre de points (en suivant une trajectoire précise ou en dérapant sur une zone donnée), d'atteindre une vitesse de pointe minimale, etc. Les épreuves alternent courses contre l'IA, contre la montre (où obtenir la troisième étoile sera clairement plus compliqué que de remplir un défi de temps lors une course), mais les amateurs de drift pourront eux aussi se faire plaisir dans des épreuves dédiées (où les zones de dérapage alternent avec celles de vitesse). La progression se veut assez fluide, les nouveaux véhicules (et les nouveaux designs de carrosserie) se débloquant au fur et à mesure des victoires pour que la motivation reste intacte tout au long du jeu. Au total, ce ne sont pas moins de 250 étoiles qui pourront être obtenues, à condition d'en avoir les moyens. En effet, tout le monde n'arborant pas le tableau de chasse d'un certain MorphBZH, il faudra souvent s'accrocher pour parvenir à bout de tous les défis demandés.
Heureusement, la fin (actuelle) du mode solo peut très largement être atteinte sans pour autant terminer toutes les épreuves proposées. De même, l'obtention de véhicules se veut assez aisée, car dépendant de la montée en expérience. On gagne évidemment plus de points en obtenant des étoiles, mais la conduite avec style et le système d'accolades (des points distribués quand on utilise un modèle de voiture pendant un certain nombre de kilomètres, quand on participe à un type d'épreuve un temps donné, etc.) permettent de continuer de gagner des niveaux sans trop avoir à se soucier de ces satanées étoiles manquantes. À noter d'ailleurs que chaque catégorie du système d'accolade peut être montée jusqu'au niveau 5, et qu'il en existe tout de même 6 au total (véhicules, événements, gameplay, lieux, constructeurs, modes de jeu), les accolades en elles-mêmes étant au nombre de 50. On devine aisément que le but est ici de faciliter l'avancée dans le jeu en maintenant la frustration à son minimum, mais pourtant, cette dernière s'invite de temps à autre dans la partie. En cause, l'agressivité souvent excessive des conducteurs adverses gérés par l'intelligence artificielle du jeu. En effet, en course, difficile de maintenir une trajectoire propre lorsqu'un adversaire vous tamponne allégrement par derrière, ne faisant pas vraiment cas de votre présence pour poursuivre sa route. Agaçant pour ceux qui mettent un point d'honneur à faire une course sans le moindre choc, d'autant qu'il leur faudra aussi anticiper les freinages parfois inattendus de ceux qui les précèdent. Bien qu'arcade dans son approche, DriveClub demande malgré tout un respect de certaines règles de conduite pour être performant, et il n'y a rien de plus frustrant que de partir dans le décor et perdre la course à cause d'une IA trop compétitive.
Pour autant, elle sait aussi faire preuve d'un minimum de jugement en évitant parfois les collisions. Il aurait juste fallu qu'elle soit plus constante dans ses réactions pour éviter les défaites injustes. N'allez cependant pas croire qu'un adversaire dirigé par l'IA sera toujours plus clément envers ses petits camarades de synthèse. Les accrochages, s'ils n'atteignent pas la fréquence de certains jeux concurrents, restent malgré tout possibles, ceci donnant aux courses une dynamique de l'imprévisible assez agréable. Il faudra donc toujours rester sur ses gardes, surtout quand la visibilité fait défaut - de nuit ou par temps sombre, les risques sont permanents. La présence de l'IA vient aussi parfois perturber la réalisation de certains défis (ceux axés sur le drift notamment, qui demandent assez d'espace pour faire monter le compteur de points), mais rien d'insurmontable avec un minimum de pratique. Et puis, comme nous le disions plus haut, il est toujours envisageable de recommencer une course en laissant filer la meute pour se concentrer sur ces fameux objectifs de précision. Pour terminer sur l'IA et la difficulté du jeu, sachez enfin qu'il n'existe aucun moyen de sélectionner le niveau des concurrents dans la partie solo du jeu, mais qu'aucune course ne propose un challenge inaccessible. Il en va tout autrement du mode "jeu libre", où le mode de difficulté Légende devrait apprendre quelques leçons d'humilité aux plus aguerris des joueurs. On suppose que le contenu qui viendra étoffer la partie solo finira par proposer des épreuves de plus en plus difficiles à appréhender, mais pour le moment, la difficulté est suffisamment bien dosée pour que le jeu ne tombe jamais dans un extrême ou l'autre. Oh bien sûr, il faudra sans doute accepter l'idée que toutes les étoiles ne sont pas forcément à la portée de tous, comme les médailles en platine de PGR, mais après tout, cela n'a rien d'anormal.
