Après le sud de la France et l'Italie du nord, c'est à Sunset City que Microsoft nous convie pour sa nouvelle exclusivité Xbox One. Historiquement lié à Sony et sa Playstation, Insomniac Games débarque en fanfare sur la console du géant américain avec Sunset Overdrive, un titre qui ne nous avait jusque là pas vraiment tous convaincu à la rédaction. Pourtant, nos amis dark10x et Ghost_Deus, qui avaient pu assister à des présentations du jeu à Cologne et à Tokyo, semblaient assez optimistes quant à cette nouvelle franchise. Intrigués, nous avons donc enfilé mini jupe et débardeur sexy pour partir à l'assaut de ce monde ouvert en proie à une apocalypse bien singulière. Après un long périple semé de monstres et d'explosions, nous voici fin prêts à vous livrer notre verdict.
Note : NDA oblige, nous ne pouvons vous montrer d'extraits situés après la deuxième heure de jeu. Pour le reste de nos vidéos, il faudra donc attendre demain.
Après un rapide passage dans l'outil de création de personnage, l'aventure survoltée de Sunset Overdrive ne perd pas de temps à démarrer. Tout commence d'ailleurs in-medias res, alors que le héros (ou héroïne) tente tant bien que mal d'échapper à une horde de monstres assoiffés de boisson énergisante. La courte cinématique d'introduction et les suivantes donnent le ton très vite, et impressionnent au passage, au point de nous faire douter qu'il s'agit bien de temps réel. La présence à l'écran de notre personnage fait main ne laisse pourtant pas planer trop le doute, nous sommes bien face au moteur du jeu. Un premier contact très positif donc, qui va être confirmé rapidement au cours d'une séquence scriptée pendant laquelle on apprendra (sans que l'on nous donne le temps de souffler) les bases du gameplay du jeu. Des mécaniques qui reposent avant tout sur la mobilité du personnage qui devra bouger sans cesse pour faire grimper ses points de style et survivre aux assauts massifs des ennemis. Le titre d'Insomniac ne s'embarrasse pas d'un scénario compliqué ou crédible, puisque c'est suite à une étrange contamination à la boisson énergisante que la quasi totalité de la population de Sunset City se retrouve transformée. Des mutations toutes plus abominables les unes que les autres feront peu à peu leur apparition dans les rues de la ville, chacune nécessitant une tactique précise pour les vaincre.
Jeu vidéo jusqu'au bout des ongles, Sunset Overdrive fait fi de toute explication pour justifier les extraordinaires capacités de son personnage principal. Partant du principe que tout est possible dans le medium, jusqu'à la voix du speaker sortant de nulle part pour expliquer les tutoriels du jeu, Insomniac s'amuse avec le joueur en lui faisant créer un héros aussi farfelu qu'il le désire (une femme à barbe, un gros malabar en jupe, etc.). Les choix auraient certes pu être plus nombreux, notamment du côté des coupes de cheveux qui ne profiteront d'aucun ajout de toute l'aventure, mais tout le monde devrait néanmoins réussir à trouver chaussure (ou tong) à son pied. Rien n'étant jamais figé dans le monde de Sunset Overdrive, vous pourrez de toute façon changer allègrement d'apparence et de sexe selon vos envies du moment. Il vous faudra juste attendre de rencontrer Callista pour changer de look et laisser parler l'accroc du shopping qui est en vous. Autre choix totalement assumé des développeurs, celui de ne pas donner de nom au personnage principal, qui restera du début à la fin "Player" (Joueur en français évidemment), dans le plus pur esprit des jeux d'arcade d'antan. Vous l'aurez compris, Sunset Overdrive joue avec les codes établis et ne se prend surtout jamais au sérieux, enchaînant vanne sur vanne sans oublier d'inclure des références à la pop culture geek pour les initiés que nous sommes. On aime !
