Et de quatre ! Après quelques reports frustrants pour les possesseurs de PS4, Uncharted 4: A Thief's End a enfin pu trouver refuge au sein de la rédaction de Gamersyde. Alors que le Saint Graal des exclusivités made in Sony est attendu dès la semaine prochaine dans toutes les bonnes crémeries, nous venons tout juste de terminer cette quatrième itération, juste à temps pour la levée du NDA. C'est donc à peine remis de nos émotions que nous prenons la plume pour vous dire si, oui ou non, l'épopée de la fratrie Drake conclut comme il se doit une saga commencée il y a déjà 9 ans sur PS3.
Note : Toutes les captures (vidéos et screenshots) étant interdites, vous les retrouverez dès lundi prochain 15h sur Gamersyde.
Quelle que soit la forme narrative qu'elles ont pu prendre à travers les âges, les histoires de pirates ont toujours su attiser l'imaginaire et les fantasmes de tout un chacun. On ne s'étonnera donc pas d'apprendre que Nathan Drake et son frère Sam ont longtemps cherché à découvrir ce qui était arrivé au célèbre pirate Henry Avery. Capitaine à la carrière étonnamment courte, mais à la renommée intemporelle, cet Anglais de Plymouth n'aura pas chômé pendant sa période d'activité entre 1694 et 1696, date à laquelle il finira par disparaître sans laisser de traces. Un mystère que Naughty Dog va bien sûr éclaircir à sa manière dans ce quatrième opus de la série Uncharted, en nous emmenant dans une véritable chasse au trésor aux quatre coins de la planète. Les zones d'ombre qui subsistent encore aujourd'hui autour de la disparition d'Avery ont logiquement permis au studio californien de bâtir un cadre historique et romanesque aussi crédible qu'intriguant, de quoi tenir le joueur en haleine jusqu'au clap de fin. Au fur et à mesure des découvertes du héros, on se prend donc vite d'intérêt pour la destinée énigmatique de ce pirate du 17ème siècle, mais pour savoir si ce que les légendes racontent à son sujet sont vraies, il faudra patienter jusqu'aux dernières minutes de l'aventure. Cet illustre personnage qui aura inspiré tant d'autres capitaines célèbres offre donc un fil rouge narratif pertinent, tout en s'inscrivant dans l'histoire plus personnelle de Drake pour lui permettre de tirer la plus belle des révérences. Un dernier voyage qui sonnera avant tout les retrouvailles des deux frères orphelins, après une séparation forcée de 15 ans qui sera expliquée le temps d'un chapitre flashback.
Comme vous le savez certainement, depuis le premier épisode sorti en 2007, l'une des forces de la série a toujours été l'écriture soignée de ses personnages, aussi attachants que charismatiques. La relation entre Nathan et Elena dès le premier volet, l'omniprésence rassurante de Sully, père de substitution du héros depuis leur rencontre en Colombie dans les années 80, tout ceci a rapidement posé les fondations d'un univers dans lequel on a toujours pris beaucoup de plaisir à évoluer. Le ton léger, l'humour, les innombrables chutes de Drake, ses réactions, les liens forts tissés entre les personnages, c'est à Amy Hennig que l'on doit tout cela. Autant dire que l'annonce de son départ de Naughty Dog en avril 2014 n'avait pas ravi les fans de la première heure. Rappelons au passage que la scénariste avait déjà prouvé toute l'étendue de son talent en officiant sur la série Legacy of Kain, autre franchise maintes fois louée pour son univers riche et son scénario. La reprise de la saga Uncharted par Neil Druckmann (game director et scénariste de The Last of Us) n'inquiétait pas outre mesure évidemment, mais on se demandait si ce dernier épisode des aventures de Drake n'allait pas prendre une teinte résolument plus sombre. S'il existe bel et bien une part de noirceur et de sérieux dans A Thief's End, elle ne supplante pas pour autant la légèreté habituelle de son personnage principal. On retrouve donc avec plaisir la célèbre répartie de l'aventurier, que le joueur est parfois même libre de choisir via plusieurs lignes de dialogue - sans impact sur le déroulement de l'histoire néanmoins. En dépit des quelques années supplémentaires qu'il affiche à son compteur, Drake n'a donc rien perdu de sa spontanéité face au danger.
