Faisant la course en tête avec Sony pour le nombre de jeux présentés à la Gamescom, Ubisoft affichait un line-up à la fois conséquent et varié. Assassin's Creed IV: Black Flag, Watch_Dogs, The Crew, Rocksmith 2014, South Park: The Stick of Truth, Fighter Within, Just Dance 2014 et Panzer General online, de quoi satisfaire un peu tous les types de joueurs. Si nous n'avons pas eu le temps de les approcher tous, nous vous proposons tout de même un "rapide" aperçu de la quasi totalité de ces titres juste après le clic.
Watch_Dogs nous ayant malheureusement échappé à cause d'un retard dans la présentation précédente, nous ne pourrons vous donner notre avis sur ce qui aurait dû être la première prise en main du jeu par la presse. L'engouement pour le titre d'Ubisoft Montréal était tel que les plannings de rendez-vous pleins à ras bord ne nous ont même pas permis de décaler notre horaire d'origine, et c'est donc sans avoir pu toucher un cheveu d'Aiden Pierce que nous avons dû rentrer à Paris. Un retour tumultueux pendant lequel nous avons dû braver les dangereuses autoroutes belges en travaux, que l'on soupçonne d'ailleurs d'avoir été sabotées par des joueurs mécontents rendus fous par l'annonce de sortie tardive de la Xbox One chez eux.
Fort heureusement pour nous, le navire d'Assassin's Creed IV ne sera pas parti sans nous, même si la longue et pénible traversée de tout le messe par BlimBlim n'aura pas été de tout repos – avec un record de 5 minutes pour gravir le dernier escalier. Après avoir fendu la foule comme Moïse avait fendu les eaux tumultueuses de la Mer Rouge en son temps, notre éminent tyran est donc parvenu juste à temps pour le début du hands-on prévu en ma Marie-Galante compagnie. Chapeautés par un développeur mais laissés libres de voguer où bon nous semblait, ces quelques minutes dans les bottes d'Edward Kenway nous ont permis de découvrir quelques unes des nombreuses activités possibles sur l'immense map du jeu. Épaulés par la tablette de notre hôte qui se chargeait de marquer notre destination sur la carte, c'est par une activité de harponnage que nous avons commencé.
Après avoir atteint la zone indiquée en bateau, BlimBlim s'est amusé à soigneusement éviter toute violence envers le requin chassé en prenant garde à bien lancer la quasi entière réserve de harpon à la mer. Prétextant une trop grande habitude aux contrôles de caméra inversés, il me laissa la rude tâche de terminer le travail. Le squale n'étant pas trop vivace, quelques minutes suffirent pour en venir à bout, mais il s'en sera vraiment fallu d'un cheveu. L'activité se décompose en deux phases distinctes qui peuvent se répéter en fonction de la proie : d'abord, il faut attraper la bête en la touchant une première fois avec un harpon. S'en suit une séquence où l'animal tente de s'enfuir (en effectuant plus ou moins de zigzags pour vous compliquer la tâche) et où il faut faire baisser sa barre de vie en le touchant plusieurs fois de suite. L'intérêt de la chasse est similaire à ce que l'on trouvait dans Far Cry 3 (dont le jeu s'inspire d'ailleurs), puisque l'on pourra en faire commerce afin d'améliorer son équipement au sens large.
Direction la terre ferme ensuite, cap vers un petit village côtier sur une île voisine où Blim, de nouveau aux commandes, réussira à accoster sans mal (et sans le moindre écran de chargement). L'équipage au repos, Edward en a donc profité pour se dégourdir un peu les jambes, l'occasion de constater que la navigation sur la terre ferme n'a pas changé d'un iota. L'habitué retrouvera donc vite ses marques, et pestera sans doute encore un peu sur les tentatives d'escalade non désirées sur certains éléments du décor. Un pigeonnier plus tard, nous nous retrouvions de nouveau en pleine mer, à la recherche d'une cible, quand le capitaine BlimBlim s'est soudainement décidé à attaquer un convoi de frégates espagnoles. Tirs au canons, tirs de mortier, suivis d'un abordage en bonne et due forme très similaire à ceux déjà montrés dans les vidéos officielles.
