Annoncé en grande pompe à l'E3 2009 avant de disparaître mystérieusement des plannings de Konami, Metal Gear Rising: Revengeance a su se faire désirer, avant de renaître de ses cendres grâce aux efforts conjugués de Platinum Games, pour la jouabilité, et Kojima Productions, pour le scénario et la mise en scène. Les géniaux créateurs de la sorcière la plus chevelue du jeu vidéo sauront-ils se montrer aussi inspirés avec le ninja mécanique au visage angélique ? La réponse, maintenant !
En 2018, le monde n'est toujours pas totalement pacifié, malgré la disparition des Patriotes. Raiden travaille désormais pour le compte de la SMP (société militaire privée) Maverick, et semble en paix avec lui-même, dédiant son sabre à la justice et à la protection des faibles. Mais tout va basculer très vite lors d'une mission de protection qui tournera à la catastrophe : attaqué par Desperado, une SMP aux tendances terroristes et guerrières, Raiden verra l'homme sous sa protection exécuté sous ces yeux, et sera sèchement battu par Jetstream Sam, leader de Desperado, qui le privera d'un oeil et d'un bras avant de prendre la fuite. C'est donc d'une humeur sombre et revancharde que notre ninja cybernétique, réparé et upgradé par le mystérieux Doktor, cherchera vengeance dans le sang des cyborgs, aidé par la fine équipe de Maverick qui lui prodiguera ordres et conseils par codec interposé.
Un scénario au point de départ assez classique, mais qui réserve tout de même son lot de surprises et de scènes fortes, les membres de Desperado étant pour beaucoup dans la réussite de certaines séquences à la mise en scène bien sentie, et aux dialogues non moins percutants. On n'échappera malheureusement pas aux habituelles réflexions Kojimaesque sur le sens de la guerre, notamment dans un final assez grand guignolesque où les sempiternelles thèmes déjà brassés dans MGS 4 referont leur apparition avec une subtilité tractopellienne... on ne se refait pas ! La tradition des dialogues facultatifs interminables via codec est d'ailleurs parfaitement respectée, et permettra d'approfondir grandement la trame et les personnages si toutefois l'on a le courage de les lire en intégralité.
Pain au rising
Abordons maintenant le gros morceau de ce MGR : le gameplay ! Hormis les classiques touches d'attaques fortes et faibles à combiner lors des enchaînements, l'attraction et l'originalité principale du système de jeu est bien sûr le mode Katana. Celui-ci se déclenche via la gâchette gauche et fige l'action temporairement, permettant une découpe sauvage et frénétique gràce aux touches d'attaque, mais que l'on pourra toutefois orienter à loisir grâce aux sticks analogiques. Bien sûr, il faudra remplir au préalable la jauge adéquate avant de pouvoir profiter des joies de la cisaille, grâce aux dommages infligés avec les attaques normales. Si les cyborgs basiques se montreront aptes à la découpe sans préparation préalable, les gekkos, samuraïs cybernétiques et autres gorilles mécaniques seront une toute autre affaire, et nécessiteront un travail au corps parfois assez conséquent avant que n'apparaisse un court instant l'aura bleue synonyme de déclenchement express du mode Katana.
Un découpage qui ne se limite d'ailleurs pas qu'aux ennemis : de nombreux éléments du décor sont en effet destructibles, et peuvent influer directement sur l'issue d'un combat. Trancher les piles d'un pont au moment où un Gekko y circule ou faire exploser un blindé devant lesquels se tiennent des soldats imprudents, c'est possible ! Enfin, tailler du cyborg en rondelles sera également le seul moyen d'accéder aux précieux électrolytes dissimulés dans les entrailles des adversaires. Symbolisés par un petit carré rouge qu'il faudra trancher prestement avant d'appuyer tout aussi promptement sur la touche B afin que Raiden les extraie d'un geste classieux, ils seront l'un des seuls moyens de regagner son énergie en pleine bataille et gonfleront significativement le classement de fin de combat - directement importé d'un certain Bayonetta. Chaque fin de chapitre attribuera ainsi un certain nombre de points au joueur en fonction de ses performances, points qui pourront être dépensés afin d'améliorer Raiden et son arsenal. Bien sûr, ce dernier s'étoffera au fil du jeu sous certaines conditions que nous ne révèlerons pas pour ne pas en gâcher la surprise !
Autre composante importante du gameplay, la maîtrise de la parade est indispensable pour éviter de se faire massacrer à la vitesse de l'éclair compte tenu de la piètre résistance de Raiden. Déclenchable en pressant à la fois la touche X et le stick en direction de l'attaque ennemie, cette garde-contre s'avère être un mouvement essentiel du jeu, et s'exécute aisément en plein enchaînement, à condition toutefois d'avoir le timing adéquat. Citons également la Course Ninja que l'on enclenche avec la gâchette droite pour augmenter la vitesse de course de Raiden et lui faire escalader automatiquement les obstacles, ainsi que le mode Réalité Augmentée, bien utile pour repérer ennemis, éléments destructibles voire objets cachés dans le décor. Notre ninja borgne pourra ainsi s'équiper d'items amusants tels que des grenades, bazookas et autres lance roquettes, et récupérer des nanopuces de soin faisant office de vies supplémentaires en cas de jauge de santé vidée. Malgré l'orientation franchement beat them all du jeu, jouer la furtivité est loin d'être impossible ; tout ennemi approché discrètement par derrière ou en hauteur pourra être tué d'un unique coup puis découpé - à condition d'être suffisamment rapide -, avec même la possibilité de se dissimuler sous quelques objets bien connus des fans de Solid Snake.
