La saga Resident Evil (Biohazard au Japon) s’est forgée une belle réputation dans la catégorie des survival-horror. Son style a naturellement évolué au fil des ans, avec notamment l’arrivée d’une vue à la troisième personne, d’une caméra libre, et d’un personnage légèrement décentré, avec cette irremplaçable visée "par-dessus l’épaule" reprise depuis dans masse de TPS. Le côté action ayant fini par prendre le dessus - à l’exception des deux spin-offs Revelations, qui ont réussi à conserver malgré tout quelques liens avec les origines -, la série toucha le fond avec son sixième opus numéroté, où l’horreur et la survie n’étaient plus franchement palpables (en dehors de la partie consacrée à Leon peut-être). Il était donc temps pour Capcom Japan de changer la donne avec Resident Evil 7, complètement revu, notamment grâce à une vue à la première personne plus immersive. Cela suffira t-il à reconquérir le cœur des joueurs de la première heure ? C’est ce que nous vous proposons de découvrir dans l'aperçu qui suit.
La semaine dernière, une session de quelques heures dans les locaux de Capcom nous a permis de découvrir le début du jeu. Bien que nous ayons aperçu quelques références à la saga, il reste difficile pour l'instant de deviner comment le scénario va réussir à s'intégrer dans la mythologie RE, sachant que l'histoire se déroule après RE6 et ne fait donc pas office de reboot. Ceci étant dit, vous incarnez Ethan, un individu qui se retrouve séquestré dans la maison délabrée et pas franchement accueillante de la famille Baker, alors qu’il était sur les traces de sa femme, mystérieusement disparue après un accident. Après une courte introduction, vos déboires commencent sérieusement avec la fameuse scène de la cuisine déjà aperçue dans des trailers et autres séquences officielles de gameplay ; mais comme d’habitude, nous ne rentrerons pas plus dans les détails en termes de scénario. Sachez juste que derrière la situation délicate dans laquelle se trouve notre pauvre bougre, se cache un mystère que les divers documents que vous trouverez en chemin, ainsi que d’étranges appels téléphoniques, vous aideront à décrypter petit à petit. Malgré un rôle principal, Ethan n’est pas un cas isolé, et vous aurez en sus l’occasion d’incarner d’autres protagonistes via des cassettes VHS, qui vous feront notamment découvrir des scènes antérieures plus ou moins utiles à votre progression. Contrairement aux autres jeux de la série, incarner de nouveaux personnages permet de se délester des Leon et autres Chris surentraînés, afin de se retrouver aux commandes de personnes lambda plus faibles. C’est en partie grâce à cela que la pression devient omniprésente, et contrairement à des titres comme Outlast ou Amnésia, fuir et vous cacher ne suffiront pas à vous maintenir en vie.
Le jeu se divise ainsi en plusieurs phases de gameplay variées. Commençons avec l’exploration et la résolution d’énigmes, où, par exemple, le joueur devra retrouver des objets lui permettant d’accéder à de petits casse-têtes. Rien de bien original, ni de difficile de ce côté, bien qu’il ne soit pas toujours évident de se concentrer en fonction des situations. On retrouve également les fameuses clés – ayant ici pour symboles divers animaux –, qui donneront accès à de nouvelles salles éparpillées sur la carte, entraînant quelques allers-retours qui augmentent volontairement les risques de faire une mauvaise rencontre. Aussi, fouiller chaque recoin n’est pas anodin, puisque vous trouverez des ressources franchement bienvenues, telles que les plantes ou les indispensables munitions. Diverses combinaisons vous permettront de fabriquer de meilleurs soins, voire même des munitions plus puissantes. Des checkpoints viendront régulièrement vous épauler, mais les salles sécurisées, contenant point de sauvegarde manuelle et malle pour stocker vos biens (l’inventaire étant toujours limité en place), sont toujours de la partie. L’exploration est aussi l’occasion de découvrir des passages secrets à l’aide de photos, ou de casser de petites figurines en guise de collectibles qui, on imagine, devraient octroyer une récompense une fois toutes trouvées. Il existe différentes améliorations, comme un plus grand inventaire notamment, ainsi que l’achat de divers bonus grâce aux pièces de monnaie collectées et utilisables sur de petites cages à oiseau. Il sera permis d’augmenter de façon permanente sa vie, sa vitesse de rechargement, ou même d’acquérir un puissant Magnum si vous collectez suffisamment de pièces. Dans un autre registre, il faut aussi compter sur les nombreux documents qui vous aideront à mieux cerner le scénario et son background, à savoir qu’un menu détaillé permet de suivre le nombre de collectibles restant à trouver pour chaque catégorie.