Difficile alors de s'étonner de constater qu'un effort indéniable a été fait sur l'écriture des personnages et de leurs dialogues, ainsi que sur la plupart des missions (principales ou secondaires) qui composent le jeu. Si la manière d'aborder les situations restera globalement la même (déplacements acrobatiques, utilisation intensive d'armes de destruction massivement multirécidivistes), les situations parviennent à se renouveler suffisamment pour éviter au joueur de se lasser trop vite. Il faut bien sûr adhérer un minimum au concept pour se prendre au jeu, mais une fois les capacités liées au parkour maîtrisées, il ne tient plus qu'au joueur de laisser s'exprimer l'étendue des possibilités offertes en variant au maximum les enchaînements. Le principe est simple, chaque grind, rebond, wall run ou dash fait peu à peu monter le nombre des combos tout en remplissant la barre de style située en haut à droite de l'écran. L'intérêt ? Permettre l'activation des amps (rushs en "français"), qui fonctionnent comme des buffs, des améliorations qui déclenchent des capacités spéciales qui peuvent être liées au personnage lui-même (grinder un câble déclenchera des flammes dans son sillage, des éclairs pourront venir frapper les ennemis pendant le combat, etc.) ou aux armes (une balle peut causer une explosion atomique, un ours TNT en peluche peut apparaître aléatoirement au milieu de la meute après un tir, etc.).
Les emplacements des rushs étant limités (cinq pour le personnage, un par arme), il ne faudra pas hésiter à jongler entre les différentes amplifications en fonction des situations (et des goûts). Autre détail d'importance, ces amps ne peuvent uniquement être appliquées que sur les armes de niveau 2, ce qui nous amène à préciser que, comme d'habitude dans les productions Insomniac, l'arsenal gagne en expérience et en efficacité à mesure qu'on l'utilise. Une fois le niveau 5 atteint, l'arme arrive à son plein potentiel, ce qui tend à récompenser la fidélité du joueur envers ses jouets préférés. Il faudra cependant un brin de patience pour parvenir à ce stade, d'autant que l'on se découvre rapidement plus d'une arme de prédilection pour se sortir du pétrin. En effet, en plus de proposer un arsenal aussi drôle qu'original (les habitués de Ratchet & Clank et Resistance n'en seront pas surpris), la variété d'ennemis rencontrés oblige sans cesse à s'équiper de l'arme la plus appropriée. Les OD (Overdosés) ne sont pas tous sensibles aux mêmes attaques, de même que les humains ou les robots de Fizzco (la compagnie qui a mis l'Overcharge sur le marché). Le surnombre ennemi étant l'apanage des rues de Sunset City, il faudra toujours réfléchir vite (même si le changement d'arme via le classique menu radial ralentit le temps) et, comme nous le disions précédemment, rester très mobile. Mais, pour obtenir de nouvelles amplifications, il faudra aussi penser à améliorer vos bases et "cuisiner" la fameuse boisson le temps de séquences de Tower Defense très animées.
Se déroulant toujours de nuit, ces passages sont l'occasion de protéger sa base de l'attaque d'OD enragés attirés par l'Overcharge que vous êtes en train de cuisiner. Au départ, il s'agira juste de protéger vos barricades et de ne pas laisser les monstres s'approcher de vos Vats (les machines contenant la boisson qui préparent vos futures amps). Puis, après quelques heures de jeu, vient le moment où il faut également apprendre à gérer le placement de pièges (que l'on débloque lors de certaines missions) aux effets divers et variés. Jamais intrusives, car finalement assez limitées en nombre sur l'ensemble de la campagne (à moins de les retenter via les défis dont nous reparlerons plus tard), ces séquences sont globalement assez faciles à aborder, l'aspect tactique et la difficulté étant largement à la portée de tous. Cela ne vous empêchera pourtant pas de transpirer à grosses gouttes à la vue des nuées de monstres se précipitant sur votre base, et croyez bien que les balles de vos armes fétiches viendront automatiquement à manquer à un moment ou à un autre. Pas de panique ceci dit, puisque la mort de vos adversaires fait régulièrement apparaître des caisses de munitions que votre avatar attirera en passant près (ou au dessus) d'elles. Une fois de plus, seule une bonne mobilité et des enchaînements efficaces vous garantiront une victoire sans trop de bobos. Attention d'ailleurs à bien apprendre à gérer votre barre de vie, celle-ci ne se régénérant pas toute seule, à moins d'être équipé du bon overdrive. Eh oui, en plus du système des amps et du reste, Sunset Overdrive justifie son titre en ajoutant une couche supplémentaire à son système de personnalisation.
