Alors que Sam Fisher prépare enfin son grand retour pour le mois d'avril prochain, Ubisoft nous a ouvert les portes de leurs locaux parisiens pour nous présenter la version preview de Splinter Cell: Conviction. Au programme des réjouissances, pas moins de trois heures de jeu sur les modes solo et multijoueur, plus de temps qu'il n'en faut pour se forger une première opinion sur les qualités et les défauts de ce nouvel opus.
Au menu de la campagne solo, nous avons pu nous essayer aux trois premiers chapitres du jeu, deux d'entre eux ayant déjà été dévoilés lors de présentations officielles ou autres vidéos promotionnelles. Qu'à cela ne tienne, c'était tout de même l'occasion d'une véritable prise en main, histoire de se rendre compte de ce que peut apporter cette relecture du jeu d'infiltration.
Tout commence par une mission tutorielle relativement courte ayant pour but de nous familiariser avec les nouveautés de ce cru 2010 : système de couverture classique via la gâchette gauche, passage d'une cachette à une autre par la simple pression du bouton A, noir et blanc de l'image lorsque le joueur est dans l'obscurité et bien sûr, le désormais fameux Marquer et Exécuter qui a fait couler tant d'encre virtuelle sur les forums du monde entier. Très dirigiste et surtout très guidée, elle permet aussi de poser l'ambiance et le scénario du jeu
Le deuxième niveau (celui là même qui avait servi de démo pendant la conférence Microsoft de l'E3 2009) propose déjà un peu plus d'alternatives dans les façons de l'aborder. Sans être réellement ouvert, il permet malgré tout de tenter différentes approches. Il est aussi l'occasion de se familiariser avec la nouvelle fonctionnalité, celle de la Dernière Position Connue, les occasions de se faire repérer ne manquant pas pour qui ne prend pas garde à ses déplacements. Comme le premier chapitre, le niveau se termine par une séance d'interrogatoire musclée qui ferait presque passer Jack Bauer pour l'inspecteur Derrick.
Enfin, le troisième niveau demande à Sam Fisher de s'échapper discrètement d'un camp militaire où il est retenu prisonnier, ce qui l'amène à accomplir plusieurs actes de sabotage nécessaires à son évasion. Aidé par une vieille connaissance infiltrée dans cette organisation dont je tairai le nom, Sam se fait tout de même un certain plaisir à la malmener un peu pour ne pas éveiller les soupçons. Ici, même si le niveau garde son côté linéaire, on ne se sent plus aussi guidé qu'au tout départ. Il suffit donc de mettre en pratique toutes les leçons apprises pour s'en sortir avec brio.
La première chose qui frappe lorsqu'on se lance dans l'aventure solo de Splinter Cell: Conviction, c'est cette impression de rythme et de dynamisme qui se dégage. Conséquence immédiate, l'envie de se laisser porter, et donc de foncer tête baissée, est grande. Fisher est beaucoup plus souple et habile que par le passé, et les actions possibles s'enchaînent donc avec naturel. Ceci étant dit, l'approche à l'ancienne reste tout à fait d'actualité, et elle sera d'ailleurs même plus que conseillée dans certains niveaux, tout particulièrement si, comme moi, vous optez pour le mode réaliste (le mode de difficulté le plus élevé). À ce propos, on m'a assuré que la version finale proposera encore plus de challenge dans ce mode, alors que la preview ne laissait déjà pourtant pas beaucoup de droit à l'erreur (la résistance aux balles de l'ex-agent du gouvernement étant toute relative). Toujours est-il que ceux qui, comme moi, voudront prendre le temps de détruire toutes les sources lumineuses pour mieux neutraliser leurs proies pourront largement se faire plaisir. D'autant plus que les moyens mis à disposition pour se débarrasser des gardes zélés ne manquent pas : éléments du décor que l'on peut faire s'écrouler sur eux, prises de corps à corps radicales, attaques par les airs, et bien sûr, le fidèle pistolet silencieux.
La technique du Marquer et Exécuter fait bien évidemment partie des nouveautés comme je le disais plus haut, mais il faut savoir que pour avoir le droit de l'utiliser, il faut au préalable mettre un adversaire hors d'état de nuire à mains nues, ce qui implique de s'en approcher suffisamment discrètement. Que les choses soient bien claires cependant, absolument rien n'oblige le joueur à user (ou abuser) de ce nouveau système. Les plus puristes d'entre vous pourront donc continuer à abattre leurs cibles manuellement, en enchaînant deux tirs à la tête en une seconde pour les plus doués et dans ce cas, votre unique soutien sera votre seule dextérité. Il n'est de toute façon pas possible de n'avoir recourt qu'à cette technique pour progresser, ce qui permet d'ailleurs de ne pas se lasser des beaux effets de ralenti qui accompagnent sa mise en œuvre.