La deuxième phase se tourne plus vers des séquences de fuite et de cache-cache, à peu à l’instar d’Alien Isolation. Vos poursuivants étant a priori invincibles, tel le Nemesis – bien que vous pourrez gaspiller quelques munitions pour les ralentir –, votre unique solution est de fuir et d’éviter autant que possible de vous faire repérer. Contrairement à Alien Isolation, un échec n’est ici pas synonyme de mort immédiate (du moins en difficulté normale), mais il est parfois compliqué de se faire oublier une fois repéré. Heureusement que les ennemis en question ne sont pas très perspicaces, car même en tombant quasi face à face avec l’un d’entre eux, il suffira parfois de vite s’accroupir et de reculer pour ne pas se faire voir. Si cela pourrait passer pour un défaut lié à d'éventuels errements d’IA, croyez bien que dans le feu de l’action, vous bénirez ces petits manquements. Car bien qu’ils semblent cantonnés à des zones spécifiques, ces fameux assaillants ont la bougeotte facile, et il est donc aisé de se faire surprendre en revisitant un secteur. Par ailleurs, il est particulièrement amusant de jouer avec cette IA, la feinter en refermant les portes derrière soi, ou au contraire, en l'orientant sur de fausses pistes afin de la faire tourner en bourrique. Le sound design est une aide précieuse, puisque les grincements et autres bruits de pas peuvent concrètement vous aider à les repérer dans l'espace. Pour couronner le tout, notez qu’afficher la map pour retrouver son chemin ou aller dans l’inventaire pour quelque raison que ce soit, ne passe pas le jeu en pause. Dans ce genre de situation, la tension est donc à son comble et la panique pourrait même gagner les joueurs les plus zen. Surtout que de rares et habiles jump scares - mécanique dont nous ne sommes pourtant pas spécialement friands habituellement - viendront accentuer cette pression omniprésente, achevant probablement par la même occasion les moins courageux d’entre vous.
Enfin, Resident Evil 7 n’oublie pas non plus les phases d’action pure. Et puisqu’il n’est pas rare de croiser également des ennemis mortels, un nombre convenable d’armes est mis à votre disposition au fur et à mesure afin de vous sortir des situations les plus délicates. Allant du simple couteau (surtout utile pour briser des caisses en bois) en passant par le classique 9mm, le fusil à pompe, mais aussi le lance-flammes, le lance-grenades, etc. Comme tout survival qui se respecte, il faudra d’ailleurs bien faire attention de ne pas gâcher vos précieuses munitions, car même si elles ne sont pas particulièrement rares de prime abord, elles s’amenuisent rapidement. Particulièrement lorsque vous voulez viser les têtes d’ennemis ayant tendance à faire des esquives pile au moment du tir, et que le stress vous fait appuyer sur la gâchette à plusieurs reprises. Bien entendu, tout cet arsenal n’est pas là que pour le menu fretin, et si vous pensiez que le jeu se contenterait de jouer la carte de la psychologie, en mettant à vos trousses une simple famille de psychopathes accompagnée de quelques créatures, alors vous vous êtes bien fait berner. En effet, des boss viendront également pimenter votre petit séjour. Pas nécessairement gros en taille, mais accompagnés de situations assez variées, bien mises en scène, et qui aboutissent à des affrontements pas si simples. La meilleure option est alors généralement de rester en mouvement et de ne pas hésiter à utiliser certaines interactions dans le décor, en plus de son armement bien entendu. À ce propos, le gameplay nous a semblé de très bonne facture, et l’on s’habitue vite aux déplacements un peu lourds du héros. Bref, toutes ces séquences s’alternent habilement et de façon équilibrée, et permettent d’éviter la lassitude et la linéarité dont peuvent souffrir d’autres jeux du genre.
