Mars: War Logs aura connu une histoire bien chaotique avant son lancement sur PC cette semaine. Projet plein d'ambition lancé par les Français de Spiders, le studio en charge du moteur graphique de Of Orcs and Men, ce RPG-action futuriste avait dû être mis entre parenthèses faute de moyens, le temps de réunir suffisamment de fonds pour aller au bout de l'aventure. Revenu sur le devant de la scène il y a peu, c'est finalement le modèle jeu téléchargeable à moindre coût qui sera choisi, une excellente nouvelle tant le genre est peu représenté sur le Xbox Live Arcade et le Playstation Store. Mais avant sa sortie console automnale, le jeu de Spiders s'offre à nous sur PC via Steam, pour la modique somme de 19.99€. On vous laisse découvrir nos 5 vidéos de gameplay en 1080p et 60 images par seconde, ainsi que notre avis à chaud après quelques heures de jeu.
Alors que voilà 50 ans que l'homme fantasme sur l'exploration de Mars, War Logs nous embarque sur la planète rouge dans un futur lointain. Après une séquence d'introduction assez longue centrée sur les états d'âme d'un prisonnier de guerre répondant au nom d'Innocence Smith, le jeu nous met dans la peau dure d'un certain Roy, héros aux yeux vairons et à la coupe de cheveux improbable. Dès le départ, le ton est résolument adulte, et ce même si le doublage anglais n'est pas toujours irréprochable. Le camp 19 accueille donc en son sein un nouveau venu, membre de l'armée d'Aurora, une compagnie des eaux fraîchement arrivée sur le marché et en guerre contre la première d'entre elle, Abondance. Un univers plutôt singulier donc, qui nous amène à découvrir la vie de colons terriens installés sur Mars, alors que ceux-ci ont perdu tout contact avec la terre depuis de très nombreuses années, à la suite d'un terrible incident. Le background est étonnamment riche pour un titre téléchargeable et témoigne de l'ambition initiale du projet, très vite l'envie d'en découvrir plus se fait sentir.
Dès le début de l'aventure, l'ambiance carcérale qui règne dans Mars : War Logs n'est pas sans rappeler celle de Escape from Butcher Bay, l'excellent jeu de Starbreeze. Libre de se déplacer dans la plupart des zones qui composent le camp, Roy (parfois accompagné d'Innocence) va évidemment organiser son évasion, non sans oublier de rendre quelques services aux autres prisonniers, voire même à ses geôliers. Une structure certes classique pour un RPG, mais qui fonctionne toujours aussi bien, avec un mélange de missions principales et secondaires qui permet au joueur de gagner suffisamment d'expérience pour se faciliter la tâche lors des passages plus délicats. Un arbre de compétences, dont chacune peut être améliorée trois fois (chaque niveau apportant une amélioration ou capacité particulière), est donc à disposition pour façonner son personnage à sa guise. Cet arbre se divise en trois axes distincts, chacun portant sur un style de jeu différent (combat, infiltration et, plus tard dans le jeu technomancie).
En plus de cela, des perks spéciales peuvent être acquises contre un certain nombre de points, le but étant là aussi de booster certains attributs : gain d'expérience plus important à chaque adversaire battu, charisme ou encore chances de loot accrues. Car RPG oblige, il faut fouiller son environnement et ses adversaires à la recherche des matières premières nécessaires à l'amélioration de son équipement (armes et tenue vestimentaire). Bonne nouvelle pour les amateurs de personnalisation, chaque modification est visible sur le personnage principal, et même s'il ne faut pas s'attendre aux extravagances d'un Saints Row ou à la variété d'un Elder Scrolls, une telle attention au détail reste appréciable. Selon les objets ramassés et leur quantité, différentes améliorations sont accessibles, chacune offrant un ou plusieurs bonus d'attaque ou de défense, comme par exemple une résistance aux coups plus importante, une régénération plus rapide, ou un pourcentage de chance de coup critique plus élevé. L'aspect crafting fait donc partie intégrante de la progression, mais il reste simple et accessible grâce à des menus ergonomiques, pas de panique donc.
Mars : Warkham City
Très proche dans l'esprit des jeux Batman Arkham, le système de combat de Mars : War Logs se veut intuitif, avec deux touches d'attaque, une touche d'esquive et une touche de contre, et se déroule donc en temps réel. Il est cependant possible d'accéder à une roue tactique qui ralentit le temps à la manière de The Witcher 2, et qui permet d'assigner des touches de raccourci aux différents coups et/ou armes spéciaux (jet de sable dans les yeux, grenades, pièges, armes à feu, etc.) et de donner des ordres à son partenaire. Ces derniers se révèlent assez basiques, puisqu'il s'agit uniquement de lui préciser quelle attitude adopter parmi quatre : attaquer l'ennemi le plus proche, celui que vous aurez au préalable locké ou qui attaque à distance avec une arme à feu, ou bien encore se mettre en position défensive pour limiter la casse. À noter que, comme dans de nombreux RPG, si votre compagnon de route vient à succomber au combat, vous devrez sortir victorieux pour le voir se relever, et vous débrouiller seul - ce que le surnombre ne rend pas toujours évident en mode difficile.
