Le moins que l'on puisse dire, c'est que les artisans de Naughty Dog font preuve d'une discrétion à toute épreuve, comme s'il fallait à tout prix protéger leur dernier bébé d'une exposition médiatique trop importante. Dernière preuve en date, la preview de The Last of Us envoyée à la presse la semaine dernière qui se contente en fait de proposer deux courts niveaux tirés du premier tiers du jeu. Une simple démo, très probablement celle qui sera rendue disponible aux acheteurs de God of War Ascension dans quelque temps, voilà qui est peu pour se rendre compte du véritable potentiel du titre le plus attendu de ce début d'été. Une façon de ménager leurs effets et de garder un maximum de surprises pour la version finale ?
Tout commence dans un petit morceau de forêt où il n'y a pas grand chose d'autre à faire hormis ramasser quelques objets. La zone forme une sorte de cercle avec un bout de rocher que l'on peut escalader. Un petit ruisseau y coule paisiblement et on y aperçoit même une sorte de héron au tout début de la séquence. Ensuite, on se rapproche d'une petite ville que l'on aperçoit au loin mais on ne peut avancer à cause d'un grillage cadenassé. Un rapide tour d'horizon du coin nous permet de trouver une planche qui va nous servir à passer d'un toit à l'autre, non sans avoir d'abord escaladé le bâtiment proche. Notons que ce gimmick est utilisé à plusieurs reprises dans la suite de la démo avec des échelles ou des planches, reste à savoir si cela ne risque pas de devenir redondant. Dans la zone suivante, notre progression est de nouveau stoppée par un grillage (décidément) mais avant de le franchir, nous décidons de partir en quête de matériel utile. Attention cependant, cette fois deux infectés rôdent dans les parages, émettant un cliquetis étrange qui fait froid dans le dos. De façon classique, il est possible de les attirer à un endroit précis en lançant une bouteille ou une brique (mais gare à vous s'ils vous trouvent ensuite), voire de les abattre (arme à feu ou bien de corps à corps - qu'on peut customiser pour des dégâts fatals). Une fois cette zone essorée, on arrive enfin dans la rue principale de la petite ville de Lincoln.
Tout est calme, pas un bruit, soleil tombant, le moment est propice à la fouille et à la contemplation. Magasin de musique, ruelles et toits, les vestiges de la civilisation s'érigent comme autant de témoins d'une époque qui tient désormais plus du mythe qu'autre chose. Les pancartes d'alerte habillent la rue avec les carcasses des véhicules abandonnés et le silence n'est brisé que par les interventions de la jeune Ellie. Puis, au détour d'une ruelle, un fil tendu ne laisse que peu de doute quant à son utilité. À peine le temps de réfléchir à un moyen de le contourner qu'un infecté arrive en hurlant et se fait sauter au passage. La voie est libre, pratique à défaut d'être discret. L'exploration se poursuit, on peut même se risquer dans un appartement, le martèlement sur la porte d'entrée n'augurant pourtant rien de bon. Puis on atteint une porte grillagée piégée, forçant Joel a trouver une parade pour la franchir. Un jet de bouteille plus loin, le passage est dégagé et nous voilà prêts à explorer un nouveau bâtiment. Hélas, Joel se retrouve vite en bien fâcheuse posture lorsqu'un piège se referme sur ses pieds le suspendant au plafond la tête en bas. Bien sûr, pendant qu'Ellie s'escrime à le libérer, une valse d'infectés décident de se joindre à la fête, obligeant Joel à user de son pistolet pour couvrir la jeune fille.