Parlons conduite maintenant, car c'est évidemment le nerf de la guerre dans un jeu de course automobile. Malgré une philosophie assez similaire à celle de Playground Games, la façon dont Evolution Studios a abordé la conduite de DriveClub est finalement assez différente. Tout d'abord, on note l'absence totale de réglages personnalisés liés à la conduite. En dehors du choix du type de boite de vitesses, aucune aide ne peut être activée ou désactivée. Tout aussi surprenant, il est impossible d'afficher la trajectoire idéale sur la piste le temps de mémoriser les tracés (qui sont, doit-on encore le rappeler, tous totalement originaux). Ce n'est pas un problème en soi, mais il nous fallait néanmoins le préciser. Pour compenser cette "absence", Evolution a eu la bonne idée d'utiliser un système assez original pour indiquer la difficulté des virages à venir. Les abords de la piste sont donc "équipés" de drapeaux de différentes couleurs qui permettent une lecture rapide et efficace du tracé quand on le découvre à grande vitesse. Plutôt facile à prendre en main, DriveClub propose un compromis assez intéressant entre arcade et crédibilité des réactions de la voiture. Hormis certains véhicules, la tenue de route est bonne et encourage le joueur à adopter une conduite sportive dès le départ. Il n'est cependant pas impossible de perdre le contrôle (ceux qui débloqueront l'Ariel Atom comprendront rapidement) ou de voir sa voiture partir en ligne droite en cas de mauvais freinage. Pour un jeu d'arcade, DriveClub surprend également dans l'importance qu'il accorde aux sorties de virage et à la gestion du freinage et de l'accélération. Le soin apporté aux trajectoires peut également grandement affecter le classement final.
Les différentes voitures procurent des sensations bien différentes, les caractéristiques distinctes se sentant véritablement une fois sur la piste. L'excellente Bac Mono (qui rappelle par sa conduite très réactive les meilleurs moments de PGR) aura par exemple un net avantage dans les courbes mais se fera rattraper ou distancer par une Ariel Atom à l'accélération fulgurante. En dehors des épreuves où la sélection des véhicules sera limitée, il y aura donc toujours un élément tactique non négligeable dans le choix de votre monture, ce qui est indéniablement une très bonne chose. Seul bémol à cela, il arrive parfois qu'en fonction de son niveau d'adresse au jeu, une épreuve demande un véhicule un peu plus performant pour s'acquitter des trois défis de l'épreuve, ce qui force le joueur à y revenir plus tard. Défaut ou point positif, à vous d'en juger, sachant que cela dépendra réellement de votre approche du titre. Même s'il n'apparaît pas dans les statistiques des voitures, le poids aura lui aussi son importance à jouer, dans la maniabilité bien sûr, mais aussi dans les "affrontements" contre l'IA qui deviendront plus difficiles à bord d'un véhicule plus léger. Un point qui pourra avoir son importance dans la montée du facteur frustration dont nous parlions plus haut. La nette tendance qu'ont les voitures à survirer ne plaira pas forcément à tout le monde, mais fait irrémédiablement partie de la personnalité du jeu. À ce titre, les épreuves de drift demandent une réelle précision et il faudra une bonne maîtrise de la discipline pour atteindre les meilleurs scores. Le moteur physique les gère de façon crédible et la réussite de beaux enchaînements procure d'excellentes sensations, à condition d'avoir le niveau évidemment.
Pour éviter que DriveClub ne se transforme en jeu de stock car digne de Destruction Derby (ce que l'IA semble pourtant bien décidée à faire parfois), Evolution Studios a pensé inclure un système de pénalités que l'on retrouve aussi bien dans le mode solo que dans les parties en multijoueur (que nous aborderons dans la dernière partie de cette review). Même si les bords de piste restent solidement encadrés par des barrières, le jeu vous sanctionnera d'un net ralentissement (plus ou moins long) si vous tentez de couper allègrement un virage. Une bonne idée pour éviter les abus en multijoueur, mais qui peut cependant surprendre face à l'IA revêche du jeu. D'autant que le système manque très clairement de cohérence, puisque l'on se verra parfois pénalisé pour une sortie de route involontaire quand à un autre moment, la prise d'une courbe un peu serrée ne fera l'objet d'aucune punition. Il devient alors difficile de juger ce qui est autorisé ou non par le jeu. Même chose en ce qui concerne les collisions, généralement sanctionnées d'une simple perte de points, sauf en cas de gros impact sur un adversaire. Mais voilà, cela peut aussi arriver en percutant le décor un peu fort, ce qui peut déjà fortement ralentir la voiture à la base. Double peine donc. À côté de cela, certains frottements virils sur les rails de sécurité peuvent permettre de gagner du temps, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Rien qu'un éventuel patch ne saurait régler évidemment, mais on vous avoue que lors de nos sessions de jeu, cela nous a parfois laissés perplexes. Même réaction d'incrédulité face au timer qui se déclenche à chaque fois que l'on arpente un peu trop longtemps les bas côtés, alors qu'un simple ralentissement aurait suffit à inciter le joueur à revenir sur la piste. Il est rare d'atteindre le bout du compte à rebours (dont l'issue est un respawn immédiat sur la route), mais on aurait clairement préféré se passer de cette idée un brin démodée.