Dans la dernière partie de cette première prise en main, nous avons mis le cap vers le grand large, toujours guidés par notre démonstrateur et sa tablette. Il était temps de découvrir enfin les plaisirs nouveaux de la chasse aux trésors sous-marine. Descendu sous l'eau grâce à une cloche de plongée, votre serviteur s'est évertué à fouiller les environs en prenant soin d'éviter méduses et requins qui rôdaient autour des épaves. Une jauge d'oxygène oblige Edward a reprendre son souffle régulièrement dans les cloches prévues à cet effet, certaines ne pouvant servir qu'une seule et unique fois. Progresser en milieu aquatique demande un petit peu d'habitude, le héros y étant logiquement moins agile que sur terre, mais hormis quelques recadrages nécessaires de la caméra, cette phase en apnée se sera déroulée sans encombre. On espère juste que, comme pour les abordages, les situations – et les zones de fouilles dans ce cas précis – sauront se diversifier au cours de l'aventure. Dans le cas contraire, la lassitude pourrait bien se faire sentir au fil des heures.
Techniquement, la version présentée n'était pas exempte d'aliasing et de légers problèmes de pop-up, et malgré de très jolis paysages et une réalisation largement au dessus des épisodes précédents sur Xbox 360 et PS3, on sentait tout de même que Black Flag restait un titre cross-gen avant tout. De nombreux petits détails nous ont pourtant marqués, comme l'eau qui envahit le pont lorsque les vagues se font plus hautes, ou encore le rendu de la mer et des tempêtes particulièrement réussi, mais on regrette tout de même le manque de renouvellement des animations du personnage principal, qui semble aujourd'hui se mouvoir avec moins de réalisme qu'un Aiden Pierce par exemple. Toujours charmés par l'univers choisi pour ce quatrième volets, nous gardons tout de même certaines réserves, à commencer par la place très importante accordée aux voyages en bateau. Pour un fan de la première comme BlimBlim, la question est en effet de savoir si l'essence même de la série ne risque pas d'être perdue en passant les acrobaties terrestres au second plan et en proposant des séquences de batailles navales obligatoires potentiellement bloquantes pour la progression. La réponse dans quelques mois maintenant.
Après son annonce officielle à l'E3 de juin dernier et notre preview détaillée du jeu, The Crew faisait également l'objet d'une présentation à la presse à Cologne. Si vous avez déjà eu l'occasion de regarder la vidéo walkthrough sortie la semaine dernière, vous savez déjà l'essentiel de ce qui s'est dit de plus sur le jeu d'Ivory Tower. La présentation commençait par une visite dans l'un des garages du jeu et par un tour d'horizon des différentes possibilités de modifications que l'on pourra apporter à ses véhicules. Pendant qu'on nous en faisait la démonstration, d'autres membres de l'équipe de développement vaquaient à leurs occupations sur trois autres écrans de jeu, chacun se trouvant à des endroits différents du pays (rappelons à ceux qui ne suivent pas dans le fond que The Crew propose une version condensée des États-Unis).
Avec une volonté affichée de proposer un niveau de customisation très élevé, The Crew met très en avant la possibilité de modifier ses voitures afin de les adapter aux types de terrain traversés et de les rendre plus performantes selon les besoins. Si, pour le moment du moins, la communication tourne énormément autour des modèles de sport boostés aux hormones, il est bon de rappeler que le jeu proposera également des véhicules full stock (sans nitro), ce qui devrait permettre un large éventail de sensations de conduite, du moins sur le papier. Mais revenons à la présentation. Après avoir équipé sa voiture pour le hors piste, le joueur principal a ensuite décidé de rejoindre l'un des trois autres démonstrateurs près d'une mine de charbon, aux abords de Saint Louis. Un voyage rapide et sans encombre qui rassure quand on sait à quel point il était compliqué de se rejoindre dans TDU quand on n'avait pas eu la chance d'être coaché par l'homme en blanc derrière le code réseau du jeu.
Quelques défis plus tard, il était temps de rejoindre tour à tour les deux autres joueurs présents sur la map, avec un premier arrêt dans les rues de Miami, puis un second à Las Vegas, avec un passage remarqué sur Fremont Street. Le code du jeu venant de passer en version alpha, toute la partie technique n'était pas encore finalisée, avec un pop-up globalement discret, mais présent, et des réactions parfois étranges des passants – qui avaient parfois tendance à traverser n'importe où au mépris du danger que votre serviteur représentait pourtant quand il a pu prendre le volant. Le tenue graphique du titre nous a semblé meilleure que lors de notre précédente rencontre, avec plus d'effets que dans la version E3, ceci nous ayant été confirmé par l'un des valeureux développeurs présents sur place - il en fallait du courage pour supporter des séjours prolongés sur le showfloor, surtout quand on sait que les files d'attente cumulées pour jouer au jeu ont atteint les 15h le dernier jour (5h pour le siège à vérins hydrauliques et environ 2 à 3h pour chaque borne-manette).
