Orcs Must Die! 2 est maintenant disponible en dématérialisé sur PC, cette suite apporte son lot de nouveautés comme la coopération en ligne. Nous vous proposons donc plusieurs vidéos capturées exclusivement dans ce mode, ainsi qu'une review écrite par l'ami PNSalocin.
Après un premier épisode plein de bonnes idées mais avec quelques défauts, notamment du côté du multi-joueurs et l'absence d'un mode survival, Robot Entertainment, studio composé d'anciens d'Ensemble Studios et ayant travaillé sur Age of Empires Online, récidive avec un second épisode destiné à corriger les défauts du premier volet.
Pour ceux qui ne connaissaient pas Orc Must Die! premier du nom, le concept repose sur un mélange entre un TPS, un jeu de tir à la troisième personne, un Tower Defense classique, comme on en trouve par brouettes sur Smartphones, et un héros complètement idiot à souhaits. Le but du jeu est somme toute classique, il faut empêcher une armée d'orcs, de gobelins, d'ogres et consorts d'arriver aux portes de fin de niveau en plaçant des pièges de toutes sortes dans une suite de donjons tortueux, tout en embrochant des orcs à la pelle. Le bestiaire est relativement élaboré ; on reprend grosso-modo celui de l'épisode précédent en ajoutant des monstres plus costauds comme des gnolls lance-grenades ou des mages cyclopes. La difficulté du jeu est assez linéaire, le nombre d'entrées et de sorties possibles ayant tendance à augmenter suivant les niveaux, mais elle est sur certains passages assez inégale ; en effet, certaines vagues sont vraiment faciles tandis que d'autres composées d'ennemis volants et de gobelins explosifs par exemple donneront du fil à retordre, et ce peu importe l'ordre de progression.
La prise en main est très aisée et le gameplay est vif et relativement bourrin. De la même manière, le level design est bien pensé ; parmi les nouveautés de l'épisode, on note l'apparition de chariots de mines qui traversent la carte et tuent (accessoirement) les orcs de base. Sur ces mêmes niveaux, il y a généralement une présence d'aiguillages modifiables par une simple attaque dans l'optique de faire aller les chariots dans un coin ou l'autre de la carte. Sur une autre map, par exemple, des chariots assez lents roulent au-dessus du donjon principal et ont en leur sein un liquide relativement chaud et visqueux qui est déversable en tirant dessus. Graphiquement, le jeu ne casse pas la baraque et les environnements ne sont pas très variés mais aura le mérite de tourner sur une grande majorité de machines même avec un nombre élevé d'ennemis à l'écran.
It's a trap !
Les pièges sont au cœur du jeu et permettent d'établir des stratégies suivant les niveaux. Au total, un arsenal de 60 pièges et armes est à votre disposition (autant que le premier épisode), ce qui donne quelque chose de relativement complet et assez homogène au niveau des possibilités, mais malheureusement, certains pièges restent très puissants tandis que certains sont à la limite de l'inutilité. Pour citer quelques objets, il y a la présence de pièges à pointes, trampolines (voir vidéo Gameplay #4 ci-dessous montrant un concept assez intéressant de ping-pong), incinérateurs et autres masses à fixer au plafond et qui se balancent pour jouer avec les orcs au bowling. En armes, outre le classique bâton-lame et l'arbalète du premier épisode (qui ont perdu leur rang d'armes de base au profit du tromblon, mais sont déblocables facilement), nous avons des sorts de feu ou de froid, un sort de télékinésie permettant d'envoyer les orcs par-dessus bord...
Principale différence par rapport au premier épisode du côté de l'équipement, il n'y a ici plus de système de points de talents : on débloque un piège à chaque fin de niveau, et on gagne entre 1 à 5 crânes suivant le nombre de points de vie restant à la porte à la fin du niveau, la mort entrainant une diminution de ceux-ci. Ces crânes servent à acheter de l'arsenal ou des améliorations pour chaque piège. Un système de ladder est présent comme dans le premier épisode, le scoring se basant essentiellement sur les enchainements entre les différents pièges/gardes/armes pour grappiller le plus de points possible.
A deux, c'est mieux
L'ajout principal de ce nouvel opus est l'introduction d'un mode coopératif. L'apprentie féminine du premier épisode est jouable dès le départ (elle possède par ailleurs un arsenal différent au début, mais cet équipement est facilement rachetable) que ce soit en solo ou en multi-joueurs; si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec deux exemplaires du héros pour deux fois plus de coefficient intellectuel perdu à la fin de la partie. En coopératif, les joueurs possèdent 6 compétences maximum contre 9 en solo, pour équilibrer un peu la chose. Globalement, le multi est très sympathique mais reposera, pour la grande partie des cartes, sur une simple division en deux des joueurs sur la carte avec un côté gardé par chacun, les vagues étant globalement symétriques d'un côté ou l'autre de la carte. Le multi-joueurs de Dungeons Defenders, par exemple, autre jeu du genre TPS-TD et jouable à 4 pour sa part, se montrera moins fun et moins varié dans les pièges, mais beaucoup plus complet dans la synergie entre les joueurs, et sera largement plus hardcore sur le high-end. Au niveau de la durée de vie, la campagne est plus courte que celle du premier épisode (15 niveaux contre 24), mais 10 cartes sont jouables en mode sans fin, et 10 cartes du premier opus sont disponibles et jouables en multi-joueurs si vous possédez le premier épisode.
Tous les commentaires (2)
Bon bah il m'a l'air fort sympathique celui-là, vu que je n'ai pas touché au premier, je ne cracherai pas sur une sortie XBLA pour cette suite.