Quoi de mieux pour fêter aujourd'hui la sortie de Final Fantasy XIII-2 qu'une review made in Gamersyde ? Ce n'est un secret pour personne, Final Fantasy XIII premier du nom n'a pas vraiment marqué les esprits des fervents fans de la série. Après plus de 20 ans de règne sur le RPG au tour par tour, cette saga a perdu de sa superbe. Les développeurs japonais tentent donc de faire renaître le phœnix de ses cendres en proposant une suite directe au précédent volet. Un pari plutôt dangereux, surtout quand on se souvient du triste résultat obtenu avec Final Fantasy X-2. Celui-ci fut autant contesté par la presse que les joueurs, la crainte de voir le passé se répéter était donc palpable au lancement du jeu. Sont-ils parvenus à redorer le blason de la célèbre franchise ? Réponse à l'intérieur.
Trois ingrédients sont à la base d'un bon Final : son scénario, sa direction artistique et son ambiance. De ce point de vue, ce nouvel opus ne déroge pas à la règle. On pourrait même dire qu'il peut aisément obtenir sa place auprès des élites que sont les opus 7, 8, 9 et 10. L'histoire se déroule 3 ans après la fin de Final Fantasy 13, mais je ne rentrerai pas dans les détails afin d'éviter tout spoil pour ceux qui souhaiteraient rattraper le train en route. Sachez toutefois que si vous n'avez pas terminé le 13 et que vous voulez tout de même vous plonger dans cette nouvelle aventure, un résumé de tous les chapitres du jeu est proposé au menu principal. Il ne sera cependant pas évident pour les néophytes de raccrocher les wagons, tant le scénario se veut complexe.
Les choses ne vont d'ailleurs pas s'arranger dans cette suite. En effet, cette fois-ci vous allez avoir affaire aux voyages dans le temps et aux contraintes qui l'accompagnent, les fameux paradoxes temporels chers au Doc. Pour ce faire, un nouveau personnage débarque dans l'aventure : Noel. Celui-ci vient en aide à Serah dans sa quête pour retrouver sa sœur, mais ils vont bien vite comprendre qu'un enjeu bien plus important pèse sur leurs épaules. Leurs actions peuvent influer sur le temps et ainsi modifier les différentes époques qu'ils traversent. Ainsi, le jeu peut prendre différentes tournures, et surtout, amener le joueur à différentes fins, dont certaines pourront coûter très cher à certains protagonistes du jeu…
Les voyages dans le temps sont donc l'élément central du jeu. Vous disposez d'un menu spécial qui vous permet de choisir votre destination et d'étudier votre progression. Fini donc les cartes monde où l'on voyage d'un bout à l'autre de la planète. Cette fois, c'est dans les couloirs du temps que nos deux héros évoluent. Les kilomètres sont remplacés par les années, par dizaines et même par centaines. Ce sont des portails disposés sur les maps qui vous permettent d'accéder à de nouveaux lieux et de nouvelles époques. Pour les ouvrir, vous devez posséder l'artefact adéquat, ces éléments pouvant se trouver n'importe où dans les environnements traversés. L'exploration prend donc un rôle fondamental dans cette aventure, une nouvelle que les fans devraient accueillir avec des petits hurlements de joie. Vous pouvez donc voyager où bon vous semble une fois toutes les conditions réunies. Il vous faudra d'ailleurs régulièrement repasser par des lieux visités pour progresser ou résoudre des quêtes secondaires. Ces nombreux voyages sont l'occasion de profiter d'une direction artistique toujours aussi réussie, avec des environnements variés qui en mettent plein la vue. Ainsi, vous traverserez des contrées glaciales, désertiques ou verdoyantes, ou encore une mégalopole aux faux airs de celle du Cinquième Élément. De quoi faire passer la belle Midgar pour un vulgaire village campagnard !