Communiquées dès le départ par Sony et les développeurs, les ambitions sur l'aspect social de DriveClub étaient grandes. La création des clubs, axe central de cette dimension communautaire, vous fera entrer de plain-pied dans la compétition internationale. Il est bien sûr tout à fait possible de ne pas rejoindre le moindre club et de bouder la partie multijoueur pour se concentrer sur le solo, mais il faut savoir que la progression du niveau du club (indépendante de celle du joueur) donne accès à quelques véhicules autrement inaccessibles. Rejoindre un club permet également de se sentir plus impliqué face aux nombreuses notifications (désactivables) que l'on reçoit régulièrement et qui nous invitent à nous mesurer aux défis créés par les autres joueurs. Ces défis dépendent en fait de la progression dans le mode solo, puisque ce sont vos performances dans les épreuves du jeu (dans la carrière ou le mode de jeu libre) qui pourront être proposées à la communauté. Une fois votre record établi, il suffit alors de choisir la durée sur laquelle s'étendra votre défi et de le lancer à qui vous voulez (clubs amis, joueurs précis, etc.). Si personne ne vient à vous battre, vous gagnez de l'expérience et faites progresser votre club si vous en avez intégré un. Rassurez-vous cependant, même sans forcément briller dans les épreuves en ligne, votre contribution pour faire progresser votre club se fera au travers de divers facteurs, comme le système d'accolades dont nous parlions précédemment par exemple. Limités à 6 membres, les clubs ont pour vocation de réunir des joueurs complémentaires qui se connaissent, mais qui n'ont pas nécessairement besoin de jouer ensemble pour progresser. Un détail d'importance pour ceux dont l'emploi du temps pourrait ne pas correspondre avec leurs amis proches. Cette dimension asynchrone du multijoueur donne donc plus de latitude quant à la gestion de son temps en ligne, ce qui n'est pas négligeable pour une bonne frange de joueurs. Un bon point donc !
Concernant la partie plus directement compétitive, à savoir les affrontements en direct contre d'autres joueurs, DriveClub tente une approche un peu surprenante. Tout commence par la création de votre "party" qui peut monter jusqu'à 6 joueurs (comme les 6 membres de votre club, même si rien ne vous empêche d'inviter des amis qui n'en font pas partie). Vient ensuite la page qui affiche toutes les épreuves sur le point de débuter, un compte à rebours vous indiquant le temps restant pour vous y inscrire. Le chef de groupe décide de l'épreuve et à moins de tenter l'inscription trop tardivement, toute l'équipe rejoint la partie sélectionnée. On se retrouve alors face à d'autre joueurs (pour un total maximal de 12 participants) dans des courses qui peuvent aller du match par équipe à la course simple où chacun concourt pour sa propre gloire. La surprise vient du fait que l'on ne peut créer de partie privée, ni choisir le tracé de son choix et ses conditions de course (heure, vitesse du time lapse, classe de véhicules, etc.). On ne peut donc jamais organiser d'événements réservés à des joueurs triés sur le volet pour éviter les rencontres malheureuses avec des conducteurs du dimanche (une petite pensée pour les énergumènes que nous avons eu le malheur de rencontrer ce week-end). Un choix surprenant qui se justifie à priori par la volonté des développeurs de contrôler la synchronisation des parties à chaque instant. On peut aussi imaginer que c'est également une manière de maintenir la dynamique de club en marquant encore plus l'aspect compétitif. Reste que l'on sait pertinemment que les jeux de voiture sont régulièrement envahis par des joueurs peu scrupuleux qui ne pensent qu'à jouer du pare-chocs. Pour les gentlemen drivers que nous sommes, l'impossibilité de nous isoler pour nous entraîner à plusieurs ou profiter de courses qui prônent le respect des autres nous ennuie un peu, on vous l'avoue. Heureusement, il existe aussi des joueurs parfaitement fréquentables qui partagent notre philosophie de jeu, comme nous l'avons vu hier. Espérons qu'ils soient nombreux pour éviter que la frustration ne finisse par dépasser celle causée par l'IA !
