S'il est un jeu qui fait partie des titres les plus attendus et les plus prometteurs de la génération de machines à venir, il s'agit bien de TitanFall. Présenté en version jouable sur le stand business d'Electronic Arts, le jeu se présente sous la forme d'un titre multijoueur qui a pour ambition de fusionner l'aspect compétitif du jeu en ligne avec une expérience cinématographique proche de ce que l'on peut trouver dans les modes campagne en solo. Une idée intéressante que les Français d'Arkane Studios avaient voulu mettre en place dans The Crossing avant que le projet ne soit annulé. Bien sûr, ayant toujours eu du mal à apprécier le multijoueur de Call of Duty, j'ai abordé TitanFall avec un brin d'appréhension, mais cette expérience s'est avérée bien plus surprenante que prévue.
La démo PC à laquelle nous avons pu nous essayer proposait des affrontements en team deathmatch avec une nouveauté plutôt sympathique. Lorsque le match se termine, l'équipe perdante a 60 secondes pour atteindre le point d'extraction et rejoindre son dropship. C'est une idée excellente qui apporte clairement beaucoup à l'immersion et change de du déroulement habituel du mode deathmatch auquel nous sommes habitués. Cela nous a également donné un petit aperçu de ce dont l'équipe de développement parlait lorsqu'elle disait vouloir intégrer un peu de l'expérience solo dans le multijoueur. Plus intéressant, et surtout plus important pour le succès du jeu, nous devons souligner l'efficacité des mécaniques de gameplay et les nombreuses possibilités d'actions qui sont données au joueur.
Là où Call of Duty demande de repérer sa cible le premier pour avoir une chance de survivre, TitanFall propose, lui, une plus grande variété d'approches et de possibilités : courir sur les murs, grimper partout dans les niveaux, utilisation du double saut, toutes ces actions changent radicalement la façon dont les joueurs évoluent au sein des maps. L’enchaînement réussi de plusieurs wall runs permet de prendre de la vitesse tout en augmentant la distance de saut possible, ce qui apporte un véritable rythme aux affrontements et aux déplacements. L'importance donnée à la fluidité de ces derniers est d'ailleurs la première chose qui singularise l'expérience de jeu par rapport à la concurrence. Cette liberté de mouvements plus proche d'un Unreal Tournament que d'un Call of Duty a donc énormément d'impact sur la manière dont les combats se déroulent.
Trois catégories de personnages étaient disponibles dans cette démo, ainsi que trois Titans différents. On retrouvait donc les classes typiques du genre, avec les soldats assault ou heavy munis de leurs habituels fusils, armes de poing et bien sûr d'un armement anti-char (enfin ici, anti-Titan), mais c'est plutôt la classe tacticien qui m'aura marqué lors de cette session. Équipée d'un "smart pistol" capable de suivre plusieurs adversaires et de les viser automatiquement pour permettre de faire mouche tout en restant très mobile, les possibilités tactiques offertes par cette classe m'ont paru très intéressantes. La manière dont fonctionnait le ciblage auto n'était pas très claire, mais d'après ce que nous avons pu observer, dès que l'adversaire riposte, tout le système automatique de l'arme est désactivé pour éviter de donner un trop gros avantage aux tacticiens. Naturellement, le jeu étant toujours en plein développement, de nombreux ajustements seront effectués pour offrir l'expérience la plus équilibrée possible, mais même à l'heure actuelle, l'ensemble est déjà très prometteur.
Autre marque distinctive qui démarque TitanFall de ses concurrents, la possibilité d'appeler un Titan, celle-ci étant limitée par un compte à rebours qui semble d'autant plus rapide que les performances du joueur sur le terrain sont bonnes. Lorsque le Titan est disponible, un simple appui sur le bouton dédié place un point sur la zone de largage où votre mech surarmé sera livré. En montant à bord, la vue affichée ainsi que les possibilités de déplacements s'en trouvent modifiées de façon radicale. Le saut est alors remplacé par une fonction de dash qui permet de charger ses cibles, mais pour contrebalancer la puissance de feu gagnée, le robot géant ne peut évidemment plus accéder à certaines zones, comme les ruelles les plus étroites ou l'intérieur des bâtiments. Combattre un Titan en embuscade derrière la fenêtre d'un immeuble à 4 étages est une expérience pour le moins excellente, pour le joueur à pied comme pour celui aux commandes du monstre de fer. Nénanmoins, aussi forts soient-ils, les Titans n'ont pas forcément toujours l'ascendant sur l'infanterie, du fait de leur mobilité réduite et de leur armement spécifique moins polyvalent.
