Ubisoft nous a donné rendez-vous au musée de l'Armée à Paris afin de jouer plusieurs heures à Assassin's Creed Unity. C’est dans une salle majestueuse, très ressemblante à ce que peut proposer le jeu, que nous avons pris place devant l'une des Xbox One installées pour l'occasion. Le lieu insolite où nous nous trouvions rendait l’immersion quasi-totale, car même en quittant l’écran des yeux, nous restions immergé dans un décor particulièrement historique. De quoi pleinement découvrir ce nouvel opus de la saga des assassins, qui franchit un nouveau cap dans son évolution, grâce notamment à une refonte en profondeur de son gameplay. En plus de notre habituel compte rendu, nous vous proposons une interview du directeur créatif, Alexandre Amancio, agrémentée de quelques séquences de gameplay inédites.
Avant de nous emparer du pad X1 pour arpenter les rues de Paris en 1789, une armée de développeurs d’une dizaine de personnes s'est présentée un à un et le commandant de ce peloton, Alexandre Amancio, nous en appris un peu plus sur cet ambitieux projet. Notre belle capitale française s'est donc vue modélisée à l'échelle 1:1, rendant la map de jeu plus grande que jamais. Autre nouveauté, l’affichage de la carte est désormais en 3D, même si celle-ci reste assez sommaire. La trame principale va s’articuler autour d’enquêtes sur de mystérieux meurtres, que notre héros Arno va devoir élucider avec le soutien de votre matière grise à vous. En effet, fini l’assistanat et le guidage automatique, c’est à vous de résoudre la plupart des énigmes et de choisir les façons de procéder pour arriver à un même résultat. Enfin, dernière grande nouveauté dans l'ère du temps, une application mobile vous permet de gérer votre confrérie d’assassins quand vous n’êtes pas à la maison devant votre console.
Bonne nouvelle, le temps des combats à un contre douze sans la moindre goutte de sueur est désormais révolu ; en effet, si vous survivez à un groupe de trois adversaires, vous pourrez déjà vous estimer heureux. Nous avons bien essayé de maîtriser ce nouveau système de combat, à l’aide de roulades bien placées ou de quelques perks prévues pour, mais rien à faire. Si un ennemi trouve une faille (ce qui arrive régulièrement), il vous empale sans crier gare. Il faudra donc probablement de nombreuses heures de jeu pour débloquer un maximum de capacités vous permettant d’avoir l’ascendant sur vos ennemis au corps à corps, du moins si vous choisissez cette voie là. Pour ceux qui adopteront le credo de la furtivité, les grenades fumigènes seront leur meilleur allié afin de fuir une situation délicate et de planifier un nouvel assaut une fois le calme revenu. Contrairement aux épisodes précédents, les toits de la ville sont dénués de toute menace, et deviennent rapidement une zone de sécurité. Quel que soit votre choix d’orientation, il apparaît évident qu'un bon entraînement sera nécessaire pour parvenir à maîtriser totalement ces nouveaux contrôles.
Même si les mécaniques de contrôle restent assez similaires à ce que l'on a connu par le passé, des modifications ont été appliquées afin de rendre les phases de parkour plus réalistes et plus fluides. Le maintien de pression sur le bouton A et la gâchette droite, vous permet par exemple d’escalader plus ou moins automatiquement n’importe quel bâtiment. Si Arno trouve des prises, il les saisit selon l’orientation du stick directionnel du joueur, ce même en diagonal. Si vous souhaitez chuter ou descendre d’une façade, le bouton B vous permet de le faire en toute sécurité, sans pour autant perdre en vitesse d'exécution. Cela permet au passage des mouvements acrobatiques impressionnants de réalisme. Ce système étant plus précis, il réduit la marge d’erreur afin d’éviter que l'on s’agrippe à un endroit non désiré. Cependant, il demande aussi plus de prise en main et d’adaptation, et n’empêche pas non plus quelques problèmes dans les zones où les possibilités sont nombreuses. Malgré tout, le free running devient encore plus plaisant une fois les nouveaux contrôles maîtrisés et on ressent de bien belles sensations en effectuant de dangereux sauts.
Afin d’accentuer le plaisir de jeu et le sentiment de contrôler un véritable être humain, un soin tout particulier a été apporté sur les animations. Mouvements de déséquilibre, basculement réaliste du corps dans les virages en pleine course (on est donc loin du ridicule de GTA IV), ou encore l’escalade de toits trop pentus pour se tenir debout, une multitude de petits mouvements presque imperceptibles pour la plupart, mais qui font une grande différence pour renforcer l’effet d’immersion. Ainsi, on prend plus facilement peur quand on observe Arno s’arrêter net sur le rebord d’un toit en remuant les bras pour ne pas basculer dans le vide. On ressent également bien la vitesse de sa course pour contrebalancer l’effet de force centrifuge, en fonction du virage qu’on lui fait prendre. Même la sensation de vertige frissonnante quand Arno saute d’une corniche à une autre à plus d’une dizaine de mètres du sol est plus présente que par le passé. Si vous aimez vous immerger dans la peau du personnage que vous incarnez, nul doute que comme nous vous serez sensible à ces petits détails.