En sus des cinq emplacements prévus pour les amplifications du héros, Insomniac a en effet eu la bonne idée de valoriser le style de jeu des joueurs en associant un système de badges que l'on obtient en réalisant des actions spécifiques un certain nombre de fois. Ils sont de différents types, allant du grind au wall run en passant par l'utilisation d'armes, et ils fonctionnent comme des points que l'on peut ensuite échanger contre des overdrives. Puisque tout est question de choix dès que l'on aborde la question de la customisation dans le jeu, vous ne pourrez bien évidemment pas équiper un nombre infini de ces bonus de capacités. Au nombre de six, les overdrives équipables seront heureusement tout aussi interchangeables que les amps ; vous pourrez donc toujours vous adapter aux diverses situations rencontrées. Les overdrives sont répartis en trois catégories distinctes : combat, héros et style et sont au nombre de 44. Quelques exemples non exhaustifs : augmentation du nombre de munitions dans un type d'arme précis, augmentation des dégâts causés (en fonction de l'arme utilisée ou du type d'ennemis touché), amélioration de l'efficacité des pièges, régénération de la vie, réduction des dommages reçus, meilleure génération de style, diminution du taux de style requis pour atteindre le niveau supérieur, etc. Pas question de transformer votre avatar en surhomme (ou surfemme) ceci dit, les améliorations restant toujours assez modestes dans leur pourcentage de bonification.
Si les overdrives s'obtiennent grâce aux déambulations aléatoires du personnage principal, le reste de l'équipement demande de récolter divers items éparpillés un peu partout en ville, mettant à profit toute la verticalité du level design. L'argent durement gagné lors des missions - ou récupéré en vandalisant des distributeurs - permet par exemple de faire ses petites emplettes auprès de Callista et de jouer à la poupée avec son avatar féminin ou masculin. On est donc libre de laisser parler ses propres tendances schizophrènes pour passer d'un style à l'autre et dépenser sans compter puisque les espèces trébuchantes sont réservées au seul shopping vestimentaire. Les canettes d'Overcharge servent quant à elles de monnaie d'échange avec Two Hat Jack, l'armurier de service, qui étoffe son offre en armes au fur et à mesure de l'aventure. Certaines seront bien sûr offertes au joueur à l'occasion de missions spécifiques, mais pour obtenir la majeure partie d'entre elles, il faudra mettre la main à la poche (la plus onéreuse atteignant tout de même les 100 000). Jack propose également des munitions, ce qui n'a rien d'indispensable compte tenu du fait que l'on en trouve gratuitement un peu partout en ville et que les ennemis vaincus en relâchent régulièrement. Plus utile, l'investissement dans des cartes indiquant l'emplacement des divers objets nécessaires à la confection de nouvelles amplifications.
En effet, le très bavard Floyd demande un minimum de matière première pour lancer la fabrication de nouveaux rushs, et comme vous pouvez vous en douter, il ne faut pas s'attendre à une liste d'objets très banals : mascotte gonflable Fizzco, vieilles baskets malodorantes, papier toilette suspendu aux lampadaires, caméras de surveillance et enseignes au néon. Tout cela rappellerait presque la manière dont l'attachant Doc Brown fait le plein de la Delorean au tout début de Retour Vers le Futur II. Précisons par contre que l'acquisition de toutes les amplifications est à priori impossible, le nombre des "collectibles" n'étant pas suffisant pour les obtenir toutes. On parcourt donc la ville en gardant l’œil ouvert, l'environnement étant suffisamment lisible pour que l'on ne manque pas un item important, même au beau milieu d'un déplacement rapide ; les plus impatients pourront de toute façon avoir recours aux cartes de Two Hat Jack que nous mentionnions plus haut. Il faudra par conséquent prévoir des allers-retours réguliers à vos planques pour vérifier l'évolution des différents stocks. À ces objets de première importance s'ajoutent évidemment des items plus futiles réservés aux joueurs atteints de collectionnite aiguë. On pourra donc partir en quête de points de vue (observables via des longues-vues publiques), se laisser aller au plaisir du graffiti (sans que cela n'occasionne de mini-jeu comme dans inFamous : Second Son), ou encore jouer les espions en captant des conversations privées. Rien de particulièrement original, même si les écoutes sont souvent assez drôles.