Précisons à ce point de l'article que le rechargement de l'arme s'effectue au moyen de la touche R1 (qui sert aussi à tirer en mode visée), et que cela n'a rien d'intuitif au départ, tout particulièrement quand on a malencontreusement omis de lire le message de tutoriel dédié quelques minutes plus tôt. Si lorsqu'un infecté de base parvient à saisir Joel pour une embrassade forcée, il est facile de se libérer en martelant la touche carré, au moindre "clicker" attrapant le héros, c'est terminé, y compris en mode normal. Heureusement, Ellie semble bien plus résistante que son chaperon et on a toujours un peu de temps pour la sauver à chaque fois qu'elle se fait alpaguer, une jauge circulaire servant d'indicateur pour le joueur. Après un certain temps, on finit par être libéré, mais le répit est de courte durée puisqu'un infecté plaque Joel au sol. Alors que tout semble perdu, c'est Bill qui vient nous sauver in extremis grâce à un coup de machette bien placé. S'en suit un passage où la fuite est la seule solution, séquence pendant laquelle les quelques balles qui restent dans le chargeur du pistolet semblent un bien maigre moyen de défense face aux assauts massifs des infectés qui apparaissent de toutes parts. La tension monte, le rythme s'accélère, tranchant nettement avec les deux premiers tiers du niveau. Une excellente maîtrise du tempo que l'on espère pouvoir retrouver tout au long de l'aventure.
Avant de passer à la courte description du second passage proposé, quelques précisions sur le gameplay. "Étonnamment", le joueur dispose enfin d'un bouton de course et d'un bouton pour se baisser. Après trois Uncharted où tout était automatisé, inutile de dire que cela surprendrait presque, mais que l'on apprécie beaucoup cette liberté retrouvée. Le nombre d'armes transportable est limité en fonction de l'inventaire dont on dispose. Il est cependant possible d'upgrader ce dernier, en ajoutant par exemple un emplacement pour un pistolet supplémentaire. Il ne semble par contre pas possible de posséder plusieurs fusils, ni même de cumuler un fusil et un arc en même temps (car oui, l'arc, très en vogue ces temps-ci, est de la fête). Le feeling des fusillades nous a semblé légèrement moins flottant que dans un Uncharted mais encore trop imprécis à notre goût. Les objets ramassés permettent d'améliorer ses armes (à feu ou de corps à corps) mais ce n'est possible que si vous avez récolté suffisamment d'exemplaires de chaque élément nécessaire à la modification. En cela, on retrouve un système similaire à celui de Dead Island (avec lequel il partage aussi la non-durabilité des armes de corps à corps). On peut également fabriquer des cocktails molotov, apprendre à crafter des objets plus rapidement, se soigner plus vite, etc. Un mot rapide sur le "mode écoute", équivalent du mode instinct de Hitman Absolution, qui permet à Joel de voir à travers les murs (comme toute personne qui se concentre un peu) et dont nous n'avons pas fait usage. Il est d'ailleurs entièrement désactivable dans les options pour les puristes - impossible par contre d'échapper au message récurrent "Appuyez sur L3 pour voir où se trouve votre ennemi", il faudra donc l'ignorer ou bien céder à la tentation.
Le deuxième niveau s'ouvre avec cette superbe cinématique qui profite d'ailleurs de textures bien plus impressionnantes que le moteur in-game. Espérons que la PS4 réussira à approcher ce niveau visuel, car le fossé entre cinématiques et gameplay demeure tout de même encore assez net. Très court, ce niveau permet de découvrir la joie des affrontements contre les humains, ici en net surnombre. Au contraire d'un Uncharted où il n'était finalement pas toujours nécessaire de se déplacer une fois à couvert (sauf jet de grenade ou homme en armure un peu collant), on se retrouve vraiment dans un jeu du chat et de la souris. Le faible nombre de munitions oblige à soigner ses tirs (ce qui n'est pas chose aisée), le déplacement incessant des ennemis à rester mobile. Il est même possible de s'enfuir pour mieux se cacher ensuite, si l'on parvient à briser la ligne de vue entre Joel et ses attaquants. Pas évident, même en mode normal, ce passage est aussi l'occasion d'observer la violence crue du jeu, au corps à corps notamment, la sauvagerie humaine dépassant finalement d'assez loin celle des infectés. On repasse ensuite dans une phase d'exploration classique qui nous fait passer par un bâtiment assez glauque (nombreux cadavres oblige), mais le plaisir est de courte durée puisque la démo se termine à peine sorti de celui-ci. Tout juste aura t-on pu goûter au plaisir du banc d'upgrade (Dead Island, le retour du retour), sans pouvoir constater les effets de son bricolage. Frustrant. Mais finir sur un tel sentiment n'est-il finalement pas annonciateur d'un grand jeu ?