Même s'il s'inspire du jeu de Rocksteady, Mars : War Logs n'en garde pas moins un côté assez rigide, qui rappelle finalement plus le héros de I Am Alive que le virevoltant Batman. Cela vient peut-être de nous et de notre manque de pratique (malgré cinq heures déjà à notre compteur Steam), mais le contre nous a semblé un peu trop délicat à placer, d'autant plus lorsque plusieurs ennemis se font un malin plaisir à attaquer de concert. Aussi, c'est vers l'esquive que s'est rapidement portée notre préférence, même si celle-ci n'évite pas une perte de points de vie lorsqu'elle est déclenchée trop tard. L'amélioration de certaines capacités (notamment dans les timings de contre-attaque par exemple) amène de meilleures sensations, ce qui est somme toute logique, le joueur gagnant également en expérience avec le temps. En mode difficile, le challenge est de mise, surtout si Roy n'est pas encore tout à fait à niveau (qu'il s'agisse de ses compétences ou de son équipement), en particulier au début où les seules attaques disponibles obligent à aller au contact.
En fonction du placement ennemi dans la zone traversée, on peut cependant se donner un léger avantage en approchant ses cibles discrètement, la réactivité adverse dépendant bien sûr du niveau en infiltration du personnage principal. Loin d'un Splinter Cell en termes de possibilités et de level design, cela permet tout de même de proposer une certaine variété de situations. Quand le temps n'est pas aux rixes, Roy utilise des voies plus diplomatiques avec un système de dialogues à choix multiples qui façonnent sa personnalité (et sa réputation). Facultatifs, certains échanges avec Innocence donnent même l'occasion d'en apprendre plus sur le passé des deux hommes, même si Roy reste très évasif au début de l'aventure. Sans parler de véritable attachement aux personnages, les prisonniers ou gardes rencontrés affichent tous un caractère propre suffisamment marqué pour qu'on ne les confonde pas avec les autres et qu'on retienne leur nom. Il en va de même pour les personnages antagonistes de l'aventure, qui sont très soignés et dégagent un certain charisme.
Les choix de répliques peuvent aussi affecter légèrement le déroulement de l'histoire. L'impact sur les évènements principaux semble plutôt anecdotique dans la première partie du jeu, mais ces décisions prises sur le vif donnent néanmoins l'illusion de faire partie d'un monde sensible à nos actions. Comme Spiders a annoncé que plusieurs dénouements sont au programme, nul doute que certains actes auront leur importance. Il est par exemple possible de convaincre un garde de se joindre à nous pour l'évasion, à condition d'avoir au préalable découvert les raisons de ses états d'âme. En cas d'échec, il sera cependant encore possible d'aider le sympathique soldat, sauf si vous prenez la mauvaise décision le cas échéant. Sachez d'ailleurs que même en pensant bien faire, on n'agit pas forcément pour le mieux et les conséquences peuvent être lourdes. On se retrouve alors assailli par de profonds remords, preuve que Spiders est parvenu à impliquer le joueur dans ses choix. Autre exemple, on pourra décider d'intervenir en la faveur d'un mutant harcelé par des humains pas très malins. Point de récompense faramineuse à la clef en agissant bien, l'intérêt de telles prises de position est surtout d'influer sur la réputation de Roy et d'en assumer les conséquences (un affrontement contre les quatre lascars un peu plus tard dans le cas qui nous intéresse).
Impressions
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- Around 20 hours of gameplay in the core story with lots of side quests.
- Multiple endings. The choice you'll have to make at the end of chapter 2 will completely modify the story.
- Dynamic combat system where your tactical skill and reflexes will be tested to the max (the opposite of Of Orcs and Men's system).
- A high level of character specialization using different skill trees and an excellent crafting system allowing players to customize their character and make their own equipment that suits their playstyle.
- Your attitude in the dialog screens, along with your choices and decisions, will influence your adventure.
Tous les commentaires (5)
Bien motivé à découvrir cet univers en tout cas.
J'aurais surement découvert de bons aspect par la suite, mais contrairement à drift, le coté old school (et le reste) m'a complétement refroidi et je n'ai vraiment pas eu le courage de continuer d’avantage. Mais ce n'est que mon point de vue. :)