Voyager dans le temps est un vrai plaisir : chaque ouverture de portail est une découverte en soi, puisqu'on ne sait jamais où l'on va tomber. Certains pourront cependant reprocher aux développeurs d'avoir trop souvent réutilisé un même niveau en se contentant de modifier le décor en fonction des besoins de l'histoire. Même s'il est clair que cela a facilité le développement, la sensation de dépaysement n'en est pas pour autant altérée. Après tout, avec le temps, vos agissements ont laissé des traces et il est toujours appréciable d'en découvrir les effets. De plus, certaines zones d'une même map ne sont parfois accessibles qu'à une époque bien précise. D'autres encore nécessitent d'avoir un niveau suffisant pour affronter les monstres qui s'y trouvent.
Et puisque l'on aborde la question du bestiaire, venons-en au système de combat. De ce côté-là pas de changement majeur à signaler, les habitués de Final Fantasy 13 seront donc en terrain conquis. Il s'agit en effet toujours de combats en semi tour par tour, avec un système de Chain et Paradigm qui donne la possibilité d'orienter le combat vers l'attaque, la magie, le soin etc… L'interface est d'ailleurs quasiment identique à celle du précédent volet. Peut-être plus à l'ordre des nouveautés ou améliorations, la gestion de la caméra m'a semblé encore plus dynamique qu'auparavant, bougeant dans tous les sens pour donner du rythme à l'action. Même si cela fonctionne plutôt bien, il est parfois difficile d'observer les chiffres du combat afin d'établir la meilleure tactique.
Légère nouveauté en ce qui concerne le déclenchement des combats, la mog clock. Celle-ci vous donne un laps de temps pour réagir avant les hostilités, le joueur peut ainsi attaquer l'un des ennemis par surprise afin d'avoir un bonus Haste ou courir le plus loin possible de celui-ci pour fuir. Si vous êtes attrapé ou que le temps est épuisé, impossible de relancer le combat instantanément. Petit désagrément cependant, la caméra vous replace exactement où le combat s'est engagé, ce qui peut désorienter de temps à autre. Oublié donc le temps de la frustration des combats qui surgissent sans crier gare ou inévitable, vous avez désormais le choix de l'engager ou non, du moins, dans la plupart des cas. Si toutefois vous ne souhaitez pas être dérangé par les ennemis, il vous reste ce bon vieux chocobo. Disponible ici et là une fois une porte temporelle activée, il vous permettra de parcourir de longues distances sans craindre de contretemps fâcheux. Moyennant quelques graines, vous pouvez donc voyager librement et en toute sécurité. Une fois n'est pas coutume dans un Final Fantasy, les combats se déroulent avec seulement deux personnages tout au long du jeu - ce qui facilite la gestion de l'équipement et du Crystarium (lui aussi inchangé).
Pour obtenir un troisième équipier, il vous faut récupérer au préalable les cristaux des monstres qui apparaissent aléatoirement après un combat. Vous pouvez ensuite faire appel à l'une des créatures que vous aurez acquises en les paramétrant dans vos paradigms et ainsi profiter de leurs aptitudes durant le combat. Chacun possède évidemment son style de combat et ne peut par conséquent pas le changer. Votre bestiaire personnel peut lui-aussi évoluer dans le Crystarium (au même titre que les deux personnages principaux), la seule différence étant qu'ils ont besoin d'objets bien précis pour ce faire. Que faire de vos bestioles inutilisées me direz-vous, eh bien vous pouvez les fusionner afin de récupérer certaines de leurs capacités. Le grand pouvoir de ces petites bêtes résident dans la synchronisation, un système équivalent aux Limites/Overdrives qui se charge au fil des combats et demande la réalisation d'un QTE pour être correctement appliqué. Là encore, le résultat dépend du type de monstre que vous utilisez, mais certaines de ces attaques peuvent faire basculer l'affrontement à votre avantage. Les QTE sont également utilisés pour achever un boss d'une taille minimum à celle d'un bâtiment. Une fonction dynamique et interactive certes, mais qui a tendance à plus se concentrer sur le QTE lui-même que sur le spectacle de la cinématique.
Tous les commentaires (26)
J'aurais pas le temps, mais bon. Du coup faut-il y voir une lueur d'espoir pour FFXIII Versus? ^^
Et le fait que de n'avoir 2 personnages jouables, sont juste bof.