Débuté dans la série Ratchet & Clank (dès le troisième épisode sur PS2, mais également sur PS3 dans All 4 One), poursuivi dans les trois volets de Resistance, l'aspect multijoueur a vite été indissociable des productions Insomniac, qu'il s'appuyait sur des mécaniques compétitives ou coopératives. Le premier jeu du studio non exclusif aux consoles Sony combinait même ces deux éléments en proposant à la fois de parcourir la campagne principale avec 3 amis et d'affronter des vagues d'ennemis ensemble dans ce que ressemblait au mode horde, le score départageant les participants à la fin de la partie. Las, Fuse (qui devait initialement s'appeler Overstrike - tiens donc) ne reçut pas l'accueil escompté, et ni la presse, ni les joueurs ne furent très magnanimes à son égard. Sunset Overdrive était donc l'occasion pour l'équipe de développement de proposer une formule condensée de leurs précédentes idées et de marquer plus durablement les esprits. On accède à la partie multijoueur du titre via l'open world du mode solo et les cabines téléphoniques prévues à cet effet. La recherche de parties (publiques ou privées) se fait ensuite simplement avec pour seul véritable choix celui du quartier où se dérouleront les différentes missions. Chacune se compose d'un nombre donné d'activités qui allieront coopération et compétition puisque les joueurs travailleront à la fois de concert dans un même but, et plus égoïstement pour terminer premier du groupe. Entre chaque mission, une course endiablée jusqu'au prochain objectif est lancée, le but étant de ne pas voir les autres lancer la manche suivante avant votre arrivée (ce qui met automatiquement votre classement en péril pour l'épreuve en cours).
Entre chaque épreuve, le groupe a quelques secondes pour voter pour la prochaine activité et la session se termine par une séquence de protection de Vats particulièrement corsée. Si vous nous avez suivi lors de nos deux livestreams multijoueur, vous avez en effet dû vous rendre compte que le challenge montait d'une bonne centaine de crans à cette occasion, dépassant largement la difficulté assez relative de ces phases en mode solo. Les ennemis sont plus nombreux, plus résistants, et la coordination avec vos coéquipiers est essentielle pour s'en sortir. La pose des pièges est également au programme en multi, mais elle est plus limitée dans le sens où chacun des joueurs peut en déposer et qu'un piège coûte un certain nombre de points (sur un total défini). Point culminant des sessions à plusieurs, les sièges ne sont fondamentalement pas différents de ce que l'on peut vivre dans l'histoire principale. Les autres missions proposées en amont empruntent d'ailleurs aussi beaucoup à ce que l'on peut trouver dans l'expérience solo, comme la récolte de points dans un esprit très Jet Set Radio par exemple. Globalement, ce qui manque au multijoueur, c'est justement de quoi le démarquer plus nettement de ce que l'on peut vivre hors ligne, la différence majeure tenant surtout au fait que le niveau de chaos atteint ici des sommets. Les phases où les huit joueurs traversent la ville à toute vitesse font d'ailleurs regretter l'absence (temporaire ?) de mode libre où l'on parcourrait la ville à la recherche d'ennemis à occire ou d'objets à ramasser. C'est d'autant plus dommage que tout ce que l'on gagne en ligne (expérience, argent, Overcharge, etc.) est automatiquement importé dans le solo (et inversement). Amusant, défoulant, mais aussi un peu lassant à la longue, le mode multijoueur devra savoir s'étoffer avec le temps pour maintenir son intérêt à moyen terme.