Au premier regard, on pourrait penser que le gap graphique entre The Crew et les jeux de la génération PS360 n'est pas énorme, mais ce serait aller vite en besogne. Le trafic est dense, les piétons nombreux et contrairement à TDU en son temps, le monde qui nous entoure semble très vivant. On peut même remarquer de nombreuses voitures garées sur les parkings croisés au hasard des rues/routes. Les effets de lumière qui filtrent entre les impressionnants buildings sont également très soignés et l'on se prend à rêver de longues balades à plusieurs au crépuscule, à la recherche de nouveaux points de vue à partager. On apprécie également le gain d’interactivité avec l'environnement, les barrières en bois voltigeant allègrement quand on leur fonce dedans, ou les tournesols ou les blés qui se couchent sur le passage de la voiture, mais qui obstruent malgré tout la vue du pilote féru de vue cockpit. Il reste cependant encore un peu de pain sur la planche aux développeurs d'ici la sortie du jeu début 2014. On pense par exemple aux collisions avec la circulation qui peuvent être assez étranges parfois, ou encore au framerate fluctuant qu'on espère voir totalement stabilisé à la sortie du jeu sur consoles.
Loin des coups de canons et des rugissements des moteurs, la version next gen de Kinect était elle aussi à l'honneur sur le stand business d'Ubisoft. Fer de lance de l'accessoire de Microsoft sur 360, le jeu de danse est plus que toujours d'actualité avec Just Dance 2014, qui était étrangement uniquement présenté sur Wii U. Il est vrai que la série vit une longue histoire d'amour avec Nintendo depuis quelques années grâce à la Wii, mais pour avoir rencontré des fans à Los Angeles il y a quelques mois, l'expérience est transcendée par l'utilisation de la caméra de Microsoft. Qu'à cela ne tienne, la Wiimote ayant déjà fait ses preuves plus d'une fois, c'est soutenue par l'écran tactile du gamepad qu'elle s'est trémoussée pour nous le temps de quelques chansons, dont l'inoubliable I Will Survive de Gloria Gaynor. Nouvelle édition oblige, de nouvelles fonctionnalités font leur apparition, comme le World Dance Floor, qui est en fait une playlist que l'on peut partager avec tous les joueurs Just Dance et sur laquelle on peut danser ensemble, se défier, s'entraîner, etc.
Un nouveau mode permet de se faire accompagner de deux autres performers du dimanche, tandis que la personne en charge du gamepad peut se laisser aller à pousser la chansonnette, sans risquer pour autant de faire perdre des points à tout le monde. Bien sûr, la web cam intégrée au gamepad permet également de filmer ses prouesses pour les partager sur les réseaux sociaux, sauf si vous préférez que l'ambiance chaude et pailletée de votre salon reste votre petit jardin secret. Au final, malgré le manque d'expérience de l'équipe dans le domaine de la danse et des soirées Danse avec les Stars sur TF1, on peut affirmer sans trop se risquer que la série musciale d'Ubisoft poursuit sur sa lancée et devrait sans nul doute convaincre les amateurs du genre. Par sa convivialité tout d'abord bien sûr, mais aussi par l'absence de concurrence directe, Dance Central ayant préféré rester aux vestiaires pour quelques étirements supplémentaires - avant une éventuelle représentation fin 2014 ?
Motion gaming toujours avec le nouveau jeu exclusif Xbox One annoncé par Ubisoft pendant la Gamescom, Fighter Within. Seul titre du lancement de novembre avec Just Dance 2014 à tirer partie des fonctions de détection de mouvements de Kinect 2, cette suite à l'exécrable Fighters Uncaged est donc censée prouver la supériorité technologique de la nouvelle caméra de Microsoft par rapport à l'ancienne et justifier les 100€ supplémentaires du prix de la console. S'adressant autant au grand public qu'aux joueurs confirmés d'après les développeurs, Fighter Within fonctionne assez simplement en mélangeant coups simples à porter dans le vide (préférablement) et poses à prendre pour charger une jauge de coups spéciaux (divisée en trois parties). Il est possible de saisir son adversaire, d'esquiver les attaques ou de les parer, mais la mobilité des combattants semble plutôt réduite au final. On nous a également parlé de l'apport du système basé sur le fameux pierre/ciseaux/papier qui devrait amener un soupçon de tactique aux affrontements.