Enfin, parlons un peu des outils de personnalisation qui sont mis à la disposition du joueur. Étonnamment, pour un jeu qui affiche une dimension sociale et connectée aussi poussée, point de création possible en dehors de la modification des différentes couleurs sur les designs de vinyles proposés. Le gain de niveaux permet certes de débloquer bon nombre de décorations pour habiller ses voitures, mais on est loin de la liberté proposée par la série Forza à ce niveau. D'autant que tous les designs disponibles ne feront sans doute pas l'unanimité auprès de la communauté. On arborera donc au choix les couleurs de son club (que seul le propriétaire peut modifier) ou bien l'une des quatre livrées sauvegardées sur votre profil. Un chiffre un peu limité quand on sait en plus que chaque voiture ne propose qu'un seul et unique coloris constructeur ! Eh oui, là où la plupart des jeux de voiture laissent le joueur décider de la couleur d'origine de sa voiture, DriveClub l'impose sans aucune autre forme de procès. Vous avez envie de piloter une Audi R8 dans sa version constructeur, il faudra aimer le bleu. Seul moyen de contourner cette limitation, créer une peinture (sans stickers) et la sauvegarder sur l'un de vos quatre emplacements. S'il est bien sûr possible de le faire autant de fois qu'on le désire, le fait d'être obligé de passer par le garage du menu principal pour "créer" une nouvelle carrosserie est quelque peu contraignant. D'aucuns diront que nous nous attardons sur des détails qui n'ont rien à voir avec le gameplay, ce qui est tout à fait vrai, mais cela nous semble pourtant d'importance dans un jeu où l'on nous demande d'affronter les autres et de s'en démarquer. Gageons que le studio de développement pensera à proposer un véritable choix de couleurs constructeur, à moins que tout cela ne soit encore dû à une histoire de gros sous.
Tous les commentaires (41)
Vivement demain que je puisse m'y essayer
Surement un des meilleurs depuis le début de Gamersyde!
En tout cas je suis rassuré sur tous les points et j'ai hâte de pouvoir y jouer!
Merci pour tout ce travail!
Pas de questions pour moi, le texte est suffisamment complet.
Perso aussi je trouve ça positif car je me fout des time attack. :p
Pour l'IA, c'est comme dans MotorStorm on dirait ! Une IA qui cheate à mort et qui colle aux fesses même si on fait un sans faute ! J'ai presque envie de dire tant mieux ! Ça changera des GT/Forza où l'on se fait ch.. deux tours sur trois !
Bravo pour cette review très complète une fois de plus !
Je note quand même une légère baisse dans les intertitres ! :D
Pour la même épreuve, les conditions de départ devraient être systématiquement les même (à partir du moment où elles ont une véritables influences sur la facilité de conduite). Le hasard n'a pas sa place dans un jeu où la compétition est le coeur même du design.
Euh très bonne review pardon ^^
"Y'a pas de météo, mais c'est pas grave parce que...", "ça c'est pas top mais c'est pas grave, on s'y fait..."
Mince ! Bouletisé
Non mais je déconnais hein, Dc éclate Forza les doigts dans le nez
Mais non, je plaisante. :D
Mais au fait, la review FH2 c'était aussi du publi-reportage, pour que la parité soit totale. ^^
Enfin bon tout ce qu'il leur manque au final c'est une case "météo dynamique" à décocher.
Je préfère qu'ils donnent la possibilité de rabattre les pare-soleil ou tout ce qu'on a pour contrer ça.
Et puis, sur un circuit fermé (mais même A to B), tu vas forcément rencontrer le soleil à un moment (suivant sa position). Que tu sois ébloui dans telle ou telle portion du circuit... Finalement, tu changes juste le moment ou tu auras une possible gène.
J'aime bien cet aspect du jeu, j'espère que tout les jeux le feront par la suite (faut que ça évolue techniquement).C'est une donnée à prendre en compte en plus, ça donne de la variété et de la vie au course.
En rallye aussi où chacun part en attendant son tour !
C'est parfois injuste, parfois ça va dans le bon sens et parfois ça disqualifie...
Je trouve que ça fait partie des règles du sport !
Oh my je vais réentendre la belle voix suave de Drift...
"... des pavés... qui font vibrer la manette..."
Oh ya pas que les pavés qui font vibrer ma petite Scarlett ^^
Bon vivement minuit le jeu est chargé encore quelques heures avant d'y jouer.
ps: Dans Forza 6, on aura la possibilité de porter des lunettes de soleil, mais ça fera parti des aides par contre :)
sinon très bon test, la couverture nuageuse me fait très envie. Par contre les 30 fps me refroidissent méchamment pour un jeu de course...