La présence des Sunset TVs diffusant une nouvelle émission par semaine ainsi que l'existence de défis lancés à la communauté (réalisables en mode solo ou en multi, en fonction de l'objectif demandé) semblent aller dans ce sens, mais il faudra attendre pour s'assurer que tout cela ne fera pas juste office de remplissage. L'aspect compétitif se retrouve également dans les leaderboards qui sont là pour nous rappeler à quel point nos performances sont en dessous de celles des autres. Chaque mission ou défi propose donc un classement mondial bien pratique pour se situer vis à vis des meilleurs et apprendre quelques leçons d'humilité ; c'est tout particulièrement vrai sur les challenges optionnels - reconnaissables à l'icône verte sur la carte. Courses chrono que Sonic ne renierait pas, épreuves de massacre pendant lesquelles on vous demande de tuer les OD de manière bien précise, dépôt de bombes dans un temps donné, utilisation d'une arme spécifique pour atteindre le meilleur score, destruction de matériel, la variété est de mise même si, encore une fois, ces défis reposent tous sur les deux mécaniques principales du jeu : l'armement et les déplacements. Terminer un challenge vous donne automatiquement droit à la médaille de bronze, mais pour obtenir l'or, il vous faudra une bonne maîtrise, et certainement de nombreux essais. Tout cela gonfle bien sûr énormément la durée de vie du titre qui devrait déjà vous tenir en haleine une bonne quinzaine d'heures rien pour la campagne principale.
La partie la plus impressionnante de Sunset Overdrive techniquement parlant est sans nul doute la stabilité de son frame rate. En dehors de quelques menus ralentissements quasi imperceptibles, le jeu d'Insonmiac est capable d'encaisser les situations les plus explosives sans broncher, seul comme en ligne. Le nombre d’ennemis affichés à l'écran, s'il n'atteint jamais celui de Dead Rising 3, force également le respect, mais il faut toutefois préciser que les rues de Sunset City ne grouillent pas d'adversaires en permanence. Passez à l'attaque dans une zone où quelques monstres se promènent et vous allez cependant vite comprendre que le moteur est parfaitement capable de gérer la foule sans sourciller. Vitesse des déplacements oblige, il faudra par contre accepter les quelques problèmes de LOD (Level of Detail) qui causent un pop-up bien visible. Un défaut technique aisément compréhensible dans un monde ouvert et facilement pardonné quand on voit à quel point la distance d'affichage est excellente. Côté graphismes, difficile de se plaindre, les couleurs éclatantes du jeu mettent en valeur la direction artistique et les textures sont suffisamment fines et détaillées pour qu'on ne fasse pas la fine bouche. Les animations du personnage principal ont également fait l'objet du plus grand soin, comme en témoignent certaines étapes assez classieuses lors des déplacements transversaux. Très typées rock californien, les musiques sont aussi dynamiques que le reste du jeu et rappellent un peu l'ambiance survoltée de Crazy Taxi, mais on aurait tout de même souhaité un peu plus de variété dans les morceaux qui ont tendance à tourner en boucle.
Autre élément qui nous chagrine un peu, l'absence totale d'évolution de la météo ou de l'heure de la journée comme le fait pourtant inFamous. Le soleil reste donc indéfectiblement à la même place dans le ciel toute la durée du jeu (sauf pour les séquences de protection de Vats et la dernière mission). Autant on peut pardonner l'absence d'un cycle jour/nuit, autant le choix de ne proposer qu'une seule ambiance est regrettable. Heureusement, on finit par ne plus faire cas de tout cela quand on découvre le travail d'orfèvre réalisé sur le level design. Toute la ville a été pensée pour permettre au joueur d'utiliser le plein potentiel des capacités du héros. La prise en main est très intuitive, mais la maîtrise de l'environnement et des pouvoirs surhumains du personnage demande un peu plus de pratique. Certains mouvements se débloquent avec le temps (le dash dans les airs, le double rebond, la glisse sur l'eau), ce qui peut donner l'impression d'une certaine mollesse au début (comme dans les vidéos qui accompagnent cette review). Il n'en est pourtant rien une fois toutes les possibilités acquises, le jeu gagnant alors encore d'autant plus en dynamisme. Un regret tout de même, le fait que le gain de nouvelles capacités ne s'étende pas un peu plus loin dans l'histoire, avec pourquoi pas de nouveaux pouvoirs pour venir compléter la palette de mouvements. On aurait pu imaginer l'ajout d'une capacité de téléportation, ou encore une vitesse au sol accrue, même si l'on comprend parfaitement que les développeurs ne souhaitaient pas éparpiller le gameplay. Sunset Overdrive se concentre donc uniquement sur les possibilités de parkour et il faudra bien vous faire une raison si cela vous chagrine.
