Avec une rentrée déjà riche en nouveautés, difficile de trouver le temps de vous parler de toutes les grosses sorties avec un traitement équivalent. Aussi, petite équipe oblige, nous nous voyons obligés de choisir arbitrairement les titres qui vont faire l'objet d'une Gamersyde Review détaillée. Pour commencer ce mois d'octobre, nous avons choisi de vous parler du tout nouveau jeu des créateurs d'Heavenly Sword. Je vous invite donc à me suivre à l'intérieur pour le test complet d'Enslaved: Odyssey to the West, accompagné, une fois n'est pas coutume, de vidéos tirées des versions Playstation 3 et Xbox 360. Tous les extraits présentés ont été capturés en mode difficile.
Adaptation très libre d'un célèbre conte chinois intitulé Voyage en Occident (conte qui avait d'ailleurs déjà inspiré Akira Toriyama pour Dragon Ball), Enslaved a pour ambition principale de proposer une véritable odyssée aux joueurs qui décideront de se lancer dans les aventures de Trip et Monkey. Deux protagonistes que tout oppose, elle, fragile et attachée à son clan, lui, solitaire et armé pour survivre dans un monde hostile apparemment contrôlé par les machines. Deux héros qui, par la force des choses, vont se retrouver liés l'un à l'autre au cours d'une épopée dont la narration a fait l'objet d'une attention toute particulière. Il faut dire qu'avec le réalisateur Alex Garland (28 days later, Sunshine ou encore The Beach) aux commandes du scénario, on pouvait raisonnablement attendre un produit bien calibré à ce niveau.
Forcé d'aider Trip à rentrer chez elle à cause de la couronne d'esclave que la jolie rousse lui a fixé sur la tête (voir notre vidéo de la démo du jeu pour de plus amples informations), Monkey aura malgré tout bien besoin des talents de la jeune femme pour survivre. Histoire d'une co-dépendance permanente, Enslaved réussit là où beaucoup d'autres échouent, développer une relation forte entre les deux personnages principaux et les rendre très attachants aux yeux du joueur. Grâce à des cutscenes efficaces et une modélisation réussie des différents protagonistes, il sera difficile de ne pas embarquer pour ce grand voyage, et impossible de ne pas tomber sous le charme de la belle. Rappelant beaucoup le Prince of Persia de 2008 ou les deux Uncharted à cet égard, le travail sur les personnages est pour beaucoup dans la réussite du titre.
Rapidement, on réalise que Monkey a finalement autant besoin de Trip qu'elle a besoin de lui et de ses muscles. Grâce à ses talents en informatique, elle est en effet capable de bien des miracles, comme par exemple projeter un leurre pour permettre à Monkey de progresser sans se retrouver sous le feu ennemi. Pour se faire, il suffit juste d'utiliser le menu circulaire (L1/Lb) à chaque fois qu'une diversion est nécessaire, à condition que la jauge correspondante ait eu le temps de se remplir de nouveau évidemment. Mais Trip sait aussi se montrer utile quand il s'agit de scanner tout une zone, ce qui révèle alors les mines dissimulées ou les ennemis présents par exemple. Pour cela, aucune manipulation nécessaire cependant, puisque tout se fait automatiquement lorsque l'on arrive dans un nouveau lieu. Grâce à ce petit gadget récupéré au cours du deuxième chapitre, les deux compagnons pourront donc anticiper les épreuves qu'ils devront affronter. Une manière à peine déguisée de guider le joueur il est vrai, mais en total accord avec l'univers du jeu et ses personnages.
