PGR3 n'est pas une simple évolution graphique de PGR2, mais propose bien quelques nouveaux mode de jeu que je vous propose de découvrir en vidéo. La première présente le mode Temps vs Kudos, où le fait de gagner des kudos bloque le compte à rebours. Le mode "Breakthrough" est le sujet de la deuxième vidéo, il s'agit cette fois de passer un certain nombre de points de contrôle dans un temps imparti, chaque point rajoutant quelques secondes au compteur. La dernière video quant à elle fait la part belle au mode drift, où l'on dispose de quelques secondes pour faire au moins un certain nombre de Kudos.
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Je vais essayer de faire des videos de Kameo vendredi (pas chez moi demain), et ce week end Snoopers va nous faire des vidéos de PDZ.
Sinon les nouveaux mode sont geniaux mais la vidéo 2 je trouve que c'est super difficile! ;p
La porche est sublime.
Vidéo 3 : joli vol suivi de barriere, lol.
Résultat : Mais que va devenir ma vie sociale!!!
(ca c'est vu nan ?)
15jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj GNEUHHHHHHHHHH
Essaye MPC avec FFDshow
Peut tu me dire quel truc je doit cocher vraiment utile dans FFDshow please a part le désentrelacement? : )
Peut tu me dire quel truc je doit cocher vraiment utile dans FFDshow please a part le désentrelacement? : )
Graphiquement, il y a forcément une nette évolution. Elle se constate particulièrement au niveau des effets de lumières qui sont somptueux, notamment en vue interne (celle-ci est d'ailleurs magnifique et parfaitement bien jouable, ce qui est rarement le cas dans un jeu de courses...) où les yeux du pilote s'adapte à la lumière, on est donc régulièrement éblouis à la sortie d'un long tunnel où l'obscurité prédominait. L'intérieur du cockpit est très détaillé (les vitres se salissent lorsque l'on va faire un tour dans le sable, les rétroviseurs sont entièrement fonctionnels), subissant lui aussi les effets provoqués par une plus ou moins grande luminosité. Seul petit défaut de cette vue interne, malgré la présence de virages à 90 degrés (à Tokyo principalement), le pilote n'a pas beaucoup à braquer, ce qui rend l'angle de braquage du volant disproportionné avec l'ampleur des virages. Extérieurement, les voitures sont très jolies mais on aurait pu espérer un peu plus de détails sur leur carrosserie. En revanche, il y a un réel problème d'aliasing, particulièrement sur le contour des voitures. Les grilles présentes sur le côté de la piste en souffrent également et les textures du bitume ne sont quasiment pas détaillées, donnant un effet de flou pas vraiment agréable. Au niveau sonore, c'est globalement réussi bien que très classique. Les musiques, quant à elles, s'intègrent bien au jeu et satisferont la plupart des utilisateurs, ne penchant pas dans la démesure pour un style particulier.
Graphismes Les environnements sont très jolis et les villes présentes dans le jeu ont été assez bien reproduites. Les effets de lumières sont à tomber par terre mais quelques textures manquent de détails. De plus, on était en droit d'attendre de la Xbox 360 l'absence totale ou presque d'aliasing mais ce n'est malheureusement pas le cas (le test a été fait sur une TV HD). Malgré tout, on s'amusera régulièrement à immortaliser des prises de vue grâce au mode photo particulièrement séduisant et bien pensé. 16/20
Je n'ai pas pour habitude d'ecouter leurs tests, mais bon c'est quand même pas folichon, soit leurs ecran HD est naze, pour l'aliasing omniprésent, soit le jeu qu'ils ont est une version antérieur.
et j'ai maintenant quelque hesitation pour acquerir la console ,un ecran hd et tout juste pour avoir une machine qui sera maitrisé que dans un an....
J'ai vraiment pas envie d'etre deçu car si jfai le grand saut jvai etre serieusement a sec dans mon porte monnaie
Sur le forum de BizarreOnline un gars a expliqué qu'avec la DRAM de 10mo dédiée au GPU pour le backbuffer, les développeurs pourront mettre de l'AA4x sans perdre de performances, en utilisant une technique de tiling, qui consistera a diviser l'image en différentes "sous-images" pour appliquer du 4x sans atteindre la limite des 10mo du backbuffer.
Mais il faut que ça soit implémenté dans le moteur graphique lors de sa conception, or le moteur de PGR3 a été conçu il y a un moment, peut être avant les spécifications finales de la 360, donc pas implémenté.
Donc dans les prochains jeux ça devrait y être, et donc on aura des jeux avec AA4x :).
Un copié-collé de son texte intégral :
If you want "free" antialiasing the Back-Buffer of the frame MUST fit on the eDRAM (10 MB).
Ok, imagine you have a game with 1280x720 + 32 bits color + 32 bits Z-Buffer (3D location of one point). In this case you have:
Back-buffer = (1280x720) * (32 bits color + 32 bits Z-Buffer)
Back-buffer = (921.600) * (64 bits) = 7.372.800 bytes = 7.0 Mbytes
Perfect, it fits on eDRAM... but if you want Antialiasing you must multiply this number. For 2xMSAA you need 14.0 Mbytes and for 4xMSAA up to 28.1 Mbytes!!!
***Note: With 640x480 resolutions you allways have 4xMSAA completely free, the problem is on HD resolutions.
How can you have free antialiasing then? Well, you have two options.
1) Lowering the resolution, that is what "I think" Bizarre made:
Back-buffer = (1024x600) * (32 bits color + 32 bits Z-Buffer)
Back-buffer = (614.400) * (64 bits) = 4.915.200 bytes = 4.9 Mbytes
Back-buffer * 2xMSAA = 9.8 Mbytes!! It fits on eDRAM.
1024x600 + 2xMSAA = Free.
2) When you start the design of your graphic engine -*First* Stages of Development- you have to implement the "Tiled Rendering" on it. What is it? It's a technique that allows the GPU render the frame divided in some fragments (tiles)
If you divide the frame in tiles it will fit perfectly on the eDRAM. Then, why is not free the 4xMSAA? You will have some geometry that must be calculated on two different tiles, so there is a little hit in performance (1-5%). Anyway, with tiled rendering you have HD resolutions whit 4xMSAA with only 5% performance penalization, it's impresive.
But you have to remember that this technique must be implemented when you create the graphic engime, that's the reason why PGR3 and others First Generation/Launch Titles isn't using this technique.