Les habitués du site le savent tous, je suis un grand fan de la série des Assassin's Creed, et même si Assassin's Creed Revelations était légèrement décevant par certains côtés, nous savions qu'une autre équipe à Montréal travaillait sur une véritable suite, le bien nommé Assassin's Creed III. Nouveau personnage, nouveau pays, nouvelle époque, nouveau moteur, gameplay encore plus complet, les promesses étaient nombreuses, mais ont-elles toutes été tenues ?
Assassin's Creed 3 commence par une grosse surprise. En effet, après l'obligatoire séquence d'ouverture aux commandes de Desmond, introduction qui fait le lien avec la fin de Revelations, ce n'est pas dans la peau de Connor que nous nous retrouvons, mais dans celle d'un nouveau personnage tout aussi mystérieux qu'efficace. Je ne vais évidemment pas m'étendre sur son identité ou son implication dans l'ensemble de l'histoire, mais il est bien entendu d'une importance capitale dans le reste du jeu. Il faudra donc attendre la troisième séquence du jeu avant de retrouver enfin Connor, à l'époque où celui-ci n'était encore qu'un enfant. Cette séquence est l'occasion de suivre son passage pour le moins difficile de l'adolescence à l'âge adulte.
Très rapidement, on se rend compte que la seule et unique motivation de Connor est de sauver son peuple et sa terre, tous deux menacés par les colons venus d'Angleterre, mais aussi de France. C'est cette motivation qui déclenchera tous les événements du jeu, faisant au final de Connor un personnage assez prévisible et fade par rapport aux héros des épisodes précédents. On est donc très loin d'un Ezio à la répartie facile et au développement fascinant au fil des âges. La conséquence est qu'AC3 est un jeu qui se prend vraiment très (trop ?) au sérieux, un contraste assez saisissant avec les précédents épisodes qui, malgré la gravité de la situation, arrivaient fréquemment à arracher un sourire au joueur grâce à son personnage principal.
Comme vous le savez probablement déjà, l'histoire, ou plutôt même l'Histoire avec un grand H, tourne autour de la révolution américaine, et nous permettra de rencontrer d'illustres personnages de cette époque. Aussi, on croisera de nombreuses figures emblématiques de la guerre d'indépendance, comme George Washington, Benjamin Franklin, le marquis de La Fayette, et bien d'autres encore. Même si de nombreuses entorses ont dû être faites pour réussir à intégrer Connor dans tout cela, il faut admettre que tout reste relativement cohérent.
Il serait difficile - voire même impossible - de lister toutes les possibilités de gameplay que propose Assassin's Creed 3. Il me faut donc partir du principe que vous avez tous joué aux précédents volets, de manière à me concentrer sur les principales nouveautés. Compte tenu de leur nombre, croyez bien que l'exercice n'a rien d'aisé.
Le jeu se déroulant maintenant aux (futurs) États-Unis, dans la deuxième moitié du 18ème siècle, il est assez logiquement impossible d'y rencontrer des villes aussi grandes - et surtout variées - que Rome ou Istanbul pour n'en citer que deux exemples. Cette perte est cependant compensée en grande partie par la présence d'une nature et d'une végétation des plus réussies. Elle n'est pas forcément très exploitée par la trame principale, mais les missions secondaires et les possibilités d'exploration y abondent. Le jeu se découpe en 4 zones principales : les deux villes que sont Boston, où l'on passera beaucoup de temps, et New-York, où l'histoire principale ne fait que de courts passages ; la "Frontier", zone principalement sauvage où se dérouleront aussi les gros conflits de la révolution, et enfin le "Homestead", qui est en gros une vaste zone fonctionnant plus ou moins comme la villa d'Assassin's Creed Brotherhood. Chaque zone est d'une taille tout à fait respectable, et regorge de secrets et missions secondaires pour les amateurs d'exploration.