Souvenez-vous du tout premier Assassin’s Creed. À l'époque, on pouvait planifier soigneusement la façon que l'on avait choisie pour assassiner sa cible principale. Certes, le tout premier titre de la saga était répétitif au possible, mais il avait cet énorme avantage de permettre au joueur de choisir comment il allait s’abattre sur sa proie, et surtout, comment il allait sortir de la zone une fois tout le monde en alerte. Quel ne fut pas notre plaisir de constater un retour aux sources sur ce point précis dans Unity. En effet, l’une des missions principales proposée durant cette session de jeu consistait à tuer une cible bien à l’abri, car protégée au sein de Notre-dame de Paris. Plusieurs objectifs nous étaient proposés afin de nous aider dans notre tâche. À nous donc de choisir la voie qui nous paraissait la plus judicieuse. Aussi, si vous êtes du genre à préférer vous débrouiller par vous-même, rien ne vous en empêche. Il apparaît cependant impossible d’aborder cette mission sans un minimum de préparation, les soldats étant bien trop nombreux pour tenter une évasion improvisée une fois le larcin accompli. Nous avons bien tenté de rentrer dans le lard des gardes en espérant en sortir vivant une fois le crime commis, sans succès. Il conviendra donc d’observer précautionneusement les alentours afin de trouver le meilleur chemin pour prendre la poudre d’escampette et protéger sa retraite. Si vous voulez poussez l’expérience au maximum, des objectifs secondaires bien ardus peuvent également vous compliquer la tâche.
Le contenu secondaire se voit lui aussi alimenté par de nombreuses missions en tout genre. Certaines ont pour objectif de développer votre confrérie, d’autres d'améliorer votre connaissance de l’histoire principale ou encore débloquer des récompenses. Ces quelques heures de jeu laissent penser que la répétitivité devrait être assez limitée, pour peu que l’on sache varier les plaisirs évidemment. En plus des missions bien indiquées sur la map, des objectifs aléatoires peuvent s’inviter en fonction des lieux où vous vous trouvez. Comme toujours, vous devez développer l’économie de la confrérie en achetant des bâtiments disséminés dans Paris afin de récolter des profits. Une fois la structure acquise, de nouvelles missions sont accessibles dans la bâtisse afin d’accéder à d’autres mises à jour de celle-ci, moyennant finance. Si rien ne doit vous échapper sur la map, de nombreux coffres et objets à ramasser sont éparpillés un peu partout dans les différents secteurs. L’aspect secondaire qui nous a le plus séduit reste justement la chasse aux trésors. Une icône de parchemin vous indique l’emplacement du premier indice, le reste devant être élucidé à l’aide de vos petites méninges. Une énigme plus ou moins complexe vous indique un emplacement précis à retrouver et ainsi de suite jusqu’au trésor lui-même. Les joueurs à l’ouï fine peuvent s’aider d’un mystérieux son qui s’intensifie à mesure que l’on se rapproche de l’objectif. Malheureusement, le temps nous a manqué pour découvrir la récompense suprême de l’une de ces missions.
Comme précisé dans l’introduction de l’article, c’est sur Xbox One que nous avons profité de cette version preview du jeu d'Ubisoft Montréal. A priori, il était impossible de jouer sur PS4, un choix stratégique assumé de la part d’Ubisoft, mais qui aura quelque peu frustré notre désir de mettre nos yeux affûtés à l'épreuve pour un comparatif des deux versions consoles. Première constatation assez désagréable, le jeu dans sa version actuelle souffre de temps de chargement dignes des premiers jeux de l'ère PS1. C’est en effet plusieurs dizaines de secondes qu’il faut attendre avant d’attaquer les festivités où même reprendre au dernier check point en cas d'échec impromptu. Du point de vue de l’affichage, on retrouve également bon nombre des défauts des précédents volets, à savoir du clipping, des bugs de collisions et un aliasing assez prononcé. Rassurez-vous cependant, tout cela ne vient pas trop perturber l’expérience de jeu, contrairement au violent pop-up que l'on pouvait constater dans AC3 par exemple. Il ne reste plus qu’à espérer que la console de Sony s’en sorte un peu mieux (pas de souci à se faire pour la version PC, à moins d'un portage en demi teinte), car en l’état cela risque d'être fortement souligné dans les futures reviews. Pour sa défense, il faut également prendre en considération les nombreuses foules de PNJ de plusieurs dizaines de personnes, chacun ayant de plus droit à une animation différente. Il est parfois impressionnant d’observer les émeutes du haut d’un toit et de voir ces groupes de gens hurler, chanter ou carrément prendre les armes et s’attaquer à certains lieux inopinément. Les effets de lumières sont également particulièrement réussis, avec notamment de magnifiques couchers de soleil sur l’horizon. Les panoramas auxquels on a droit à chaque synchronisation d'une tour d’observation sont également à couper le souffle, grâce à un angle de vue bien plus éloigné qu’auparavant, ce qui permet d’admirer pleinement le paysage.
