Après une preview placée sous le signe de l'optimisme, c'est avec une certaine impatience que nous nous sommes lancés dans la version finale de SOMA, des développeurs du terrifiant Amnesia : The Dark Descent. Une expérience aussi bien narrative que ludique que nous allons partager avec vous le temps de quelques lignes et vidéos que l'on vous promet garanties sans spoil.
Dans SOMA, il est question d'humanité, d'isolement, de vie, de mort, de passé, mais également de présent et de futur. Des thématiques fortes qui donnent à réfléchir tout au long d'une aventure particulièrement marquante qui vous tiendra en haleine jusqu'à son dénouement. Le complexe sous-marin dans lequel vous évoluerez en espérant trouver des réponses à vos questions offre un cadre particulièrement immersif et de plus en plus écrasant à mesure de la progression. Avant de poursuivre, sachez qu'il serait criminel de vous dévoiler trop d'éléments liés à l'intrigue, à commencer par les prémices de l'aventure, plutôt surprenantes quand on connaît les bases de l'intrigue. Des bases qui restent cependant assez floues puisque le personnage principal, Simon Jarrett, se réveille soudainement dans un lieu qu'il ne connaît pas, seul et apparemment traqué par une créature mi-robot, mi-organique. Une incompréhension et une appréhension que vous allez partager avec lui en apprenant peu à peu ce qui est arrivé et comment le jeune Canadien s'est finalement retrouvé au fond de l'océan. Vous entendrez donc parler d'hommes et de femmes, de Wau, de machines et des liens qui les unissent au sein de ce lieu isolé et quasiment désert. Il y aura évidemment des rencontres, souvent hostiles, parfois amicales, mais aucune d'entre elles ne vous laissera complètement indifférent croyez-le bien.
Si l'on pouvait penser au départ que les créatures croisées seraient limitées à une seule forme, il n'en est rien. Le jeu de Frictional Games faisant la part belle à l'exploration, il ne faudra évidemment pas vous attendre à croiser des êtres belliqueux par dizaines, mais au cours de votre avancée en eaux troubles dans les tréfonds de Pathos II, les horreurs rencontrées iront crescendo. Pour ne rien gâcher, les développeurs suédois sont parvenus à doser parfaitement chacune de leurs entrées en scène au cours des 12 heures que dure l'aventure ; des interventions régulières qui viendront grandement perturber vos pérégrinations. On vous conseille d'ailleurs de vous tenir éloigné de la bande annonce les présentant, de manière à conserver le maximum de surprises quand vous plongerez dans l'enfer de SOMA. Contrairement à ce que nous supposions dans notre preview vidéo il y a un petit peu plus d'un mois, la mort fait bel et bien partie intégrante de l'expérience du jeu de Frictional. Une première attaque se soldera certes par une simple perte de connaissance et un joli mal de crâne, mais une seconde vous obligera à reprendre au dernier point de contrôle. Heureusement, Simon trouve assez rapidement un moyen de se refaire une santé, grâce à de bien étranges créatures qui semblent elles aussi mélanger matière organique et circuits électroniques. Mais au lieu d'amener le soulagement habituel que l'on connaît si bien dans les jeux vidéo, ces soins très particuliers ne font qu'ajouter au malaise général ressenti. Décidément, SOMA ne cultive pas le bien être du joueur...