La Dernière Position Connue s'avère de son côté assez pratique lorsque les choses s'animent un peu et que le joueur se fait repérer. Certains y verront encore une fois une manière de plus d'assister le gameplay en fournissant au joueur un feedback sur les réactions potentielles des ennemis. Dans la pratique, cela permet de s'amuser plus facilement avec l'IA, en jouant au chat et à la souris. On sait tout de suite si l'on est parvenu à briser la ligne de vue, ce qui permet de mettre au point une nouvelle approche pendant que les gardes fouillent le périmètre. Autre indicateur visuel, le passage au noir et blanc dès que Fisher est à l'abri des regards, dans l'ombre. Les adversaires restent, eux, en couleur, de façon à mieux les repérer, mais il n'est pas toujours évident de voir où s'arrête l'obscurité. De ce fait, on peut aisément se retrouver en pleine lumière sans en avoir l'intention. La pratique permettra peut-être de s'y faire cependant.
Dans les grands absents, citons tout de même l'impossibilité de siffler pour attirer l'attention des ennemis, un subterfuge pourtant bien pratique dans les anciens opus. En compensation, on peut par exemple déclencher l'alarme d'une voiture pour avoir le même genre d'effet, mais on y perd quand même au change puisqu'on ne peut pas choisir la zone où l'on veut tendre sa petite embuscade. Dommage également de ne plus pouvoir transporter les corps inanimés de nos victimes pour les mettre à l'abri des éventuelles patrouilles. Cela n'est pas spécialement pénalisant dans la mesure où le jeu est désormais pensé ainsi et où les patrouilles fantômes des premiers épisodes ne sont plus à l'ordre du jour. Malgré tout, on aurait aimé avoir le choix de pouvoir faire le travail proprement. Fisher a beau être à son compte, on imagine qu'il n'a pas forcément envie d'ameuter tout le quartier à chaque fois qu'il investit un bâtiment. D'un autre côté, comme dans Batman Arkham Asylum où on ne pouvait pas non plus transporter les corps de ses ennemis, cela donne l'occasion de sentir à quel point la tension monte dans le camp adverse, à chaque découverte d'un corps, alors même que Sam Fisher reste invisible. Précisons toutefois qu'en attrapant un garde par derrière et en le forçant à se rendre dans une zone plus isolée et moins éclairée, on peut malgré tout décider de l'endroit où il sera mis KO.
Les séquences d'interrogatoire participent quant à elles au gros travail accompli sur la narration et le rythme : sortes de cinématiques interactives où le joueur reste libre de se déplacer pendant que Sam essaie de tirer les vers du nez d'un suspect, elles permettent de se rendre compte de la violence dont le héros peut maintenant faire preuve. Des actions contextuelles se déclenchent via la touche B de la manette, elles varieront selon l'endroit où le joueur décide de les réaliser. À vous de voir si vous préférez tester la solidité de la céramique des toilettes maltaises sur la tête d'un malheureux truand ou si vous ne pouvez pas résister à l'envie de vous essuyer les pieds sur le visage de votre informateur de fortune.
Puisque l'on parle de narration, arrêtons nous un peu sur la mise en scène du jeu. Très perfectible dans les premiers opus de la série (je vous mets au défi de me fournir un résumé détaillé des évènements des trois premiers jeux...), Double Agent avait déjà montré de nets progrès qui avaient rendu l'aventure moins impersonnelle, et surtout plus immersive (quoi qu'on ait pu penser du jeu en lui-même). Splinter Cell: Conviction semble bel et bien améliorer la formule en ramenant le scénario à des considérations plus concrètes et, encore une fois, plus personnelles pour Fisher. On y gagne donc en intérêt, et grâce à une mise en scène plus dynamique de l'histoire, le jeu ayant été pensé comme un long plan séquence, l'ensemble est beaucoup plus accrocheur. Les interrogatoires, les flashbacks jouables, l'absence d'écrans de chargement, tout cela participe grandement à impliquer plus le joueur dans l'aventure. Quand on sait combien on pouvait se sentir détaché des évènements qui avaient lieu dans les premiers opus, on ne peut que féliciter Ubisoft pour cette démarche. On attendra tout de même de voir si le jeu réserve autant de surprises que ce que l'on nous a promis.