Votre cauchemar ne sera donc pas de tout repos et l’on réalise vite que l’équipe de développement ne s’est au final pas du tout contentée de refaire un simple P.T., et ce, contrairement à ce que la démo Beginning Hour peut laisser paraître. Comprenez que cette démo n’est qu’une simple promenade édulcorée permettant principalement de découvrir la nouvelle vue FPS et d’avoir un très léger aperçu de l’ambiance générale. Au final le jeu s’avère bien plus riche dans son gameplay, beaucoup moins posé avec une pression autrement plus intense, le tout renforcé par le côté gore poussé à l’extrême de certaines scènes, allant jusqu'à rappeler parfois le dérangeant Silent Hill 4 : The Room. Techniquement parlant, sans être un étalon, le jeu est plutôt fin, et surtout parfaitement fluide sur PS4 classique. Vous pouvez d'ores et déjà vous faire un avis avec la démo récemment mise à jour et disponible sur PS4 et Xbox One, la version PC devant arriver le 19 décembre. Hormis quelques rares textures en deçà, le titre de Capcom est suffisamment bien réalisé, et l'ambiance suffisamment travaillée, pour que le joueur reste immergé sans qu’aucune tare technique ne vienne le perturber. Les différents environnements (le jeu ne se résumant pas qu’à une maison, même s'il ne faut pas non plus s’attendre à voir du pays) ont un certain charme dans leur genre, et disposent parfois de petits effets bien sentis, comme des lumières volumétriques par exemple. Pour la partie sonore, les bruitages rendent particulièrement honneur au travail des développeurs (sensations garanties au casque) et le doublage anglais fait mouche. Nous n’avons pas essayé le doublage français sur cette version finale, mais notez qu’il était d’assez mauvaise qualité sur la démo. La durée de vie devrait tourner autour de la quinzaine d’heures pour un premier run, chiffre qui peut être sujet à variations en fonction de votre façon d’avancer, et qui reste à vérifier de toute façon.
Tous les commentaires (27)
Du coup, j'ai moins confiance (avis sous la contrainte !). ^^
Au dernières nouvelles la Scorpio ne sera pas "haut de gamme" sur son prix.
Sinon je suis vraiment curieux, j'ai rarement été aussi partagé sur un titre.
Super été ! :)
Je me souviens de la vidéo avec le Rock japonais, très cool, sur le cd de SF Alpha Jap'. ^^
J'ai toujours la musique en tête.
Sinon, je lui trouve une ambiance à la American Horror Story, dans sa dernière saison (Retour à Roanoke).
Sinon je suis vraiment curieux, j'ai rarement été aussi partagé sur un titre.
Sinon j'ai peur que sans le VR le jeu perde beaucoup de son interet.
Je préfère de loin les angles de caméras fixes comme l'a prouvé il y a quelque temps Until Dawn et qui pour le coup faisait vraiment penser au premier Resident Evil (les énigmes débiles et le poussage de caisseS en moins).
Pour ce RE7 ce sera un passage obligé en VR mais j'attends de savoir si l'histoire vaut le coup, déjà que le jeu est tronqué à mort avec les DLC qui arrivent à prix d'or comme toujours...
@blameblame: il est chiant Code Veronica, un des rares jeux où une bonne durée de vie s'avère être un défaut :D
Surtout quand on le compare justement à Code Veronica, qui constitue pour moi le vrai début de la déchéance de la série "old school", avec ses innovations inexistantes et son scénario quasiment uniquement constitué de fan service.
@GTB : argh, le zéro... jamais eu le courage de le terminer :D