C'est hier que se sont déroulés les habituels Digital Days d'Ubisoft, qui se concentrent évidemment sur le line-up dématérialisé à sortir dans les mois à venir. Cette année, la récolte fut excellente et particulièrement intéressante il faut le dire. Parmi tous les titres présentés, Child of Light et Valiant Hearts: The Great War (Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre) nous ont fait forte impression, comme notre envoyé spécial sur place vous l'expliquera d'ailleurs juste après le clic. Bonne lecture !
Occultée par l’ampleur cataclysmique de la Seconde Guerre Mondiale, ignorée par un Hollywood peu enclin à revisiter des conflits dépourvus d’Américains, la Grande Guerre reste un thème marginal, surtout dans les jeux vidéo. Un thème que Soldats Inconnus se propose d’aborder, non par l’angle du FPS explosif mais par celui de l’aventure humaine.
C’est l’histoire d’une femme, de quatre hommes et d’un chien, dont le destin va se croiser dans l’enfer des tranchées de 14-18. C’est l’histoire d’un amour fleurissant sur un champ de morts. Les protagonistes, que l’on incarne à tour de rôle, sont librement inspirés de personnages réels décris à travers des lettres d’époques, témoignant de la volonté d’authenticité du projet. Plus encore que la thématique, c’est le style visuel qui interpelle. Même si l’on est tenté de rapprocher le trait d’un Larcenet ou du Memories d’Otomo, Soldats Inconnus possède une identité unique, atypique, qui ne séduira pas forcément tout le monde. Les personnages épais, tassés, aux contours noirs, tranchent avec des environnements aux couleurs délavés, parfois simplistes diront certains, sobres répondront d’autres. La volonté de véritablement retranscrire une planche de BD est en tout cas assumée jusqu’au bout, les personnages communiquant par pictogramme et certaines actions déclenchant l’incrustation de vignettes.
Derrière cette originalité visuelle se cache néanmoins un gameplay classique que l’on peut aisément rattacher au genre aventure en 2D. Les premiers puzzles nécessitent de manipuler des mécanismes ou de jouer avec la physique. Le chien, véritable fil rouge de l’histoire, peut aussi vous prêter patte forte à travers un système d’ordres simples. Cela étant dit, un second personnage proposait lui des situations un peu plus dynamiques avec la possibilité d’utiliser des grenades (à lancer avec précision) pour débloquer un passage ou de créer une diversion afin de s’infiltrer. Si l’on peut supposer que la diversité des héros (un prisonnier, un soldat, un aviateur…) entrainera une variété de gameplay, difficile sur une aussi brève présentation de juger de la qualité ou de la courbe de progression des puzzles. Plus difficile encore de se faire une opinion de la narration qui devrait cependant occuper une place majeure dans le jeu.
Certains moteurs de jeux sont conçus pour repousser les limites du réalisme virtuel, d’autres pour nous offrir de vastes espaces à explorer. La raison d’être de l’UBIart Framework est de permettre aux artistes, le plus simplement possible, de matérialiser leur vision en jeu. Et si le fabuleux Rayman Legends ne suffisait pas à prouver sa redoutable efficacité, Child of Light s’en charge avec grâce et beauté.
Coup de cœur de ces Digital Days , Child of Light est un jeu de rôle en 2D qui rend hommage à la culture nippone. Véritable aquarelle vivante, le monde que l’on arpente renvoie immanquablement à Okami et autres Murasama. Néanmoins, le design des personnages – dont la jeune héroïne à la flamboyante chevelure - conserve une patte incontestablement occidentale. Enchanteur, envoutant, l’univers sait aussi se faire poétique à travers ses musiques et surtout ses textes intégralement écrits en rimes croisées.
Comme dans tout bon RPG, il est possible d’explorer les lieux traversés, de s’envoler pour collecter des orbes ou d’entrer dans les maisons à la recherche de trésors. Une tâche dans laquelle vous serez assisté par un esprit de lumière dont vous (ou un second joueur) pouvez prendre le contrôle à tout moment. Outre sa capacité à atteindre des endroits autrement inaccessibles, cette "silencieuse navi" peut éclairer des endroits sombres et projeter des ombres. Une aptitude qui trouve notamment son utilité dans la résolution de certains puzzles.
Vous croiserez sur votre route divers personnages prompts à partager des informations ou à vous demander des services. La brève démonstration du jeu se déroulait dans un village dont tous les habitants s’étaient transformés en corbeaux, le seul rescapé quémandant votre aide pour lever la malédiction. Il n’y avait là rien d’obligatoire puisqu’il s’agissait d’une quête secondaire, mais le pauvre ère se proposait de vous assister. Si votre groupe actif ne peut jamais dépasser 3 personnages (en comptant l’esprit), vous disposerez comme dans Mass Effect d’une réserve d’alliés aux aptitudes uniques dans laquelle piocher votre compagnon du moment… à condition de les recruter.
Une aide cruciale car les combats sont évidemment nombreux. Prenant le contrepied du semi temps réel à la mode ces temps-ci, Child of Light opte pour du tour par tour classique. Une longue jauge en bas de l’écran permet de planifier l’affrontement. La zone Wait indique l’ordre et le délai d’action de chaque combattant. Lorsque l’un entre dans la zone Cast, il est possible de choisir une action, chaque option (soins, attaques physiques, sorts en tout genre) prenant plus ou moins de temps. Or si vous attaquez un ennemi alors qu’il est en phase de Cast, son action est interrompue.
Concrètement, si l’ennemi entre dans la zone de Cast juste avant vous et lance un sort long à incanter, vous pouvez opter pour une frappe rapide, le "rattraper" et du coup annuler son action. Si vous entrez le premier dans la zone Cast, déciderez-vous d’une action rapide pour être sûr de ne pas être interrompu ou d’une action lente pour tenter de frapper l’adversaire lorsqu’il est lui aussi dans la zone Cast ?
À cela s’ajoute une seconde dimension liée à l’esprit de lumière. Placé sur un héros, il le guérit très lentement, placé sur un ennemi, il peut l’aveugler et donc le ralentir légèrement. Cumulé à l’arborescence de compétences de chaque personnage et aux vulnérabilités/immunités de chaque type d’ennemis, le système s’annonce vraiment riche.
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