Mais la réalisation du jeu est-elle capable de soutenir ces efforts de mise en scène ? Et bien, même si le moteur de Conviction impressionne moins que celui d'Alan Wake, pensé exclusivement pour la machine de Microsoft, le rendu des sources lumineuses et leur intégration dans les différents décors est tout de même de grande qualité. De plus, comme je le précisais plus haut, les animations du héros sont beaucoup plus coulées et réalistes qu'auparavant, et c'est toujours avec grande classe que Fisher accomplira une glissade pour se mettre à couvert, ou bien bondira d'un mur sur un ennemi. L'IA semble faire son travail, en furetant dans les zones où vous avez neutralisé les lumières par exemple, mais on regrettera la grande répétitivité des commentaires des gardes lorsqu'ils vous pistent, voire même leur grande vulgarité pour les plus sensibles d'entre vous. Côté musique, on reste dans le classique avec des thèmes assez fidèles à l'esprit de la franchise, même si certains mixes sont plus originaux, parce que mêlant des phrases issues des souvenirs de Fisher. Dans le rôle de l'ex-agent, on retrouve heureusement l'excellent Michael Ironside pour la version originale, et Daniel - Schwarzenegger - Bereta pour la version française. Ubisoft rend donc une bonne copie et on attend avec impatience de découvrir la modélisation de la capitale américaine et de ses monuments célèbres comme le Washington Monument, le Lincoln Memorial ou même la Maison Blanche qui seront le lieu de certains évènements clefs de l'histoire.
Splinter Cell: Conviction, c'est également un mode multijoueur, mais, à la différence de Pandora Tomorrow et de Chaos Theory, il est ici limité à deux joueurs maximum et oppose le ou les joueurs à l'IA. La partie multijoueur se décompose en deux modes distincts : le Prologue, qui est en fait un mode coopération scénarisé dont l'histoire se déroule avant l'aventure solo, et le mode Opérations Spéciales, proposant quatre types de missions différentes dans 6 environnements distincts. Vous aurez donc le choix entre le mode Chasseur (où il vous faut avancer discrètement tout en éliminant vos cibles), le mode Infiltration (où se faire repérer met fin à la partie), le mode Survie (où l'on vous demande de protéger une bombe EMP aussi longtemps que vous le pouvez), et enfin, le mode Duel (qui vous oppose à un adversaire humain que vous devez éliminer, tout en étant obligé de gérer une présence ennemie importante gérée par l'IA). Interrogés sur l'abandon du très apprécié mode "Mercenaires contre Espions" pour se concentrer sur l'aspect coop, les développeurs nous ont répondu qu'ils avaient eu à cœur de conserver l'aspect prédateur/proie qu'ils ont insufflé au mode solo, et de permettre à deux joueurs de ressentir cette impression de pouvoir dominer ses ennemis. Selon eux, la nouvelle orientation du gameplay ne se prêtait donc plus à l'ancien mode multijoueur de la franchise.
Pour cette preview, c'est au mode Prologue que nous avons pu nous frotter, et c'est armé d'un confrère de Consoles + et muni des essentielles lunettes à vision nocturne que je me suis lancé dans la première mission. Si le mode solo permet à Sam Fisher d'améliorer son armement en échange de points gagnés en réalisant des actions d'éclat, le mode multijoueur n'est pas en reste puisque la progression dans la campagne fera également monter une petite cagnotte qui pourra servir à personnaliser son avatar (avec différents tenues par exemple) et à upgrader son équipement (gilet pare-balles, chargeurs plus importants etc). Au tout début, la faute à un manque de communication évident avec mon équipier (à notre décharge, cela n'avait rien de simple avec un casque sur les oreilles et aucun micro), nous nous sommes laissés aller à des actions non coordonnées et à une élimination un peu musclée de nos opposants. Si le mode normal nous a au départ épargné quelques malencontreuses déconvenues, nous nous sommes vite rendus compte qu'il n'était pas dans notre intérêt de déclencher l'alarme et d'affronter l'afflux de gardes qui en résulte. Une fois plus posés dans notre façon de jouer, il a donc été plus facile de se prendre pour des espions de classe internationale.