Ce que ce quatrième épisode parvient à faire évoluer en revanche, c'est la structure même de son game design, plus posé à certains moments clefs de l'aventure. En effet, là où les épisodes précédents étaient souvent menés tambour battant du début à la fin, les faisant ressembler à un tour de montagnes russes bourré d'adrénaline, Uncharted 4 n'hésite pas à prendre son temps et va jusqu'à inciter le joueur à faire de même. Si le jeu reste bien sûr rempli de ces moments forts qui ont fait le succès de la franchise, il s'amuse aussi à jouer sur les variations de rythme, en enchaînant des séquences aux cadences radicalement différentes. Tout ceci se voit grandement facilité par la durée de vie du titre, impressionnante pour le genre, qui nous avait plutôt habitué à des expériences intenses, mais moyennement longues - autour de la huitaine d'heures en règle générale. 20 heures et 45 minutes en mode difficile, voilà le temps qui nous aura été nécessaire pour savoir si nous allions devoir porter les stigmates d'un dénouement tragique. 22 chapitres pendant lesquels vous ne verrez pas le temps passer, et où se mêleront tour à tour excitation, admiration, contemplation et suspens comme rarement dans un jeu vidéo. Un temps de jeu quasi triplé par rapport à Uncharted 3 donc, une jolie prouesse quand on réalise en plus que l'on ne s'y est pas ennuyé une seule seconde.
Nous en parlions dans notre preview, A Thief's End n'hésite pas à ouvrir ses zones de jeu assez régulièrement pour que le joueur puisse donner libre cours à ses envies d'exploration. On évolue donc à un rythme moins frénétique, à la recherche de trésors ou lieux optionnels, ce qui permet de profiter des splendides environnements traversés (à pied ou en véhicule). Il sera d'ailleurs difficile de résister à l'appel du cliché instantané via le mode photo du jeu, qui devrait permettre aux artistes en herbe d'exprimer pleinement leur potentiel. Quand on voit ce que nous avons été capables de faire sans trop d'efforts, on n'ose imaginer ce que les photographes les plus habiles seront en mesure de réaliser d'ici quelques jours. Pour revenir à ces zones plus ouvertes, précisons tout de même qu'elles ne le sont qu'en apparence, et qu'il sera impossible de s'y perdre - même pour les plus têtes en l'air. Reste que l'on pourra facilement y flâner, en tombant parfois sur un lieu caché renfermant un document d'époque, qui viendra alors s'ajouter au carnet de Drake. La zone aperçue lors de la preview du jeu a beau s’avérer assez dirigiste en réalité, elle n'en reste pas moins agréable à explorer, tout comme celle qui suit peu après. En outre, un peu plus loin dans l'aventure, Drake sera laissé libre dans un espace moins balisé où il devra trouver les indices (plus ou moins bien dissimulés) qui le mèneront à son objectif. Quand on vous disait que l'on participait à une véritable chasse au trésor. Soupir de soulagement, cette liberté bienvenue ne tombe pas dans le piège habituel des jeux en monde ouvert, et elle ne détournera jamais le joueur trop longtemps de sa quête principale et de ses enjeux.
Autre changement majeur, la place donnée à l'infiltration dans cet épisode est nettement plus importante. Bien que possible dans les volets précédents, il était souvent très compliqué de rester furtif très longtemps dans une zone infestée d'ennemis. L'expérience acquise sur The Last of Us a cependant permis à Naughty Dog d'affiner cet aspect perfectible du jeu pour le rendre plus accessible, quitte malheureusement à engager une armée de myopes pour accompagner Rafe Adler et Nadine Ross dans leur entreprise. Aidé de l'affichage du niveau de vigilance des gardes (désactivable dans les options - ce que l'on vous conseille d'ailleurs de faire), le joueur peut progresser plus facilement au sein des zones ennemies. D'autant que les herbes hautes savamment placées assurent une quasi invisibilité à Drake et ses coéquipiers. Des coéquipiers qui, comme ceux de TLOU, ne pourront jamais être repérés par les soldats adverses, même lorsqu'il leur arrivera de leur passer sous le nez. Une décision que l'on comprend aisément tant il aurait été frustrant de manquer son approche furtive à cause d'une IA mal calibrée, mais lorsque cela se produit, l'immersion en pâtit quelque peu. En dépit de ces quelques bémols, l'infiltration fonctionne bien, et elle n'est pas toujours aussi simple qu'on pourrait le croire au premier abord. Les zones sont souvent vastes, elles grouillent d'ennemis, et demandent donc beaucoup d'observation et un peu de patience pour les franchir en parfait petit fantôme. La possibilité de marquer les sentinelles en patrouille est aussi bien pratique, mais reste parfaitement optionnelle (et désactivable).