D'ailleurs, à ce propos, sachez que le HUD lui-même est justifié par le scénario du jeu dès le début de l'aventure. Une petite pirouette un peu facile sans doute, mais qui a le mérite d'expliquer la présence des marqueurs classiques que l'on retrouve habituellement dans les jeux vidéo (jauges de vie et de défense, objectifs, munitions etc). Le fait même d'avoir pensé à l'expliquer est un petit ajout des plus sympathiques, même si le joueur chevronné ne se choquera sans doute pas de voir ces différentes informations à l'écran. Mais revenons plutôt aux nombreux talents de Trip si vous le voulez bien. En plus de donner à Monkey la possibilité d'upgrader ses capacités (ce dont on reparlera plus tard), elle lui fournira aussi des informations capitales sur ses opposants (type d'armement, présence ou non de boucliers, points faibles ou autres défaillances techniques etc). Enfin, elle pourra débloquer certaines portes fermées électroniquement, avant de peut-être lui ouvrir celles de son cœur, tout un programme !
Après ces petites présentations d'usage, parlons maintenant gameplay. Des détracteurs du travail de Ninja Theory, il y en aura, et pour épargner une solide déconvenue à cette tranche de joueurs qui ne jurent que par le challenge et la liberté de mouvements totale, je n'irai pas par quatre chemins : oui, Enslaved prend le joueur par la main du début à la fin, il l'assiste à quasiment chaque instant, lui rappelant au moindre moment d'égarement qu'il reste fixé sur des rails. Mais quels rails !
Même pour les joueurs les plus ouverts d'esprit, il est difficile de ne pas regretter le manque de latitude offerte par les séquences de plateforme du jeu. Si le Prince of Persia de 2008 vous avait déjà donné des boutons, inutile de dire qu'ici la pilule sera d'autant plus dure à avaler. Car, non seulement le chemin est déjà tout tracé, balisé par des morceaux du décor qui apparaissent en surbrillance pour que le joueur ne se perde jamais, mais en plus, il est impossible de tomber. En effet, à moins de trouver la bonne direction pour accomplir son saut, Monkey ne daignera jamais bouger d'un cil, vous empêchant donc de faire le moindre faux pas.
Le gameplay gagne donc en rapidité et en dynamisme ce qu'il perd en challenge, et, diront certains, en intérêt. Un peu à la manière d'Uncharted 2 finalement, même si ce dernier laissait au joueur la possibilité (rare il est vrai) de rater son coup. Dans Enslaved, Monkey ajustera automatiquement la distance de ses sauts en fonction de ses besoins, et, au contraire d'une Lara Croft victimisée par le joueur à force de tentatives inconsidérées, ici, on aura beau faire, impossible de lancer un saut si cela n'a pas été prévu par les développeurs.
Est-ce à dire que ces séquences ne procurent donc aucun plaisir ni aucune sensations ? Eh bien encore une fois, tout dépend du type de joueur que vous êtes. La mise en scène nous plongeant directement au beau milieu d'un film d'aventure, on se surprend donc vite à vibrer au gré des acrobaties de Monkey, et ce même si la peur de la chute mortelle est aux abonnés absents. Il faut toutefois préciser que certaines séquences nécessiteront de garder un rythme régulier pour ne pas précipiter Monkey dans le vide après qu'une plateforme se soit dérobée sous ses pieds. On pense par exemple à l'escalade du pont de Brooklyn pendant laquelle les deux héros devront progresser le plus vite possible, Trip ayant évidemment besoin de l'aide de Monkey pour franchir les passages les plus délicats. La démo du jeu donnant un bon aperçu des sensations que l'on peut ressentir, je ne m'étendrai pas plus sur ce point, mais une chose est certaine, on ne peut pas dire que ces phases de plateforme manquent d'efficacité du point de vue du spectateur. Le joueur, lui, y sera soit sensible, soit complètement hermétique.