En ce qui concerne le gameplay en lui-même, on réalise rapidement que Connor se montre encore plus agile que ses prédécesseurs grâce à quelques nouveaux mouvements. Il peut par exemple effectuer une glissade pour les passages en descente les plus escarpés, ou encore accomplir de nouveaux sauts pour les barrières à mi hauteur. On vous laisse découvrir le reste. Pas de changements majeurs toutefois, mais après tout, Ezio se montrait déjà particulièrement adroit. Nouveauté appréciable, il est maintenant impossible ou presque de faire un faux mouvement et de voir son personnage se jeter dans le vide comme cela pouvait se produire fréquemment auparavant. Un progrès très agréable, mais qui ne corrige pas tous les défauts de maniabilité, en particulier ceux qui donnent la priorité à l'escalade lors des courses poursuite. Il n'est donc pas rare de perdre de précieuses secondes, voire même d'être régulièrement obligé de recommencer l'intégralité la séquence, tout cela à cause du déclenchement d'un mouvement que vous ne souhaitiez pas. La très frustrante scène de fin en est l'exemple le plus flagrant.
Connor peut bien sûr exploiter à son avantage la nature très dense de certaines zones du jeu, en particulier pour naviguer dans le feuillage des forêts du jeu. Les arbres se transforment alors en autoroute pour assassins et chasseurs en tout genre. Car oui, Connor peut maintenant chasser, en utilisant ses armes de poing, mais aussi son arc, son fusil et toute une panoplie d'armes que vous pourrez acquérir au cours de l'aventure. Il est aussi possible de poser des pièges dans des endroits précis, que l'on trouve en recueillant des indices sur le passage des animaux. Toute cette partie n'est bien sûr pas sans rappeler le très bon Red Dead Redemption. Pour autant, l'atmosphère dégagée par les denses forêts d'Assassin's Creed 3 le démarque assez radicalement de son modèle, et ce même si le titre de Rockstar proposait lui aussi sa zone boisée enneigée. Le simple fait de pouvoir voyager d'arbre en arbre, de s'y poster pour guetter ses proies (animales ou humains), avant de retrouver le plancher des vaches pour une action éclair, apporte beaucoup en termes de liberté de mouvements.
Le moteur de combat a lui aussi eu droit à ses grosses évolutions, avec un nouveau système de contres particulièrement efficace, qui permet enfin aux ennemis d'attaquer un petit peu plus en groupe qu'auparavant. De plus il n'est plus possible pour Connor d'utiliser des potions, sa vie remontant automatiquement hors combat, ou même d'augmenter la taille de sa barre de vie et son armure. Finie donc l'impression d'être un surhomme complètement invincible, Connor peut "mourir" assez facilement, même si les combos permettent de se débarrasser en quelques secondes de tout adversaire de bas niveau. Certains sont toutefois nettement plus coriaces, et obligent à exploiter au maximum l'art du contre. Plus violents et impressionnants que ceux des épisodes précédents, les combats sont donc très prenants, et tant pis s'ils n'ont pas la profondeur d'un Batman Arkham City. L'excellent rendu des animations est pour beaucoup dans le réalisme des affrontements, leur violence atteignant parfois des sommets. Âmes sensibles s'abstenir.
Autre nouveauté de gameplay, l'introduction de séquences en bateau. J'étais le premier à faire preuve d'un grand scepticisme quand Ubisoft en a fait la démonstration à l'E3 dernier, mais force est de constater que ces séquences sont particulièrement réussies et franchement amusantes. La trame principale n'exploite ce gameplay qu'à quelques reprises, mais de nombreuses missions secondaires facultatives devraient satisfaire les marins d'eau douce que vous êtes. Desmond est bien entendu aussi de la fête, puisque son histoire semble enfin toucher à sa fin. Les séquences le mettant en scène remplacent plus ou moins les fameuses "tombes", introduites dans Assassin's Creed 2, et il faut avouer que s'adonner à quelques acrobaties dans le monde moderne est pour le moins grisant. Puisqu'il me semble impensable de vous dévoiler le moindre passage surprise du jeu, je vous laisse découvrir les endroits où l'ami Desmond pourra mettre en pratique toutes ces heures passées dans l'Animus. Sachez en tout cas que la vue en vaut le déplacement !