C'est donc sous une tension permanente que l'on déambule dans les couloirs de ce qui ressemble plus à l'antichambre de l'enfer qu'à une base sous-marine. La plus grande force du jeu lorsqu'il vous met aux prises avec vos ennemis, c'est de vous placer face à des adversaires quasi imprévisibles. Au contraire de ce que l'on peut voir dans la plupart des jeux où l'infiltration prime, ces derniers ne suivent pas toujours un itinéraire fixe et vous surprendront à maintes reprises, en allant même jusqu'à ouvrir les portes que vous aurez pourtant bien refermées derrière vous. Aucun radar ou appareil permettant de voir à travers les murs ne vous viendront en aide pour les éviter, aussi vous faudra-t-il avancer à pas de loup, les sens aux aguets, en vous penchant légèrement à chaque fois qu'un couloir fera un angle (RB/R1 + stick gauche si vous jouez à la manette). Si leurs cris ou bruits ignobles ne vous suffisent pas pour les repérer, vous pourrez vous fier aux interférences qui parasiteront l'écran à chaque fois qu'ils s'approcheront de vous, un outil qui fonctionne un peu à la manière de la fameuse radio de Silent Hill. Comme le héros est totalement démuni face à ses ennemis et qu'il ne pourra jamais se défendre de leurs attaques, l'exploration prend un tout autre sens ; déambuler dans des coursives à la recherche du bon chemin fait rapidement monter la pression quand la menace rôde autour de soi. La fuite reste bien sûr une option viable, mais dans la seconde moitié de l'aventure, la vitesse de déplacement de certaines créatures rend la chose nettement plus compliquée, tout particulièrement quand on ne sait pas où l'on va - ou qu'une ouverture de porte demande un léger laps de temps.
Mais la peur revêt aussi d'autres formes dans SOMA, comme celle ressentie quand on découvre l'histoire de Pathos II et ses implications. Certaines séquences d'exploration ont beau être dépourvues de monstres, elles n'en sont pas moins mémorables de par l'ambiance qu'elles parviennent à restituer. Que vous arpentiez des coursives délabrées de la station ou que vous subissiez la pression des profondeurs dans des passages sous-marins plus ouverts (en apparence du moins), le travail sur le son, les lumières et la narration apporte une immersion (sans jeu de mots) de haut niveau. Les documents (écrits ou audio) que l'on trouve un peu partout donnent également plus de profondeur (encore une fois, sans jeu de mots) à l'univers imaginé par Frictional, qui s'inscrit dans la tradition des œuvres de science-fiction les plus sombres de la littérature et du cinéma. On se souviendra donc longtemps de ces séquences particulièrement glaçantes où le malaise prendra le pas sur la peur, les questions se bousculant alors dans notre tête ; des moments où l'on rechigne à faire ce que le jeu nous demande, où on hésite à faire un choix. Car en effet, le libre arbitre sera lui aussi mis à contribution de temps en temps, l'occasion pour le joueur de réfléchir pendant de longues minutes aux conséquences de ses actes. On ne parle pas forcément ici de conséquences directes sur l'histoire elle-même, mais plutôt d'implications morales plus personnelles et donc propres à chacun.
Parce que SOMA est également un jeu d'aventure, vous devrez vous acquitter de diverses tâches pour progresser dans Pathos II. On retrouve les grands classiques, comme les portes à déverrouiller ou les machines à relancer, mais il faudra aussi apprendre à manipuler certaines interfaces, comme lorsqu'il nous faut superposer deux courbes sinusoïdales en modifiant différents paramètres. Rien de fondamentalement compliqué, l'aventure restant finalement très linéaire, mais certaines zones un peu plus vastes demanderont tout de même de farfouiller un peu partout avant de pouvoir poursuivre sa route dans les profondeurs de la station. Dans un sens, ces passages permettent au joueur de souffler un peu après un jeu du chat et la souris éprouvant avec un monstre local, mais la menace planant toujours au dessus de Simon, on ne se sent jamais vraiment à l'abri d'une mauvaise surprise. Encore une fois, l'équilibre atteint entre chaque couche de gameplay assure au titre un déroulement fluide, sans pour autant tomber dans le piège de la redondance très scolaire de certains jeux du genre. Comme nous l'évoquions plus haut, les "maux de tête" ne seront pas juste l'apanage des phases de pseudo-réflexion (tout reste très logique et réaliste). Les questions que soulève SOMA sur la condition humaine se joindront au ballet aquatique, et si elles ne sont pas fondamentalement nouvelles, elles ont le mérite d'amener une certaine forme de prise de conscience qui donne à réfléchir sur notre avenir. Entre les notes récupérées çà et là (à condition de prendre le temps de les trouver et les lire) et les dialogues très naturels entre Simon et Catherine, SOMA côtoie les plus grands, BioShock en tête.