À plusieurs reprises au cours de l'aventure, la marche à pied et l'escalade ne seront plus les seules activités de Nathan et ses amis. Comme nous souhaitons en dévoiler le moins possible dans cet article, nous ne parlerons ici que de la jeep, dévoilée pour la toute première fois lors de notre session preview du mois dernier. Comme nous le détaillions dans notre compte rendu, outre le fait de rendre les déplacements plus rapides dans les zones plus étendues, ces phases en véhicule sont l'occasion de mettre à profit la topographie particulière des lieux. En effet, la présence de nombreuses pentes boueuses et glissantes donne à la voiture un rôle prédominant dans le chapitre se déroulant sur l'île de Madagascar. Le principe reste simple, puisqu'il est toujours aisé de repérer les éléments du décor permettant de maintenir l'adhérence du véhicule, mais cela apporte malgré tout une variété bienvenue dans les situations de jeu. L'utilisation du treuil suit la même logique d'accessibilité, puisqu'elle reste limitée à des endroits bien précis. Qu'il s'agisse de faire tomber une structure maintenue par des poutres ou de se hisser tout en haut d'une pente, il ne faut donc jamais plus d'une minute pour passer à la suite. La jeep sera évidemment aussi la star de la fameuse séquence de poursuite scriptée qui débute dans les rues d'une ville malgache. Un passage bien plus long que l'extrait présenté pendant la conférence à l'époque, et qui démontre tout le talent de Naughty Dog pour la mise en scène, spectaculaire et cinématographique. Difficile de ne pas penser à la scène du train dans UC2, ou à celle à cheval dans le troisième volet.
L'aspect plateforme n'a pas été délaissé pour autant, et vous passerez une bonne partie de votre temps à bondir à droite à gauche en vous rattrapant à la dernière seconde pour éviter la mort prématurée de Drake. L'arrivée de deux nouveaux outils agrandit l'éventail des possibilités ceci dit, avec le grappin que tous ceux qui ont pu se frotter à la bêta multijoueur ont déjà essayé, mais aussi le piton d'escalade que Drake récupère au cours du dernier tiers de l'aventure. Une nouveauté qui n'est pas sans rappeler le piolet de Lara Croft, mais après tout, entre aventuriers de renom, il est d'usage de se rendre la politesse dès qu'on le peut. En règle générale, le level design des zones dédiées aux acrobaties reste dans la veine des épisodes précédents, mais Uncharted 4 autorise une plus grande latitude avec des prises plus nombreuses pour s’agripper et quelques courts chemins alternatifs. Rien qui bouleverse fondamentalement l'expérience, mais on se sent un peu moins coincé sur des rails que par le passé - même si encore une fois, tout n'est ici qu'illusion. Ce qui est certain, c'est qu'en dépit d'une durée de vie colossale, A Thief's End est probablement l'un des volets les plus variés en termes de paysages et d'atmosphère. En intérieur, en extérieur, sous terre et même sous l'eau (car, oui, Drake nage enfin librement pour explorer les zones sous-marines - prends-en de la graine Nouvelle Lara Croft...), Drake va vous en faire voir de toutes les couleurs. Impossible d'être exhaustif sans finir par vous en dévoiler trop sur les environnements traversés, mais attendez-vous à un dépaysement de chaque instant.
Deux autres constantes immuables font partie intégrante de l'expérience Uncharted, et il n'était pas question pour Naughty Dog de les mettre en retrait dans ce dernier volet de la série. On retrouve donc sans surprise les habituelles séquences de "réflexion" qui vous demanderont de comprendre des mécanismes avant de pouvoir les activer. Comme toujours, les annotations que Drake ajoutera dans son fidèle carnet vous seront d'un grand secours, et les puzzles croisés ne devraient pas vous retenir bien longtemps. Plus évidents encore que les énigmes des tombeaux de Rise of the Tomb Raider, ils restent néanmoins très plaisants à résoudre et s'intègrent parfaitement dans le rythme de l'aventure. Parfois basés sur l'observation, parfois sur les aptitudes physiques hors normes du héros, ces passages s'inscrivent dans la droite lignée de ceux des trois premiers opus de la série - et c'est bien tout ce qu'on leur demandait après tout. Enfin, même si Uncharted 4 fait la part belle à l'infiltration pour palier au flagrant surnombre ennemi (le nombre d'adversaires pouvant allègrement dépasser la quinzaine parfois), il ne renie pas son ADN de shooter pour autant. Certaines séquences ne vous laisseront d'ailleurs pas le choix et vous obligeront à sortir les armes pour vous frotter aux hommes de Nadine Ross. Comme par le passé, la mise à couvert demeure essentielle pour survivre, mais attention aux éléments de décor destructibles derrière lesquels vous vous cacherez. Toutes les protections en bois ne procurent en effet qu'un abri éphémère vous obligeant à rester le plus mobile possible, et à tirer profit de la verticalité des aires de combat.