Les deux maps que nous avons eu le temps de parcourir ont semblé suffisamment grandes et longues pour permettre aux deux joueurs de se séparer le temps de se mettre en position, pour, par exemple, tenter un double Marquer et Exécuter et abattre quatre cibles en l'espace de quelques secondes. N'allez cependant pas croire que l'on peut abuser de la technique puisque les conditions pour l'utiliser restent les mêmes que dans le mode solo. De plus, dans certains cas, il vous sera interdit de faire usage de votre arme sur les gardes. Le début du deuxième niveau avec ses policiers et ses caméras de surveillance a d'ailleurs prouvé à quel point nos talents d'infiltration laissaient à désirer. Autre chose à savoir, lorsqu'un joueur est abattu, il doit attendre que son coéquipier vienne à son secours pour le ranimer (ce qui demande un peu de temps vous l'imaginez bien). Il peut cela étant se mettre en position assise pour descendre les cibles restantes, ce qui peut bien sûr lui valoir une balle fatale. Au final, bien que court, ce petit essai du mode multijoueur aura été des plus sympathiques et nous aura tout de même valu quelques belles tranches de fou rire. Prometteur donc.
Tous les commentaires (38)
J'avoue avoir beaucoup de crainte pour ce jeu, étant fan des opus précédents, j'attend de voir manette en main pour me faire mon propre avis, mais ce genre de preview me rassure sur le fait que, même en étant plus dynamique, ça reste un jeu d'infiltration.
Leur motif pour le Versus (le vrai multi) me laisse sceptique franchement... le coop' de Chaos Theory était sympathique (n'est-ce pas Bertha :p ), mais n'offrait pas le plaisir du versus en 2 Vs. 2.
J'espère vraiment qu'ils reverront leur décision dans un prochain opus, car c'est bien le changement d'optique après tout, mais parfois faut pas tout mettre de coté dirais-je.
Surtout qu'il était novateur ce mode versus pour ce genre de jeu à l'époque. ;(
Supeeeer ! Allez, on continue dans l'entubade généralisée, tu craches 70 euros pour 7 heures de jeu !!! Y'en a marre que les éditeurs nous prennent pour des vaches à lait ! Surtout que si c'est Ubi Soft qui annonce 6-7 heures de jeu, ça veut obligatoirement dire que ce sera plus court, c'est toujours comme ça...
@Drift : marrant, il me semblait bien qu'il y avait du multi sur MW2
Tu fais de même pour MW2 (car franchement, c'est pas moi qui prendrais un COD pour le solo.. beurk), et là, l'investissement est largement meilleur.
Mais il est vrai que les solo ne sont pas longs en générale (comme pour Graw/R.S. et d'autres jeux Ubi, sauf exception).
@Drift : marrant, il me semblait bien qu'il y avait du multi sur MW2
Commando du dimanche va !
En même temps, quand l'ambiance et bonne et fun, ces choses là je le sent même pas passer. ^^
Tu devrais venir au lieu de te planquer depuis des années.. pas faute de t'inviter (souvent) à l'époque.. planqué !
Est-ce-qu'un jeu qui propose déjà une bonne dizaine d'heures de jeu doit être considéré comme moins intéressant ? Est-qu'un God of War (1/2/3), un Tomb Raider, un Bioshock (je pense au 1 mais j'imagine que le multi du second n'est pas super encombré) et j'en passe et des meilleurs sont moins valables qu'un COD juste parce qu'ils n'ont pas un mode multi ?
Resident Evil 5 est un autre exemple : sympa en solo, vraiment fun en coop et pas spécialement éclatant en VS. Ça n'en fait pas pour autant un jeu où on n'en a pas pour son argent. Enfin, je ne sais pas. Si sur Conviction, on a déjà 15 heures ou plus pour une expérience solo/coop, je trouve quand même que ça peut valoir le coup/coût.
Tu achètes ton jeu (et pour ceux qui se plaignent des 70€, il faudrait qu'ils commencent à se débrouiller un peu pour ne pas acheter leurs jeux dans les grandes enseignes avant de se plaindre...), tu passes 15/20 heures dessus (voire plus pour Conviction, après tout, le mode duel en 1 vs 1 en tiendra peut-être plus en haleine que tu ne le penses) et ensuite, tu le revends si tu as fait le tour. Pour moi, la partie multi au sens classique du terme ayant peu (disons même aucun) intérêt, un jeu comme le premier Modern Warfare aurait pu être revendu quelques jours après l'achat parce que je n'ai jamais eu envie de mettre les pieds en ligne.