Habitués aux miracles qu'est capable d'accomplir Naughty Dog sur une Playstation 3 à l'aube d'une nouvelle génération, nous devons avouer que notre tout premier contact avec ce bref aperçu de The Last of Us nous a quelque peu déçu. La toute première zone du niveau se passant à Lincoln laisse en effet apparaître quelques défauts visuels un peu surprenants, comme par exemple une modélisation de la végétation assez inégale (les arbres en particulier) et un aliasing plus marqué que dans les productions précédentes du studio. De même, sans être de mauvaise qualité, les textures ne parviennent pas à atteindre la magnificence de celles de Uncharted 2 - difficile d'oublier l’incroyable voyage tibétain de ce second volet. Dans les zones urbaines (pourtant elles aussi envahies par la végétation), le constat est autrement plus flatteur, avec des environnements particulièrement riches, en extérieur comme en intérieur, à condition de ne pas trop s'attarder sur certains détails secondaires (l'habitacle des carcasses de voiture invisible derrière les vitres opaques par exemple). Les effets de lumière confèrent aussi à ce premier niveau une ambiance toute particulière, avec une atmosphère paradoxalement très apaisante. Qu'elles réagissent à la lumière ambiante ou à celle de la lampe torche, les ombres portées méritent également qu'on leur adresse quelques louanges.
En résumé et pour tempérer un peu nos propos, The Last of Us est certes un jeu très réussi visuellement, mais les deux courts niveaux présentés sont loin de surprendre autant que ceux d'un Uncharted ou même d'un Tomb Raider. On suppose que l'élargissement des zones de jeu par rapport aux espaces plus dirigistes des aventures de Drake n'y est pas étranger, mais pour reprendre l'exemple du jeu de Square-Enix, cela n'avait pourtant pas influé sur la belle tenue graphique du titre. Relativisons cependant, d'une part il ne s'agissait là que d'une version beta d'un produit toujours en développement, d'autre part, nous n'avons finalement pas vu grand chose du jeu à l'heure actuelle. D'autant que The Last of Us parvient tout de même à impressionner par ses excellentes animations, un domaine que maîtrise à a perfection Naughty Dog depuis quelques années. Les personnages se meuvent avec une grâce certaine, il est possible d'escalader certaines partie du décor de façon très fluide et naturelle, et les combats au corps à corps parviennent à retranscrire une violence viscérale pour le moins spectaculaire. Il reste bien quelques corrections à effectuer sur les collisions entre Joel et Ellie (on peut parfois la traverser, mais en d'autres occasions elle peut gêner la descente d'un escalier en restant imperturbable dans le chemin), mais on ne s'inquiète pas outre mesure pour la version finale.
Côté bande son, la version originale profite de doublages particulièrement convaincants, même si le timbre désormais familier de Troy Baker rappelle son travail sur BioShock Infinite. Un peu seulement car le personnage de Joel qu'il campe dans The Last of Us semble à priori bien différent de Booker Dewitt, même s'ils partagent une psyché torturée, conséquence d'un passé difficile, s'il on en croit les quelques échanges entre les deux héros. Très importante pour l'implication émotionnelle du joueur, Ellie se révèle très attachante, même si l'on reste toujours assez perplexe quand on l'entend fredonner un petit air alors que l'on visite un appartement duquel émanait pourtant quelques bruits étranges et inquiétants quelques secondes plus tôt. Ashley Johnson est totalement crédible dans le rôle de cette adolescente née dans un monde dévasté par l'infection, et ses commentaires apportent beaucoup de crédibilité à la relation avec Joel. Il est d'ailleurs parfois possible de déclencher des conversations optionnelles en appuyant sur le bouton triangle, comme lorsque les deux protagonistes découvrent une vieille borne d'arcade, ou bien encore quand ils tombent sur un repère de brigands pour le moins cruels. Peu ou pas d'ambiance musicale dans cette démo, ce qui sied finalement parfaitement à l'atmosphère de fin du monde du titre, tout en rendant d'autant plus perceptible - et inquiétant - les cliquetis des infectés.