Ajoutez à cela la nette tendance des ennemis à venir vous débusquer derrière votre abri ou à vous prendre à revers sans crier gare, et vous comprendrez vite que les embuscades prévues par le scénario peuvent vite tourner à votre désavantage. Ce sont d'ailleurs bien là les seuls moments de potentielle frustration que l'on pourra ressentir en jouant en mode difficile. D'autant que les soldats adverses font mouche très facilement (et manient toujours la grenade comme personne...) et qu'il ne faudra pas trop compter sur l'IA alliée pour couvrir vos arrières. Tout juste vous aideront-ils parfois en attrapant un adversaire pour que vous l'acheviez, voire de temps à autre en abattant l'un d'entre eux sur un malentendu. On exagère un peu évidemment, mais que les choses soient claires, le héros, c'est vous, et c'est donc à vous que revient le sale boulot ! Fort heureusement, les sensations de tir sont excellentes. Bien loin des problèmes de visée chroniques que nous avons souvent reprochés à la trilogie sur PS3 (et dans une moindre mesure à la compilation remastérisée sortie sur PS4), Uncharted 4 fait preuve d'une redoutable précision, même une fois toutes les aides désactivées. Un vrai bonheur, décuplé grâce à l'excellent feedback des armes, quelle que soit leur classe. Du simple pistolet au fusil d'assaut, le plaisir de jeu est intact, et pour peu que l'on parvienne à tuer un premier adversaire d'un tir de fusil bien placé, puis à se jeter dans le vide en lançant son grappin pour retomber sur un second ennemi, avant d'en abattre un troisième avec son arme de poing, l'impression de vivre un film d'aventure de l'intérieur n'aura jamais été aussi prégnante. Prenez tout de même garde aux inévitables soldats équipés d'armes et d'armures lourdes, toujours aussi horripilants...
Tout au long de la génération précédente, bon nombre de jeux ont tenté de garder les joueurs à quai en proposant une partie multijoueur en marge du plat de résistance qu'était l'aventure solo. Une tendance qui n'a pas toujours été couronnée d'un réel succès auprès du public, comme l'ont prouvé des titres comme Dark Sector, BioShock 2, ou même le reboot de Tomb Raider. Depuis Uncharted 2, les développeurs de Naughty Dog ont également cédé à l'appel du online, et s'ils n'ont très clairement jamais égalé l'affluence et la longévité des gros titres compétitifs comme Call of Duty ou Battlefield, ils sont néanmoins parvenus à fédérer une partie de leur communauté autour de leur mode multijoueur. Malheureusement pour nous, pris que nous étions par l'incroyable épopée de Drake et de ses compagnons, nous n'avons pas trouvé le temps pour tenter de nous connecter aux serveurs avant hier soir. Une tentative infructueuse malgré l'annonce d'une session normalement prévue entre 20h et 22h. Qu'à cela ne tienne, nous tenterons de le faire dans les jours qui viennent, quitte à attendre la sortie officielle du jeu pour être plus à même de nous faire une idée précise de son potentiel dans des conditions réelles de fréquentation. Profitons tout de même de ce petit espace dédié pour rappeler le contenu prévu au lancement. La partie multijoueur d'Uncharted 4 proposera 4 modes compétitifs distincts : Team Deathmatch (5v5), Pillage (4v4), un mode proche du classique Capture the Flag avec une idole en guise de drapeau, Command (5v5) qui voit deux équipes se battre pour le contrôle de territoires (avec un système de prime sur les joueurs), et enfin l’indéboulonnable Ranked Team Deathmatch.