Un peu moins dirigistes, les séquences où Monkey se retrouvera sur son petit nuage permettront de varier encore un peu les situations de jeu. Les sensations de glisse sont agréables mais il n'est évidemment pas possible d'utiliser ce mode de déplacement n'importe où et n'importe quand (une nouvelle fois, tout est justifié par l'histoire). Le nuage pourra aussi bien être utilisé pour se déplacer sur les étendues d'eau que pour affronter certains boss, et on ne peut s'empêcher de penser à un mélange entre Retour vers le Futur 2 et Dragon Ball. Parfois également, le joueur devra aussi essayer de rattraper un adversaire en prenant bien garde de manquer un minimum d'accélérateurs pour arriver à temps pour sauver celle qui détient les clefs de sa liberté.
Le système de combat et la gestion de la barre de vie sont, eux, un peu plus "exigeants", du moins au début de l'aventure. En effet, au contraire de bon nombre de productions actuelles qui optent toutes pour des héros dont la vie se régénère seule après un moment de répit, nous avons ici affaire à un système plus à l'ancienne, où le joueur devra récolter des kits de soin pour se refaire une santé. Cela l'amène donc immanquablement à aborder les combats de façon légèrement plus subtile, à savoir, ne pas oublier de se protéger de temps en temps, surtout quand l'ennemi est en surnombre. Attention cependant, le système de combat n'a pas la richesse d'un Bayonetta ou bien encore un Castlevania Lord of Shadows, et il reste par conséquent très accessible.
Pourtant, après un Heavenly Sword qui proposait tout de même quelques subtilités et de nombreux combos à débloquer, on aurait pu s'attendre à quelque chose de plus pointu. Mais une fois de plus, la mise en scène, la violence des coups excessivement bien rendue et la pêche qui se dégage des affrontements font beaucoup pour garder le joueur dans le rythme de l'aventure. On se rend d'ailleurs vite compte qu'on partage toute la hargne de Monkey lorsque celui-ci lutte pour sa survie. Il est tout de même bon de préciser qu'une fois certaines améliorations obtenues, la santé de Monkey pourra se régénérer seule (plusieurs niveaux d'amélioration sont disponibles mais les obtenir tous vous coûtera cher), ce qui donnera bien sûr un joli coup de pouce aux joueurs les moins adroits.
Ce qui m'amène donc à parler de façon plus précise du système d'upgrades, qui permet à Trip de renforcer les caractéristiques de Monkey : défense, attaque, puissance de feu, santé. Rien de bien original il est vrai, mais il reste appréciable de pouvoir faire évoluer son personnage au fil du jeu. Pour se faire, il vous faudra au préalable récolter les petites orbes rouges disséminées un peu partout dans les environnements dévastés que traversent Trip et Monkey. Les ennemis étant parfois eux-mêmes bien équipés (bouclier protecteur, mitrailleuse lourde etc), il ne faudra pas hésiter à prendre quelques instants pour récolter la précieuse matière.
Et puisque l'on aborde le sujet des adversaires qui se dresseront sur le chemin des deux voyageurs, il faut bien évidemment vous attendre à croiser le fer avec des êtres de métal, scénario oblige. Malgré tout, même si le design des ennemis se veut assez proche et le nombre d'adversaires différents un peu limité, on trouve tout de même suffisamment de variété pour ne pas se lasser trop vite. Et puis après tout, on peut toujours arguer qu'il y va de la cohérence de l'univers, puisqu'on imagine mal des modèles de robots par centaines dans un tel contexte de fin du monde. Après tout, même dans le dernier Terminator, il n'y avait pas tant de variété que cela. De temps en temps, un adversaire un peu plus coriace vous barrera la route, vous demandant de recourir à une technique particulière pour le vaincre, dans la grande tradition des boss de fin de niveau. En d'autres occasions, quand la fuite ou la ruse seront vos seules options, les fantômes de Crash Bandicoot ou du prince de perse planeront même au dessus du joueur, comme un clin d'œil à tous ces titres qui ont pu inspirer les développeurs.