Comme je le mentionnais en préambule, seule la version PC de TitanFall était présentée à la Gamescom et nous n'avons donc pu juger de l'avancée du développement sur Xbox One. Bien que le jeu soit loin d'être terminé à l'heure actuelle, le framerate n'était pas aussi fluide qu'il aurait dû l'être sur les machines sur lesquelles il était présenté. Cela ne devrait pas être un problème en soi pour les joueurs PC quand le jeu sortira sur leur plateforme, mais on peut se poser la question de savoir si l'objectif d'un framerate locké à 60 images par seconde pourra être atteint sur Xbox One. On se souvient que Call of Duty visait ce même but, sans pour autant y parvenir tout le temps dans le feu de l'action. Respawn Entertainment doit compter sur le fait que la plupart des joueurs n'y prêteront guère attention en pleine partie, à moins que le jeu soit parfaitement optimisé d'ici sa sortie. La vidéo de gameplay montrée pendant la conférence d'EA avait clairement été capturée à 60 fps mais n'était pas exempte de ralentissements. Du point de vue strictement visuel, le jeu est plutôt réussi, bien qu'il lui manque encore quelques uns des effets de post processing du Source Engine.
Tous les commentaires (28)
Enfin un successeur à mon petit Halo,amen.
C'est marrant l'image de la news on dirait Alyx.oO
Il me tarde de l'essayer ce titanfall, c'est peut-être pas le jeu qui va foutre une grosse rouste techniquement mais c'est celui qui des les premières secondes de vidéo m'a donne envie de prendre la manette en main.
Ca s'annonce bien fun comme expérience multi!
Est-ce que vous connaissez les configurations des PC sur lesquelles vous avez joué ?
Je garde tout de même un œil dessus
Suis trop vieux pour ces FPS "bourins" mais surtout multi, où il faut défoncer tout sur son passage, en sautant de building en building et en mourant 20x en 10 minutes… je préférais limite me faire le mode solo quand je jouais à COD, ou le mode Coop, ça c'était sympa.
Je pencherai plus pour DESTINY, qui lui au moins à un semblant d'histoire, dans laquelle on pourra se retrouver seul, avec des amis ou des inconnus, online. Et ça c'est autrement plus captivant qu'un jeu qui ressemble sur bons nombres de oints à COD je trouve.
Est-ce que vous connaissez les configurations des PC sur lesquelles vous avez joué ?
Ca m'a l'air fort sympathique tout ça. J'aime bien l'approche du gameplay qui semble laisse une bonne marge de progression pour maitriser.
Quand une équipe avait réussi son objectif la perdante ne pouvait plus tirer et devait donc vite se planquer jusqu'à ce que la partie s'arrête vraiment.
Dans Counter strike quand la bombe pète je crois...
Enfin un successeur à mon petit Halo,amen.
C'est marrant l'image de la news on dirait Alyx.oO
Là ce Titanfall c'est tout neuf,des sensations assez inédites voilà je le prend comme un successeur potentiel.Mais Halo sera toujours dans mon petit cœur.
@marctheboss: Oh punaise je vais encore me faire insulter par Boso pour avoir oublier que c'était sur Tf2.:s
Moais moi je dirais plutôt TimeSplitters ^^ Halo y'avait des véhicules c'était nul quoi^^ :troll:
Là ce Titanfall c'est tout neuf,des sensations assez inédites voilà je le prend comme un successeur potentiel.Mais Halo sera toujours dans mon petit cœur.