Huit cartes seront disponibles, reprenant les thématiques des environnements du mode solo. On s'affrontera donc sur une île (Island), dans une ville sur Madagascar (Madagascar City), sur les toits (Rooftops), dans une colonie pirate (Pirate Colony), des ruines écossaises (Scotland Ruins), une maison de vente aux enchères (Auction House), dans des vestiges (Remnants), ou encore des ruines englouties (Sunken Ruins). De nouvelles mécaniques de jeu ont été implémentées pour apporter un peu de renouveau au genre, la philosophie des parties s'appuyant essentiellement sur le travail en équipe. Ainsi, la possibilité de ranimer ses partenaires, alliée à une utilisation intelligente des Sidekicks et des Mysticals devrait encourager la coopération. Les pouvoirs mystiques reprennent une partie des éléments surnaturels si chers à la série (jeux, romans, etc.) et peuvent avoir diverses fonctions. Ils pourront donc servir à attaquer (La Colère d'El Dorado libère des esprits qui pourchassent vos adversaires), mais aussi à soutenir vos coéquipiers (la pierre de Cintamani ranime les blessés, le Bâton d'Ayar Manco vous indique la position de vos ennemis). Ils servent également à vous allouer un bonus de vitesse (L'esprit du Djinn d'Uncharted 3 accorde un pouvoir de téléportation sur une courte distance, mais empêche de se mettre à couvert en contrepartie), ou à infliger un malus à l'équipe adverse (L’Éternité d'Indra ralentissant tout ennemi qui passe dans sa zone d'effet).
Enfin, les Sidekicks (acolytes) seront dirigés par la console et pourront être appelés en soutien en fonction de vos besoins. Il en existe quatre, chacun étant accessible via la boutique du jeu (où l'on peut acquérir également les pouvoirs mystiques et les armes lourdes, moyennant l'argent virtuel gagné pendant vos parties). Le Snipeur défend une zone et se débarrasse de tous les adversaires suffisamment imprudents pour passer dans son viseur. Le Sauveur fait office de médecin et ranimera les membres de votre équipe mis à terre. Le Chasseur se chargera d'immobiliser un adversaire pour vous laisser le temps de le mettre KO. Enfin, la Brute, comme son nom l'indique, mettra son arme lourde et sa combinaison renforcée à votre disposition, mais se déplacera très lentement. À tout cela, il faudra ajouter la grande verticalité des cartes et l'accent mis sur les déplacements - le grappin faisant évidemment partie de votre équipement de base. Uncharted 4 se voulant la conclusion de la série, tous les personnages de la saga (héros et antagonistes) seront jouables, mais, sauf si cela a été modifié depuis la bêta, nous regrettons qu'il soit possible de se retrouver avec des avatars identiques au sein d'une même partie. Le jeu a beau proposer des possibilités de personnalisation, il est un peu étrange de voir déambuler plusieurs Nathan Drake à l'écran. Des défis journaliers viendront aussi pimenter les parties, vous permettant de gagner des reliques, qui serviront ensuite à débloquer des améliorations pour votre personnage. Bien sûr, votre adresse vous octroiera aussi de l'argent que vous pourrez utiliser dans la boutique pour obtenir un pouvoir mystique ou améliorer votre équipement pendant une partie. À noter enfin qu'un système de points Uncharted permettra également d'utiliser son argent réel pour récupérer des objets plus rapidement.
Pour clore comme il se doit cette review riche en signes, il était impensable de ne pas nous attarder quelques instants sur la partie technique du jeu de Naughty Dog. Depuis des années maintenant, les développeurs du studio californien sont considérés par tous comme de véritables magiciens capables des plus grandes prouesses pour créer des mondes à la richesse visuelle inégalée. Pour leur première incartade sur Playstation 4, ils ne vont clairement pas faillir à leur réputation, bien au contraire. Uncharted 4 affiche en effet un niveau de détail absolument ahurissant, donnant souvent l'impression de se trouver face à de vrais artworks. Si nous avions pu accompagner cet article de notre galerie maison tirée du mode photo du jeu, nous aurions sans doute pu nous permettre de ne rien ajouter de plus, mais il faut bien comprendre que ce quatrième volet propose des décors prouvant une fois de plus la maîtrise technique et artistique du studio. L'éclairage fait des merveilles, les textures atteignent une précision souvent indécente, mais surtout, quelle générosité dans la diversité des éléments composant les environnements ! On admire la végétation luxuriante qui reprend ses droits au beau milieu des vestiges d'une civilisation humaine punie de sa folie des grandeurs, on frémit en avançant au pas dans l'obscurité de certaines grottes particulièrement glauques - dans la veine de celles du reboot de Tomb Raider -, on s'extasie devant ces montagnes aux courbes quasi animales qui soulignent la dangerosité des lieux. Il y a tellement de choses à observer, tellement de minutie dans le travail des artistes de Naughty Dog, qu'il est tout bonnement impossible de ne pas chanter leurs louanges, quitte à vous laisser penser que notre part habituelle d'objectivité s'est mise en grève. Uncharted 4 est beau, splendide même, et il n'aura jamais besoin d'un abus de superlatifs pour le prouver à ses détracteurs.