Terminons ce chapitre sur la jouabilité avec un mot sur le niveau de difficulté général du titre : après avoir choisi d'effectuer sa partie en mode difficile, votre serviteur n'a rencontré quasiment aucun problème majeur sur les neuf dixièmes du jeu ; on peut donc penser recommander aux vétérans du beat them all d'opter d'office pour ce niveau en début de partie. Mais c'était sans compter un boss de fin à la difficulté totalement disproportionnée par rapport au reste du titre, bien plus ardu que tous les combats du jeu réunis, et pour tout dire extrêmement pénible à battre sans que cela n'apporte grand chose au gameplay. C'est d'autant plus regrettable que tous les précédents boss sont des réussites totales, originaux et très bien pensés, pouvant se montrer difficiles sans sombrer dans un challenge à la difficulté artificiellement gonflée. Choisissez donc judicieusement et ne vous étonnez pas de souffrir lors du dernier combat si vous tentez le mode difficile dés votre première partie !
La coupe est pleine
Du point de vue visuel, la direction artistique de MGR profite de personnages charismatiques au design très réussi, à l'image des adversaires cybernétiques rencontrés, suffisamment travaillés pour échapper au syndrome du bête robot générique. On ne peut en dire autant des décors, pour la plupart assez banals et classiques ; ville déserte, égouts, laboratoire... beaucoup de déjà vu sans grande identité, même si quelques environnements parviennent tout de même à se détacher par leur originalité et tranchent avec un niveau de design général assez bas. La partie technique est elle aussi assez contrastée ; si l'animation fluide à 60 images par secondes et les modèles 3D des protagonistes et ennemis sont digne d'éloges, les décors - oui, encore eux - sont modélisés de façon assez simpliste voire grossière dans certains cas. Un défaut à nuancer toutefois, l'interactivité poussée avec les éléments que l'on peut découper, dont chacun possède sa propre physique, force l'admiration et fait pardonner une modélisation relativement peu soignée. Enfin, les temps de chargement se montrent quasi inexistants, et seuls quelques très rares ralentissements se font sentir malgré la débauche d'effets divers en plein action.
En ce qui concerne l'ambiance sonore, le doublage des personnages "étrangers", tels le russe Boris ou la française Mistral, profite d'un accent très marqué, certes caricatural, mais plutôt amusant. La voix de Raiden est plus sujet à débat, son doubleur se forçant un peu trop pour se donner l'air le plus "badass" possible ; rien de vraiment gênant toutefois. Les musiques sont en revanche une réussite : les thèmes des boss notamment, constitués de morceaux de hard rock énergiques, cadrent parfaitement avec l'action, et se modifient subtilement au fil des étapes du combat, renforçant ainsi la dimension épique de ces affrontements. Terminons avec l'épineuse question de la durée de vie ; huit à dix heures seront en effet nécessaires pour arriver au bout de la vengeance de Raiden, soit la longueur moyenne d'un beat them all actuel... mais qui peut aisément se prolonger via les modes de difficulté à débloquer, les vingt missions RV d'une difficulté titanesque que l'on peut trouver dans les niveaux, les nombreux objets cachés à dénicher tels les concept arts ou les bonus de santé pour Raiden, les costumes et équipements secrets à débloquer via les titres acquis en fin de partie, etc. Bref, tout ce qu'il faut pour replonger encore et encore dans le titre de Platinum et atteindre des dizaines d'heures de jeu au compteur pour le joueur adepte du 100 %.
Verdict
Tous les commentaires (15)
Ça ne devrait plus avoir autant d'importance de se décarcasser à faire des jeux aussi fluides, non ?
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- Version 360 un poil plus fluide. (Vsync sur les 2 versions au final)
- Ombrages bien plus soignés sur 360. 360 /// PS3
- Cinématiques beaucoup plus belles sur PS3 (bluray). 360 /// PS3
Quant au framerate, la différence est minime ingame ! Le "pire" est durant les cut-scenes où ça tend vers les 10 fps de différence en faveur de la version 3.6, mais vu la qualité d'image sur PS3 ( merci le Blu-Ray ) y'a pas photo pour moi !
Pour une fois que la version Play3 est superieure... C'est mon premier multi sur ce support d'ailleurs ^^
Sinon très bon test comme d'hab sur GSY, j'ai seulement fait le premier niveau et je sais déjà que je vais adorer ce MGR. J'espère vraiment que le scénar', comme le dit Drift, est bien dans la lignée de MGS4 !
Les 10 fps de différence, c'est pas sur les cut-scenes mais sur les phases de QTE ! Rien à voir avec les cinématiques précalculées donc, compressées ou pas.
De toute façon c’est tellement speed que l'écart est imperceptible.
Bref, je tenais juste à me corriger. Sur ce, j'y retourne !