Tout cela ne serait bien évidemment pas possible sans un sound design de qualité et une réalisation à l'avenant. Pas d'inquiétude à avoir de ce côté, les bruitages ne déçoivent pas, tout particulièrement quand on joue au casque où le moindre grincement ou râle prend des allures encore plus terrifiantes. Alors que l'on aurait pu craindre un jeu d'acteur un peu trop modeste pour les ambitions narratives du studio, l'acteur campant Simon Jarett et les autres sont totalement crédibles dans leurs rôles. Il y a bien une ou deux occasions où l'on aimerait entendre une réaction plus marquée de la part du héros, mais en dehors de cela, le ton est absolument parfait. Qu'il s'agisse des monologues ou des conversations, on savoure chaque seconde sans jamais avoir envie de les écourter. Il est d'ailleurs vraiment appréciable de voir que les développeurs ont su adapter certains échanges aux décisions prises par le joueur. Visuellement, si SOMA n'est pas un monstre de technique, il n'en reste pas moins une énorme avancée par rapport à Amnesia. Les éclairages, les effets de profondeur de champ ou de distorsion d'image, tout est parfaitement maîtrisé et donne au jeu un vrai cachet. La version review souffrait encore d'un léger stuttering de temps en temps (Frictional conseillait de désactiver l'optimisation threadée dans le panneau Nvidia), mais le studio travaille avec la firme américaine pour y remédier à temps pour la sortie. Rien qui ne mérite que l'on passe à côté de ce qui est assurément notre coup de cœur de la rentrée.
Tous les commentaires (45)
Merci pour cette review ô combien enthousiasmante.
Du coup le jeu se rapproche beaucoup à un alien isolation ? (désolé si je suis a coté de la plaque c'est le seul du genre que j'ai fait :lopette:) vu qu'il y a de l'aléatoire avec les ennemis.
Vous savez si il est prévu sur One ?
Est-il fluide ? Il me semble bien souligner que c'était le seul problème technique de la version PC (on ne sait pas comment tourne le jeu sur PS4).
C'est un jeu d'infiltration, un jeu d'infiltration où on ne peut pas se baisser, on appelle ça un Assassin's Creed. ^^
Il faut parfois s'enfuir quand on se fait repérer, donc, aussi dingue que ça puisse paraître, ça sous-entend qu'on peut courir (mais pas aussi vite qu'un Usain Bolt. :D
La lampe torche apparaît dans les vidéos (y compris le gameplay commenté), je pensais que ça ne changeait pas grand chose d'en parler puisqu'il n'y a pas de mécaniques de gameplay centrées autour. Ça éclaire (un peu), tu peux te faire voir par les ennemis, du classique. Je t'invite à au moins écouter le mp3 de la vidéo commentée où je précise d'autres petits détails sur le gameplay (comme la mécanique pour interagir avec les objets qui est la même que dans Amnesia), le but de ce format était de compléter l'article lui-même. Tu penses bien que s'il y avait un problème de maniabilité, il serait abordé dans la review. ;)
woophie : 10h si tu n'es pas du genre à rusher comme un ouf. Certains tests semblent parler de 7h. En ce qui me concerne, ce fut très clairement autour de 10/12h (si on considère que le compteur Steam n'est pas fiable).
Le parallèle avec Alien Isolation, souligné dans le commentaire plus haut, me semble pertinent. De ce qui ressort, il y a l'idée qu'un ennemi rôde et peut apparaître n'importe où. Pour Alien, il y avait une sorte d'automatisme à adopter, rendant la bête moins surprenante au fil de l'aventure ; même si je me suis pris au jeu.
Après, il est toujours délicat de vouloir maintenir la pression sans trop forcer dessus au point de rendre l'expérience peu engageante d'un point de vue ludique. Apparemment, Soma a l'air d'être maîtrisé sur cet aspect.
http://www.metacritic.com/game/pc/soma
Il est gore par moment ou ça va ?
On en redemande ! Et oui on s'habitue vite au luxe :p
NB : Oh, t'as changé de micro Drift ?