Edit : pour revenir à ceux qui disent que l'explication des développeurs quant à l'anbandon du mode Spy vs Mercs est bidon. Comment auraient-ils pu intégrer les Marquer et Exécuter ou La Dernière Position Connue en multijoueur ? Et même en les enlevant, le gameplay étant beaucoup plus nerveux et brutal, les espions n'auraient pas pu être en position de faiblesse vis à vis des mercenaires. L'intérêt dans les autres opus, c'était justement cette différence entre la force brute des mercenaires et la relative fragilité des espions qui étaient obligés de faire profil bas dans leur propre intérêt. Compte tenu de la nouvelle orientation du gameplay, ça n'aurait pas fonctionné comme avant.
PS: Tu n'a pas eu accès a des infos particulières concernant la version PC ? Réalisation, optimisation ? mode online plus riche/différents ou autre ?
Dites moi que je me trompe… Car, au risque de paraître pour un cinglé, ça fait bientôt 3 ans que j'ai précommandé SC Conviction (j'ai un bon de rabais à ce moment). Et ça m'ennuierait d'annuler ma commande parce qu'un mode de jeu n'est pas inclus.
Mais sinon, comme tout le monde ici semble s'accorder à le dire : très très bonne preview, et rassurante. Merci !
Conviction n'est donc pas moins furtif, il est juste plus brutal.
Quand je pense à Batman AA que certains encensaient pour son côté infiltration (alors qu'au final ça n'avait rien de très poussé), je me dis qu'ils devraient y trouver leur compte avec ce Conviction. Ah, et tiens, Batman AA n'avait pas non plus de mode multi. :o
Aucun écho sur la version PC sinon, mais il n'y a aucune raison qu'elle propose plus de modes de jeu en multi.
Manubox : le mode coop/multi de Conviction est aussi jouable en local puisque le mode Special Ops est aussi jouable à un seul joueur. Pour les prix des jeux, en passant par amazon (.fr parfois mais surtout .uk), les sites Uk comme zavvi ou The Hutt, Videogame + au Canada pour les jeux region free et même la fnac en étant malin et en récupérant des codes avantage pré-commande sur certains sites de jeux vidéo.
Et si je résume l'idée de certains joueurs, il faut que les jeux aient un solo long, varié, mais sans défauts techniques, beau et tout le bordel, un multi bien foutu pour une durée de vie quasi-infinie, aucun DLC (tout inclus directement) mais sans qu'on ait à attendre 3 plombes et enfin tout ça en baissant les prix ^^. Bref c'est simple d'être un développeur de qualité aujourd'hui: t'alloue 2000 employés par projet pour modéliser, anim', texturé, lighté etc...plus de 20h de solo varié et techniquement nickel, on applique le 35h par jour pour que le jeu voit le jour en maximum 2ans (conception moteurs inclus) et on le vend 30€ ^^...et on oublie l'amortissement recherche/développement: un moteur par jeu! parce marre de voir plusieurs fois le même moteur. Bon courage à la profession! :p
Cela étant dit Drift, je trouve l'argument des devs discutable. Le premier Multi de la série Splinter a été développé séparément, sans vraiment se préocupper des "contraintes" de gameplay du solo. rien n'empéchait de faire pareil (hors intérêt/désintérêt personnel).
Je suis désolé, mais les modes multijoueurs sont indispensables à mes yeux !
Les jeux solos ne m'intéressent plus vraiment, sauf exception (Ninja gaiden et son plaisir old school/challenge par exemple) je me force a en faire certains, sans plus (la blasitude d'un vieux joueurs boulimique sans doute, entre autres choses).
La multi, c'est amusant, on joue et déconne avec d'autres personnes (n'ayant plus l'occasion de faire deux jeux à deux dans une même pièce ^^ ), bref, une bouffée d'oxygène pour moi.
@GTB : Et il faut que ce soit des playmates qui livrent à domiciles les jeux aussi ! Non mais !
ps: Je pense encore aux l premiers propos sur le début du xboxlive qui disaient en gros : "ouais, c'est bidon", "c'est pour ceux qui n'ont pas d'amis" et autres fadaises, alors qu'on voit bien que le succès du live et incontestable sur console parce que plaisant.
Et ça donne une seconde vie à tous pleins de jeux, ça amorti encore mieux les coûts. :GuyRoux:
Le multi est devenu indispensable; c'est là qu'un jeu prend toute sa dimension, car une IA aussi bonne soit-elle ne remplacera jamais les actions / réactions d'un "humain" derrière sa manette.
Un jeu de caisse sans multi, un COD sans multi, ça donne subitement nettement moins envie....
Mais il reste encore quelques jeux qui ne se font que pour le solo, (et heureusement, car c'est pas mal de temps en temps un plaisir égoïste et solitaire), et qui n'en sont pas moins bons pour autant (Bioshock, Bataman etc...).