Enslaved propose également des phases plus orientées vers le jeu de tir à la troisième personne, puisque Monkey est équipé d'un bâton qui utilise deux sortes de munitions : les cartouches plasma, qui sont évidemment létales, et les cartouches flash, qui sont elles très utiles pour paralyser un adversaire pendant quelques précieuses secondes. En sus de son arme principale, le héros pourra également récupérer les mitrailleuses lourdes de certains robots ou même prendre le contrôle de tourelles ennemies pour protéger Trip face aux assauts répétés des sentinelles. On remarque d'ailleurs que les sticks de la manette 360 se prêtent mieux à cet exercice que ceux de sa consœur. C'est d'ailleurs aussi vrai pour la gestion de la caméra, pas toujours des plus pratiques quand on veut juste admirer le paysage ou la recadrer sur l'action. Question d'habitude diront certains, d'ergonomie des sticks se défendront les autres...
Faisant indéniablement partie des points forts du jeu, l'univers dépeint et le design choisi donnent lieu à une immersion immédiate dans un monde post-apocalyptique où le contexte exact reste très flou jusqu'au surprenant dénouement de l'aventure. Très coloré malgré une ambiance de fin du monde et de quasi-disparition de l'humanité, le titre de Ninja Theory propose des environnements très réussis où la verticalité diffuse une impression de grandeur des décors, décors qui proposent pourtant un espace de jeu plus réduit qu'il n'y paraît. Point de monde ouvert ici, chaque tableau possédant un seul et unique chemin pour en sortir. Mais, une fois encore, le contexte même du jeu justifie les nombreux obstacles qui empêchent les deux héros emprunts de liberté de se déplacer avec moins de contraintes.
Alors bien sûr, techniquement, l'Unreal Engine 3 n'est pas toujours au mieux de sa forme, avec un rendu que certains qualifieront de grossier parfois. Ajoutez à cela un affichage tardif de certaines textures (plus marqué sur 360), un aliasing trop prononcé ou encore, sur PS3, un tearing assez brutal, et vous comprendrez vite qu'on a vu plus impressionnant à ce jour. Il faut également faire avec des ralentissements assez importants (sur les deux machines même si la version PS3 semble un peu moins stable), mais qui ne nuisent heureusement jamais à la jouabilité.
Ceci étant dit, et là je m'engage bien sûr dans la voie délicate de la subjectivité, le rendu visuel est on ne peut plus réussi et j'avoue sans honte être tout de suite tombé sous le charme de l'ex-mégalopole urbaine où la nature a repris ses droits (et des autres lieux que je tairai ici). Ninja Theory avait déjà montré tout le talent de leurs artistes et designers à la sotie d'Heavenly Sword, un jeu qui, s'il n'avait pas fait l'unanimité de part son gameplay et sa durée de vie, avait au moins mis tout le monde d'accord quant à ses qualités visuelles et sa mise en scène. L'air de famille que l'on peut retrouver entre Nariko et Trip est une preuve supplémentaire que l'équipe responsable du jeu a un petit faible pour les jolies rousses, mais leur caractère bien différent empêche toute confusion entre les deux personnages. Au passage, on peut applaudir l'excellente performance des acteurs de la version originale, Andy Serkis en tête, même si la version française n'est pas en reste, en dépit d'un mixage sonore plus que douteux parfois.
Verdict
Tous les commentaires (23)
J'vais lire tout ça, j'hésite à le prendre.
Je vais surement me le refaire en Anglais un de ces quatre, mais la VF est déjà très bonne je trouve.
Un chef d'oeuvre artistique, aussi bien sur le gamedesign, que sur la narration.
Et pourtant le prince of persia 2008 m'avait vite lassé.
De plus ces problèmes lorsque l'on les rencontrent tous dans les phases les plus "tendues", je peux t'assurer qu'elle te font dire que c'est un peu du foutage de gueule de sortir un jeu aussi buggé sur ce point… Car cela peut gâcher énormément l'aventure, et justement encore plus pour un public qui n'aime pas le challenge, public ouvertement ciblé par le jeu.