L'autre grosse nouveauté de cet opus est qu'il tourne maintenant sur la troisième version du moteur Anvil créé spécialement pour Assassin's Creed. Ce moteur, nommé Anvil Next, souffle le chaud et le froid dans la version testée (Xbox 360), avec, pour chaque progrès majeur, l'introduction de nouveaux problèmes. Commençons par les améliorations : gestion des saisons (été / hiver), cycle jour/nuit amélioré, gestion des intempéries (mention spéciale à la neige, particulièrement réussie), meilleure modélisation et animation des personnages lors des cinématiques, une végétation enfin convaincante, un meilleur positionnement des pieds du personnage sur les escaliers, et j'en oublie certainement. Hélas, tout ceci ne vient pas sans l'apparition de gros ralentissements de temps à autre, un aliasing parfois envahissant, des ombres à la définition plus que douteuse - même lors des gros plans de cinématiques -, et une foule qui apparaît et disparaît de façon relativement aléatoire. Le pop-up se fait aussi sentir sur les éléments du décor, et malgré le mieux, les visages et le regard trop figés des personnages sont encore bien loin des pointures du genre.
Aussi secondaires soient-ils pour certains, ces nombreux petits problèmes semblent indiquer que les équipes d'Ubisoft ont certainement eu les yeux plus gros que le ventre. À l'évidence, ce nouveau moteur serait nettement plus à l'aise sur un bon PC (réponse dans moins d'un mois, en espérant une optimisation correcte), ou encore sur la prochaine génération de consoles. Aucun de ces problèmes ne s'est avéré bloquant heureusement, et je ne me souviens pas d'avoir été handicapé par la technique à un moment ou un autre. Il faut dire que le travail accompli sur l’atmosphère et la restitution historique force le respect. Petite mention sur les doublages, très réussis en anglais en tout cas, et les musiques, d'excellente facture certes, mais loin d’être aussi marquantes que les précédentes compositions de Jesper Kyd - compositeur attitré de la série jusque là. Comme dans les autres volets, les bruitages donnent vie aux environnements, rendant les villes plus réalistes encore, grâce aux différentes interjections des habitants par exemple. Il faut désormais ajouter à cela les divers cris de la faune, très crédibles, mais aussi les "hurlements" de la météo, avec des coups de tonnerre qui résonneront longtemps dans vos oreilles.
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Merci
J'ai pas lu toute la review (juste le résumé de fin en fait... honte) mais les seuls défauts que je vois pour l'instant, ce sont pas mal de bugs qui restent des précédents épisodes (apparitions d'êtres vivants très proche de soi, des pnj bloqués et tremblants contre une caisse par ex, des textures parfois très lisses alors qu'on est dans une cinématique) et un changement de visage de Desmond un poil trop prononcé à mon goût. On dirait Nagui ^^
Mais bon, je suis persuadé que je vais prendre énormément de plaisir avec cet épisode.
Par contre les échanges de messages à teneurs hautement homosexuelles entre Drif et Blim... C'est pénible...
Très bonne review, vivement :)
Le prologue est incroyablement long en tout cas...
^^
ps: c'est qui le premier perso que l'on dirige?j'aimerai savoir!
PS : Pourrais je savoir la date de levée du NDA concernant la version PC (et donc la publication de vidéos) s'il y en a une ? Merci !
Euh c'est une blague?oO
Sur cet opus, les deplacements n'ont pas trop changes en ville mais il y un petit gain de dynamisme avec des esquives laterales en pleine course. Par contre, en pleine nature, c'est vraiment fluide. Les combats restent basiques mais avec un rendu plus violent.
Cela etant dit, ce n'est plus forcement aussi important que dans les precedents opus, je trouve.