Est-ce à dire que tout y est parfait techniquement ? L'optimiste dira volontiers que oui, ou que ce n'est pas passé loin, tandis que le pessimiste ou l'observateur de mauvaise foi ira de ses petites remarques mettant en exergue quelques bémols pour mieux calmer les foules exaltées. Au bout du compte, si l'on devait faire la liste des petites choses un peu moins maîtrisées qui se remarquent en y regardant de (très) près, on parlerait sans doute de la qualité toute relative de certaines ombres, ou encore du rendu décevant de l'eau sous toutes ses formes. Quelques arrêtes un peu anguleuses au détour d'un décor pourront aussi retenir l'attention pour quelques secondes, tout comme ces menus ralentissements remarqués en de très rares occasions dans certaines séquences purement contemplatives (ou lors d'une explosion scriptée un peu trop démonstrative). Mais ce que l'on a surtout envie de retenir, c'est cette image dénuée de la moindre trace d'aliasing, ces cinématiques en temps réel affichant des visages impressionnants, et cette avalanche de panoramas tous plus beaux les uns que les autres. Tout aussi choyées que les yeux, les oreilles profitent de thèmes musicaux parfaitement adaptés aux situations, jusque dans les dernières minutes, quand la partition joue avec nos nerfs avant de lever le voile sur la conclusion définitive de la saga. Et que dire enfin sur la justesse de l'interprétation de la version originale, Nolan North emmenant parfois Drake dans des registres inexplorés jusque là. La complicité des acteurs transparaît aussi énormément dans leur jeu, Emily Rose (Elena) étant toujours très touchante dans ses interactions avec Drake, tout comme Richard McGonagle (Sully). L'arrivée du "petit nouveau" Troy Baker (Joel dans TLOU, Booker dans BioShock Infinite) ne fait que renforcer la qualité générale de l'interprétation, et même les antagonistes principaux dégagent beaucoup de charisme grâce au travail de Laura Bailey (Nadine) et Warren Kole (Rafe Adler). Puisqu'il est possible de choisir la VOSTFR, on ne saurait trop vous encourager de tenter l'expérience. Pour les anglophobes, la version française reprend le casting habituel pour les héros et reste de qualité, mais elle n'atteint cependant pas celle de la VO.
Tous les commentaires (30)
J'espère que c'est pas un coup dans l'eau à la Bioshock Infinite.
Je ne sais pas pourquoi ça me fait penser à ce jeu avec des tests ultra dithyrambiques et au final j'avais été ultra déçu.
Enfin bon, j'ai globalement confiance, vous avez l'air d'avoir adoré !!
Les tests sont assez fou, mis à part GK qui lui a coller un 8 sans sélect.
Apparemment les passages d'infiltration empêche un peu ce trop pleins de gunfights. Mais est-ce que l'ensemble est plus cohérent qu'avant?
Soda : C'est pas le sujet mais j'ai pas du tout le même avis sur Infinite. Un univers fabuleux gâché par un rythme et un level design à l'ouest. Des gunfights incessants et des aller-retours dans des couloirs à ne plus savoir qu'en faire. Bien loin de ses promesses. Dommage l'histoire était bonne (même si bancal et mal racontée). Mais je suis d'accord 2013 une grande année grâce à the last of us :).
Dans Uncharted 3, j'étais fatigué d'avoir le monde qui s'écroulait autour de moi toutes les 5 minutes.
"chanter leurs louanges, quitte à vous laisser penser que notre part habituelle d'objectivité s'est mise en grève. Uncharted 4 est beau, splendide même, et il n'aura jamais besoin d'un abus de superlatifs pour le prouver à ses détracteurs."
Toi tu as lu le petit débat hier sur le forum ps4 ^^
Il m'aurait sans doute fallu des panneaux en néon avec des flèches.
Vivement!
Sur la bêta, j'ai pas du tout eu le même resenti. Donc, je pense qu'ils ont du evoluer sur ce plan la !!
Reste plus qu'a être patient!
ca me donne envie de le prendre en day 1 tellement. Après y'aura surement de l'occaz une semaine après sa sortie non ?