Pour conclure c'est d'ailleurs fortement dommage ces défauts de gameplay car sinon l'aventure est plaisante. ;)
Mais bon, il semble que Drift n'est eu aucuns de ces inconvénients, donc c'est peut-être aléatoire…
Par contre oui gros bémol sur la VF pour le mixage sonore. Parfois on entend absolument rien à ce qu'ils racontent, du coup j'ai activé les sous titres. Oo
J'ai pesté parfois, mais plus parce que je gérais mal certains combats un peu chauds qu'à cause de bugs. D'ailleurs, les seuls bugs de collision que j'ai remarqués étaient des morceaux de décor sur lesquels Monkey butait. À part une fois où ça s'est produit avec un boss, ça m'est juste arrivé en me baladant, et heureusement pas si souvent que cela.
Merci .
PS "j'ai relu et franchement moi qui aime la simple aventure pour ce qu'elle donne,j'ai vraiment hâte d'être à noèl"
Sinon pour castlevania je suis à la moitié du jeu et pour l'instant pas de gros gros soucis de camera... On verra la suite.
PS La version 360 est donc "un peu mieux" si j'ai à choisir entre les deux versions?
J'avais suivi la presse spécialisée pour ses tests mais j'attendais avec impatience le votre qui pèserait de tout son poids dans mon choix final.
Je sens que je vais me régaler à le parcourir ce petit jeu!
Pour plus de détails, tu peux aller regarder l'article de Digital Foundry.
Entre les coupures de gameplay toutes les 2 minutes, les cuts-scenes pour tout et rien (arrivée du moindre ennemi, trip scannant chaque zone ou indiquant le chemin à suivre, le moindre saut, etc), les problèmes de caméra, la latence de réponse du personnage, les collisions invisibles, le rapport au monde totalement absent et les bugs d'affichage (pop-up unreal engine, personnage absent d'une cut-scene) j'étais déjà convaincu que le jeu manquait de polish.
Mais malheureusement c'est encore pire que ce que je craignais car l'intérêt ludique du soft est proche de zéro. Tout ce qui est exploration/escalade est tellement assisté, mis en scène (effet de caméra pour le moindre saut) et sans danger que tout nous indique que le seul intérêt de ces phases est de contempler. Le système de combat aussi est bancal car une fois de plus tout est extrêmement mis en scène avec des mouvements de caméra dans tous les sens qui ne permettent jamais d'apprécier la disposition des ennemis et qui est surtout entravé par un maniement du perso des plus lourdingue, ça convient dans un TPS comme Gears of War, pas dans un jeu avec une composante Beat'Them'All.
Pour couronner le tout, il y a cette fameuse Direction Artistique... Chez Ninja Theory on est intelligent on a compris que les joueurs avaient eu leur dose de jeux en dégradé de gris. Malheureusement on se retrouve devant un jeu sans aucune homogénéité, avec des couleurs fluo complètement brûlées. Mais ce qui m'a le plus dérangé ce sont les mesh 3D low poly et les textures low res qui sont omniprésentes. Et pour travestir tout cela, on en affiche des milliers pour donner l'illusion du détail... Bien tenté !
Au final Enslaved c'est des paysages et des dialogues. Apprécier ce jeu dépendra donc grandement de l'importance que vous donnez à ces deux éléments. On sent que Ninja Theory ne maîtrise absolument pas l'unreal engine et qu'avec leur volonté de faire passer l'histoire avant tout, ils ont oubliés de faire un jeu.
Bon après, on a tous une approche et un ressenti différent, mais c'est 'drôle' de voir comment 2 avis peuvent diverger sur un même jeu :)
En ce qui me concerne, la démo m'a bien déplu, beaucoup trop assisté ( et du coup séquences de plate forme sans intérêt, et réalisables les yeux fermés ), apparemment 0 exploration, et des combats vite répétitifs.