En retard sur le planning, la présentation a malheureusement dû être écourtée et nous n'avons pu nous essayer au titre nous-mêmes. En discutant avec quelques confrères, le constat s'est cependant avéré assez dur pour le moment : les problèmes de latence sont encore bien trop prononcés pour que le jeu soit fun. Interrogés à ce sujet, les développeurs nous avaient pourtant expliqué que la latence ne se ressentait pas en jouant, et qu'on la percevait surtout lorsque l'on était simple spectateur. D'après eux encore, le joueur ayant besoin d'un minimum de temps de réaction dans ce genre de titre, la synchronisation ne peut pas vraiment être immédiate pour que le jeu reste accessible et amusant. On veut bien les croire, mais pour l'instant, en voyant deux de nos confrères en action, on ne peut pas dire que le jeu semblait particulièrement palpitant. On attendra bien évidemment que les réglages finaux soient faits avant de juger réellement, d'autant que Fighter Within est plutôt agréable à l’œil, avec ses combattants finement modélisés et ses décors soigneusement texturés. Un emballage à la mesure de la nouvelle génération, mais qui ne pèsera pas lourd si le gameplay manque de peps et d'un minimum de profondeur.
Alors que les Rock Band et autres Guitar Hero battaient sérieusement de l'aile, Ubisoft avait surpris son monde en annonçant Rocksmith il y a un peu plus de deux ans. Un projet ambitieux puisque le "jeu" ne proposait plus de jouer avec des guitares en plastique, mais d'apprendre à maîtriser un véritable instrument. Un premier essai à moitié transformé seulement, à cause d'un mode carrière et des menus très austères, mais il est vrai que beaucoup de journalistes avaient abordé le titre comme un simple party game de plus. Or, Rocksmith tient plus du logiciel éducatif que du simple jeu vidéo, le but étant de fournir tous les outils nécessaires à l'apprentissage de la guitare. En cela, le volet sorti l'an dernier était déjà une jolie réussite, mais l'équipe de développement n'était pas totalement satisfaite. De la bouche même de Paul Cross, creative director, cette édition 2014 est à Rocksmith ce qu'Assassin's Creed 2 est au premier volet de la série d'Ubisoft Montréal.
On découvre donc une interface à priori beaucoup plus conviviale, mais surtout très réactive avec notamment des chargements réduits à leur plus strict minimum. Déjà très au point, la technologie embarquée a encore été affinée pour réduire la latence entre ce qui est joué sur la guitare et ce que l'on peut entendre sur sa télévision (ou ses enceintes). De ce que nous avons pu voir, si latence il y a, elle semble totalement imperceptible à l'oreille humaine. Autre amélioration, la lisibilité de l'écran lorsque l'on joue, du moins si l'on en croit Cross, car pour nous qui n'étions pas très familiers avec l'opus précédent, la façon dont les tablatures sont intégrées au design très moderne paraît encore un brin compliqué de prime abord (et je suis pourtant moi-même guitariste à mes heures perdues). Rien qu'un peu de pratique ne saura régler ceci dit, le jeu prenant les apprentis musiciens par la main en les guidant pas à pas comme tout bon prof qui se respecte.
Après ce petit préambule, nous avons eu droit à une première démonstration de l'une des nombreuses leçons pour débutant, l'apprentissage des bends. Très bien conçu, le jeu est capable de vous dire si vous avez joué la mauvaise corde, si vous n'avez pas fait de bend, ou même si vous l'avez fait dans le mauvais sens (en fonction de ce qui vous est demandé), le tout avec une rapidité et une fluidité impressionnante. Des exercices très didactiques qui vous familiariseront avec les bases, mais qui vous accompagneront aussi à mesure que vous progresserez. Dans la même logique, chaque chanson peut être débutée dans un mode de difficulté que l'on peut ensuite changer à la volée, pour que jamais on ne se sente lésé. Il est même possible d'allouer des modes de difficulté différents en fonction des passages d'un morceau, une bonne façon de travailler une des 50 nouvelles chansons qu'on ne maîtrise pas encore sur le bout des doigts.
Clou du spectacle, la présentation du mode jam qui, en plus de s'annoncer excellent, nous a surtout bluffés du point de vue technologique, une vraie petite prouesse ! Tout bon musicien qui se respecte vous le dira, le plaisir du bœuf improvisé entre potes n'a aucun équivalent. Se lancer dans une improvisation générale alors que la batterie et la basse donnent le rythme, laisser sa main gauche glisser sur le manche et se lancer dans des solos lancinants ou endiablés sur les riffs de votre guitariste rythmique, voilà en substance ce que peut être une expérience de groupe. Rocksmith Edition 2014 vous propose de simuler tout cela grâce à un système intelligent qui s'adapte à ce que vous jouez. Choisissez les instruments qui vont vous accompagner, commencez à jouer, lentement d'abord, et vos musiciens virtuels vous suivront. Si l'envie vous prend d'accélérer le tempo, aucun besoin de toucher au menu ou au réglage, tout se fait automatiquement et le plus naturellement du monde. Impressionnant, même s'il faudra d'abord acquérir un certain niveau pour s'y lancer. Un mode qui devrait allonger une durée de vie déjà conséquente puisque tous les DLC et les titres du premier volet seront compatibles avec cette suite (reste à voir sous quelles conditions).