Pour ma part je reçois le collector et le guide collector demain si tout va bien.
Après pour le système de combat, heurement que je n'ai pas utilisé le système auto, sinon là, c'est le "suicide", deja que comme je le disais, j'avais l'impression d'etre plus spectateur qu'acteur. Mais si je choisissais juste auto, je deviens un simple presse bouton, que heavy rain est 1000 fois plus interactif.
Seul les combats contre les boss deviennent un peu plus complexe donc je passe mon tour encore une fois pas envie de m'endormir devant un jeu.
Merci pour la review.
Après le jeu avait d'autres problèmes...
D'après les différents tests, le personnage de Noel est intéressant et bien construit, et le scenario saurait tenir en haleine jusqu'au bout. Artistiquement, le guide contient des planches vraiment superbes. Bref, je pense que je vais kiffer.
Donc je dirais que le problème (pour ma part en tout cas) ne vient pas du système du combat en lui même, car fondamentalement, je le trouve très bon, mais plus de l'équilibrage global de la difficulté, de sa mise en application donc.
En particulier sur FF XII, je suis convaincu que beaucoup de joueurs sont passés complètement a coté de son véritable potentiel sans chercher plus loin.
Bon, je l'ai déjà dit dans la shout, mais je le répète : la Crystal Edition est un chouette collector, je suis agréablement surpris ! Je continue pour l'instant le 13, et c'est assez étrange, le pire côtoie le meilleur, vraiment un curieux jeu...
En tout cas, le système de "capture de monstres" du 13-2 me rappelle un peu Shin Megami Tensei dans le principe, j'ai hâte d'essayer ça ^^
Bref je suis comme Skiwi je suis sur mon vieux FFXIII et je le torche vite fais(en faisant n'importe quoi mais ça passe ... mon dieu le system d'upgrade des armes j'ai rien compris oo') pour tester la suite qui donne un peu envie ^^ !
Par contre je rejoins deepbluesea, FF XII est surement le FF le plus riche de la série. A tel point qu'il m'a presque fait oublier que le scénario n'était pas spécialement le point fort du jeu (je ne pourrais même pas le résumé tant il m'a peu marqué).
Par contre j'avais pas vu le trailer du Final Fantasy Versus XIII de 2011, clair que ça donne envie.
On aurait dû avoir le chef d'oeuvre de Matsuno, après Vagrant Story et FF Tactics qui ont posé les bases de cet univers génial d'Ivalice. Mais non, après 15/20 heures de jeu magistrales, c'est le néant scénaristique complet, malgré quelques soubresauts et un final sympa, comme si des pages entières de scénario s'étaient perdues pendant la transition Matsuno/Kawazu.
Malgré ça c'est largement mon épisode préféré. L'univers, la bande son, le système de jeu, les zones vastes, les quêtes annexes... Vraiment un grand jeu pour moi.
On aurait dû avoir le chef d'oeuvre de Matsuno
A coté de ça, le délire avec les juges, les frères jumeaux, la guerre entre les royaumes etc, je trouve que, fondamentalement, la matière été bel et bien présente pour écrire quelque chose génial. De plus, si on met Vann de coté, les personnages étaient quand même sympathiques. (à mon sens tout du moins)
Pour conclure, mon indulgence quant au scénario vient aussi du fait que proposer un RPG ouvert avec une narration efficace, c'est vraiment très compliqué, d'ailleurs on peut le voir avec la grande majorité des RPG occidentaux (qui sont "ouverts" eux aussi), souvent le background est la, mais a coté de ça... hum. Même skyrim, ça vole pas bien haut en terme de narration pure.
@GTB: c'est pas pour rien que Remedy a abandonné le monde ouvert initialement prévu pour finir sur quelque chose de bien plus dirigiste... n'est ce pas.
J'ai trouvé ça tellement réussi dans le premier quart du jeu pourtant ! Jusqu'au Léviathan à peu près, même si ça commençait déjà à ralentir.
Quand on fait le choix de reléger le joueur au plan de spectateur sur le plan narratif, c'est pour sortir une intrigue et une narration béton sinon, c'est un ramassage sur toute la ligne.