Tous les commentaires (57)
Bizarre que vous n'ayez pas le droit de faire des vidéos, Gamekult va faire un GK Live ce soir à 18 h de ses deux niveaux.
Bizarre que vous n'ayez pas le droit de faire des vidéos, Gamekult va faire un GK Live ce soir à 18 h de ses deux niveaux.
De toute façon, les passages montrés dans les deux niveaux ont déjà été vus dans la plupart des vidéos promotionnelles sorties à ce jour. Et puis, on se console comme on peut, mais je ne peux pas capturer de PS3 retail avec ma carte d'acquisition HDMI de toute façon.
Par contre, la phase de cache-cache, là, ils y a clairement de gros trucs à régler. Deux points qui m'ont marqué par exemple :
1- Ellie qui peut se retrouver à se déplacer entre les ennemis ("pardon, excusez-moi, je dois allez me planquer là-bas à coté du monsieur") sans les faire réagir.
2- Pas d'interaction lorsqu'il y a un obstacle en joel et l'ennemi (ou je ne l'ai pas trouvé). On ne peut pas chopper un gars situé de l'autre coté d'un meuble, on ne peut pas chopper ou coller un coup de barre à mine sur un gars qui passe devant nous, juste de l'autre coté d'une fenêtre ouverte. Le genre de truc classique dans le gameplay "infiltration".
Après, c'est clair que le jeu a une super ambiance et une mise en scène solide donc rien que pour ça, je sais que je le ferai.
Pour les interactions en effet, je me suis fait la réflexion, on ne peut pas forcément faire ce qu'on voudrait.
C'est juste que quand ça se passe sous ton nez, ça casse un peu l'ambiance.
J'ai aussi eu les portes du bâtiment de la zone juste avant la rue de Lincoln qui étaient totalement absentes, comme si quelqu'un les avait enlevées de leur gonds pour les emmener ailleurs. :p Tiens d'ailleurs, je trouve aussi dommage qu'on ne puisse pas refermer une porte ouverte pour coincer un infecté dans un bâtiment. Ça aurait pu être intéressant.
Si en plus, l'aspect graphique n'est pas aussi chiadé qu'un Uncharted ou TR, je vais certainement passer mon tour.
Je ne le souhaite pas à ND, mais ce TLOU ne sent pas aussi bon qu'il le devrait...
Sinon pour le reste, en particulier la technique, j'ai confiance, c'est le nouveau bébé de ND quand même, les textures moyennes et l'aliasing seront très certainement corrigés d'ici la sortie.
J'ai cru voir qu'il était passé Gold, ont ils donné la date de la démo dispo avec GoD Ascension ?
Le truc, c'est que comme le dit Drift, la partie exploration est plus dans la veine de TR, et surtout, le corps à corps est vraiment plus présent. En fait, hormis un passage de la "démo", on peut parfaitement se faire le reste sans tirer et ça m'allait bien.
http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0004/00042999...
@GS :
Pourra-t-on jouer la jeune Ellie ?
http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0004/00042999...
@GS :
Pourra-t-on jouer la jeune Ellie ?
Par exemple, les très nombreuses épaves de voitures qui ne sont rien d'autres qu'un gros blocs Et quand tu tapes dessus, ton coup passe à travers...
Pas exemple, les magasins n'ont pas de "vitrines". Dans Bioshock Infinite (pourtant pas terrible techniquement) même les magasins fermés ont une pseudo vitrine. Là, rien.
Par exemple les textures des fenêtres. Il n'y a rien derrière (ok) et ça ne reflète rien.
Après, ce sont peut-être des "place holder"...
Et je déteste les jeux ou l'on doit se coltiner une IA débile.