Miguel ayant été le seul autorisé à pénétrer dans la salle de présentation du RPG South Park, je lui laisse la parole pour clore cet article fleuve en vous remerciant d'avoir courageusement bravé les nombreux caractères qui le composent pour arriver jusqu'ici. Plus que quelques lignes avant de débloquer votre succès/trophée bien mérité !
Cette démonstration d’une dizaine de minutes de South Park: The Stick of Truth a commencé par une cinématique in-game dont le rendu était identique aux épisodes de la série. Ce préambule mettait en scène quelques personnages bien connus, dont Cartman, Butters et le joueur, tous déguisés et jouant chacun un rôle précis dans cet univers RPG qu’ils se sont imaginés. Cartman semblait faire office de chef et il informa les autres qu’un barde caché dans une taverne pouvait leur donner des informations sur le fameux bâton de la vérité. Nos héros décidèrent donc d’entrer dans cette taverne (la maison d’un de leur camarades jouant le jeu) pour trouver ce fameux barde. Une fois localisé au sous-sol, Cartman a envoyé Butters et notre joueur le chercher, et une première phase de gameplay a pu commencer. La première chose qui nous a été présentée fut la personnalisation du joueur, à la manière d’un profil Facebook, où l’on peut changer toute son apparence, ses informations et l'équiper avec des armes.
Les personnages évoluent dans des décors dignes de la série et on a donc vraiment l’impression de jouer dans un épisode à la télévision. Le joueur contrôle donc son propre personnage et Butters le suit dans sa quête. Mais reprenons notre narration. Alors que le joueur s’approchait du barde, une petite cinématique se déclencha. Bonheur pour les fans présents dans la salle, le doublage était assuré par les auteurs et les mêmes acteurs que dans la série (en VO dans cette démonstration). À l'issue de ce dialogue, le barde chargea le joueur de combattre ses elfes. Premier contact avec le système de combat, du tour par tour classique, où l’on choisit l’action de chacun de nos personnages alliés (armes, items, magie, capacité spéciale), et quel ennemi attaquer quand ils sont plusieurs. Chaque personnage ayant sa propre classe, tous possèdent des attaques et faiblesses différentes. Après le combat, il est possible de récupérer des items sur les cadavres des ennemis.
En continuant son chemin pour retourner au rez-de-chaussée retrouver Cartman, d’autres elfes ennemis ont soudain fait irruption dans la cave. On nous a alors montré quelques interactions avec les éléments du décor pour tuer les ennemis à distance, comme le lancer de projectiles sur des lampes à pétrole - pour les faire tomber et enflammer le sol -, ou encore l'utilisation d'une capacité spéciale du personnage principal : le pet. Comme dans la vraie vie, celui-ci peut être dirigé en direction de ces lampes afin de créer une explosion et tuer les ennemis. Si on affronte un ennemi au corps à corps, un combat au tour par tour est lancé. Une fois les elfes vaincus, le joueur et son compagnon rejoignirent enfin Cartman, l'occasion d'une dernière cutscene. Fin de la démonstration.
Comme vous l'avez compris, le jeu est totalement fidèle à son matériel de départ : voix, personnages, décors, ambiance, tout y est identique et ravira assurément les fans de South Park. J’ai tout de même demandé si un doublage français était de nouveau à l'ordre du jour (puisqu’il avait été abandonné quand le jeu appartenait encore à THQ). On m'a répondu que c’était malheureusement loin d'être acquis à l'heure actuelle. Les développeurs ont cependant tenu à rassurer les fans français en ajoutant que dans le pire des cas le jeu serait entièrement sous-titré dans la langue de Molière. En l'absence de certitudes, il va donc falloir encore nous armer de patience avant de savoir si l’excellente équipe de doubleurs français feront partie du casting. Ceci mis à part, South Park: The Stick of Truth s'annonce un très bonne adaptation de la série culte, 16 ans après ses début à la télévision américaine.
Tous les commentaires (11)
C'est pas bon de lire les articles en diagonal... :)
S'il ne sont pas là ça risque un peu de gâcher le plaisir :/
Merci pour l'article, même si dans le lot il n'y a que South Park qui m'intéresse.
C'est pas bon de lire les articles en diagonal... :)
Des problèmes conjugaux Drift ?