Avec un jeu aussi dynamique, on aurait pu craindre une visée problématique, mais comme pour les déplacements, le titre d'Insomniac Games est assez magnanime avec le joueur, un viseur rouge indiquant quand la cible se trouve bien dans la ligne de mire - même s'il n'est pas placé exactement sur celle-ci. De toute manière, nous ne sommes ici clairement pas dans un jeu où la précision est le maître mot, comme en témoignent les 10086 victimes qui sont tombées sous nos balles/disques/éclairs/fusées/flammes/nounours TNT/etc. Contrairement aux apparences, le jeu n'est finalement jamais très difficile, les morts régulières se concentrant essentiellement au début et à la fin de l'aventure. Point de game over de toute façon, puisque le respawn instantané (et toujours drôle) du personnage le fait généralement repartir dans l'action comme s'il ne l'avait jamais quittée. Seules quelques missions vous feront reprendre au dernier checkpoint en date en cas de mort prématurée. Les boss, toujours très sympathiques de part leur mise en scène, sont cependant trop peu nombreux à notre goût, et sont clairement moins exigeants que certains monstres lambda (comme ces satanés sauteurs ou les Gunkers qui lancent des pics de glace qui s'accrochent au sol ou aux câbles). C'est un peu dommage car la présence régulière de boss un peu revêches aurait été parfaitement en accord avec l'esprit arcade que le studio a voulu donner à leur titre. Malgré tout, Sunset Overdrive s'apprécie comme la bonne friandise qu'il est, sucré et coloré comme on aime !
Tous les commentaires (50)
"Y'a pas de météo ou cycle jour/nuit, mais c'est pas grave parce que...", "ça c'est pas top mais c'est pas grave, on s'y fait..."
^^
Non sérieusement, agréablement surpris des notes et reviews que se prend le jeu, c'était pas gagné! Vivement jeudi !
(La question est: comment ont-ils autant ratés leur comm'?)
Vivement qu'il aille dans ma console
Et ouais c'est de parler définition que qualité de jeu...débat qui va mourir de lui même quand ni l' une, ni l' autre n' arriveront a tenir le 1080 ou 60 fps...chose qui va venir vite (the witcher 3 ?), mais qui aura bien fait les affaires de Sony.
Même syndrome pour forza horizon 2, ori ou ghost tales...Des demie info sur uncharted 4 ou the ordre ont le droit a plus d'expo !
Allez fin du hs, sunset est fun c'est bien la l' essentiel !
Par contre j'ai une question, est ce que les différents quartier de la ville ont une identité bien marquée (comme jet set), ou c'est un peu toujours la même chose ?
Après pour la com pure je me demande si Ms organise des hands on, ou des events pour la presse...vu le faible retour sur les jeux de cette fin d' année/debut 2015 ! Et surtout il va falloir qu'il apprenne a utiliser Facebook ou Twitter ou les youtubers plutôt que de communiquer comme en 2005...
http://www.jeuxvideo.com/recherche/videos/sunset%2...
http://www.gamekult.com/recherche/sunset%20overdri...
Il faut encore une fois bien comprendre que MS n'a quasi jamais envoyé les assets à la presse et que ce n'est pas le boulot des journalistes d'aller à la pêche aux images et vidéos, quoi que tu en penses. Les éditeurs ont des attachés de presse qui sont payés pour cela. Les events autour du jeu ont également été très peu nombreux à ce que je sais, ne favorisant pas vraiment la communication sur le web ou dans la presse écrite. Ajoute à cela les impressions mitigées qui ressortaient des quelques présentations qui ont eu lieu sur les salons et tu comprendras pourquoi le jeu n'a pas généré une attente très importante auprès des joueurs.
Quant à nous, étant donné que MS s'escrime à ne proposer que des vidéos YT pour faire de l'argent sur le dos de leur comm' grâce à leur chaine YT, on ne risquait pas de pouvoir en parler beaucoup avant aujourd'hui.
Mais c'est tellement plus facile de dire que c'est de la faute de la presse et de Sony. :)
Enfin bon dans l'ensemble on ne peut pas dire que la comm' sur ce jeu ait été négligée, il a même eu droit à pas mal d'attention au cours de la plupart d'événements.
En tout cas je suis content que les tests confirment mes prévisions (encore heureux, pour une fois que je précommande un jeu :P).
Après ouais y a la question de la qualité d'image, mais bon ça fait pas tout.