L’organisation bien huilée de cet événement nous a également donné la possibilité de nous essayer aux modes coopératifs 2 et 4 joueurs. Que les solitaires se rassurent, il vous est tout à fait possible d’effectuer ces missions en solo, les défis normalement prévus pour 4 risquant juste d’être plus corsés que la moyenne. Si les tactiques d’approche étaient déjà très intéressantes seul, en coopération, elles sont décuplées proportionnellement au nombre de joueurs. Ainsi, vous pouvez par exemple servir d’appât en vous faisant sciemment détecter par l’ennemi, afin de permettre à vos alliés d’attaquer par surprise. La mutualisation des compétences de l’équipe joue également un grand rôle. Dans ma partie à quatre j’étais responsable du crochetage des serrures, étant le seul personnage équipé de cette capacité. Une tâche pour le moins ardue qui consiste à appuyer au bon moment sur le bouton A, à la manière d’un jeu de golf. Heureusement pour mes coéquipiers je suis parvenu à ouvrir toutes les portes sans encombre, mais inutile de dire que la tension était à son comble tant tout reposait sur mes frêles épaules. L’un de mes coéquipiers pouvait quant à lui partager sa vision d’aigle, très pratique pour observer les nombreux dangers autour de nous et ainsi mieux planifier nos actions à venir. Autre particularité des plus intéressantes, les voies d’accès changent d’une tentative à l’autre. Portes et fenêtres peuvent donc être fermées aléatoirement et forcer l'équipe à employer de nouvelles méthodes d’approche.
Tous les commentaires (57)
Le mois de novembre devrait s'appeler Ubisoft... super interview en tout cas, les questions sont intéressantes !
Rien que ça! Curieux de mettre la main dessus après cette preview finalement.
L'I.A était comment ?
"Le constat de ce point de vue est assez clair : malgré la déconvenue Watch Dogs, Ubisoft continue d'abreuver les fans d'images photoshopées et de vidéos du jeu tournant sur des PC extra-terrestres. Ce que nous avons vu était clairement moins ébouriffant, précis et propre, même si, dans les grandes lignes, cela reste très beau. (...)
En revanche, que dire de certaines textures fades ou qui popent à la dernière seconde ? De cet aliasing très présent, des chutes de frame rate sporadiques mais vertigineuses, des bugs de collision à foison, de la synchronisation labiale décalée pendant les cut scenes, des obstacles ou corniches invisibles, du héros restant coincé dans les décors ? A tout cela, on aimerait répondre simplement : version bêta. Mais, à un mois et demi de la sortie du jeu, la pile d'imperfections semble encore bigrement haute ; tout cela ne met pas franchement en confiance."
Alors je vois certains arriver avec leurs grands sabots "ouais GK ils sont trop blasés, bla bla...", je précise que la preview est faite pas Amaebi, le mec qui défend corps et âme Ubi (c'est d'ailleurs toujours lui qui est envoyé lors de preview, et il teste pas mal de leur prods).
Au delà de ça, globalement le jeu je le trouve vraiment magnifique là, les animations, la modélisation des batiments, les shaders, l'éclairage, c'est clairement next gen de ce coté, et au vu des previews, le gameplay s'annonce enfin intéressant.
Bien la première fois que j'attends un AC comme ça !
http://www.videogamer.com/ps4/assassins_creed_unit...
Alors conséquence du deal avec ms ? Apparemment le jeu serait plus cpu limited qu'autres choses...merci le jaguar ?
L'I.A était comment ?
J'ai aussi eu l'impression, parfois, qu'ils avaient une vue de 2/10 dans certaines situations furtives :)
Par contre The Crew, ouais ils ont intérêt à sortir un jeu carré, et même comme ça c'est pas gagné, surtout face à cerbère composé de DriveClub, FH2 et Project Cars. Perso The Crew en 2015 je le vois faire un truc pas mal (pas de nouveau Forza annoncé, ni de GT, un NFS à la rigueur), mais là en fin d'année le jeu va se faire démolir niveau ventes. :/
http://www.videogamer.com/ps4/assassins_creed_unit...
Alors conséquence du deal avec ms ? Apparemment le jeu serait plus cpu limited qu'autres choses...merci le jaguar ?
http://www.videogamer.com/ps4/assassins_creed_unit...
Alors conséquence du deal avec ms ? Apparemment le jeu serait plus cpu limited qu'autres choses...merci le jaguar ?
Ouais ça pu le deal passé avec MS, ils le disent en demi teinte d'ailleurs car la cause n'est pas un manque de puissance des 2 consoles mais "histoire de les mettres sur un pied d'égalité", donc laquelle des 2 était à la traîne? La One sans doute. J'ai rien contre le 900p, ça fait pas une grosse différence et ça gène personne, par contre qu'on bride une version à cause d'une autre là c'est moche. :/
Heureusement qu'ils ont pas fait ça sur la gen Wii/PS3/360 en prenant comme version de base la Wii, ça aurait été marrant tient. :D