19h, Mercredi 24 Février à Issy les Moulineaux, charmante bourgade de bord de périphérique au paysage diamétralement opposé de celui de la, semble-t-il, idyllique ville de Bright Falls. C’est pourtant bien là que nous avons enfin pu tester le très attendu Alan Wake et nous entretenir avec ses développeurs. Une soirée hors du commun, pour un jeu qui ne l’est pas moins.
Pour les rares qui n’ont encore jamais entendu parler d’Alan Wake, il est important de réaliser qu’il a été l’un des tous premiers jeux next-gen annoncés il y a maintenant 5 ans. A cette époque, les screenshots avaient fait sensation, puis le jeu s’était fait discret jusqu’à une démo de gameplay pas forcément des plus convaincantes il y a un an à la conférence de presse de Microsoft à l’E3. C’est donc avec beaucoup d’anticipation (il s’agit d’un jeu de Remedy après tout !), mais aussi un peu de crainte, que nous nous sommes essayés au jeu.
N’y allons pas par quatre chemins, Alan Wake nous a collé une claque monumentale tant dans sa mise en scène que son ambiance, mais aussi et surtout, techniquement. Remedy a toujours été connu pour ses moteurs graphiques à la pointe, et ils nous prouvent encore une fois à quel point ils sont quasi intouchables avec ce nouveau titre. C’est bien simple, sur Xbox 360, aucun jeu ne s’approche de ce qu’Alan Wake est capable d’afficher sur un écran, et même sur sa rivale PS3, qui a jusqu’à présent eu droit à plus de vrais jeux exclusifs, il est difficile de trouver des équivalents. Killzone 2, Uncharted 2, Crysis, voilà les rares jeux qui peuvent se permettre de faire face sans avoir à rougir. Entre les ombres projetées en temps réel par l’essentielle lampe de poche du jeu (et qui manquaient cruellement dans Condemned 1 et 2), l’absence totale d’aliasing (720p FSAA 4x), les éclairages saisissants de réalisme, l’immense taille de certains niveaux, le SSAO (je vous laisse vous renseigner), les effets atmosphériques, les énormes objets en mouvement, la végétation qui réagit aux personnages et aussi au vent, et une fluidité déjà plus que satisfaisante (encore un très léger tearing, qui devrait être corrigé d’ici la version finale) et de nombreux autres effets physiques et graphiques, Alan Wake nous en colle plein les yeux avec une facilité à première vue insolente.
Cette débauche d’effets graphiques nous fait toutefois un peu regretter le choix de Microsoft de ne pas privilégier les vraies exclusivités pour sa console, qui nous prouve ici qu’elle en a dans le ventre et à quel point les moteurs multiplateformes peuvent laisser à désirer. Mais nous n’allons certainement pas pour autant bouder notre plaisir, surtout que tout ceci est intégralement au service d’une excellente mise en scène.
Les 90 minutes de jeu formant le premier « épisode » du jeu que nous avons pu essayer alternent avec brio les passages action de nuit et les passages d’exploration/exposition de jour. Les dialogues (en anglais dans la preview, mais qui seront intégralement localisés dans la version finale, avec semble-t-il la possibilité d’utiliser les voix VO en option) font mouche, et Alan semble être un personnage des plus intéressants. Les développeurs ont fait le choix de faire passer un maximum d’informations via des conversations dans le jeu plutôt que de couper constamment avec des cinématiques (qui sont bien entendu toujours présentes quand elles se justifient), et celui-ci parait totalement pertinent. Alan sert à la fois de personnage principal et de narrateur, et c’est encore une fois un choix qui parait totalement logique.
Le premier épisode commence directement par une scène de nuit qui sert de tutoriel pour les contrôles du jeu. Une séquence déjà littéralement décoiffante, puisque le héros y est poursuivi par une tornade qui détruit une bonne partie du décor sur son passage. La séquence est interrompue par la voix de sa femme Alice, qui le réveille pour leur arrivée à Bright Falls sur un Ferry. S’agissait-il d’un rêve ? D’une prémonition ? Nous le saurons sûrement plus tard dans le jeu. L’arrivée à Bright Falls est l’occasion d’admirer la magnifique petite ville et de dialoguer avec Alice et un passager du bac, puis d’aller visiter un petit restaurant typiquement américain pour récupérer les clefs de la villa de vacances louée par le couple Wake. Une bonne occasion de faire connaissance avec quelques-uns des habitants de la ville, et d’en savoir plus sur la renommée de l’écrivain Alan Wake, aussi connu semble-t-il qu’un Stephen King. Une fois les clefs récupérées après une bien énigmatique rencontre, c’est à travers une belle cinématique que le jeu nous emmène vers la villa, où l’on découvre qu’Alice est terrorisée par les endroits non éclairées, détail qui a sans aucun doute son importance dans le scénario.
Après quelques péripéties Alice disparaît et Alan se réveille de nuit après un accident de voiture, 7 jours plus tard, sans aucun souvenirs depuis l’enlèvement de sa femme. Ce qui a pu se passer entre ces moments sera sans l’ombre d’un doute la partie centrale du scénario du jeu. Alan découvre en effet les pages d’un manuscrit qu’il n’a aucun souvenir d’avoir écrit, et qui décrit sans équivoque ce qui lui arrive actuellement. Ces pages sont éparpillées tout le long du jeu, plus ou moins cachées bien sûr. La suite et fin de cet épisode est une longue séquence mêlant action et découverte, et nous emmenant pour un final des plus tonitruants au sommet d’un barrage.
Niveau gameplay, il faut avouer que le jeu ne prend pas trop de risques, en proposant quelque chose d’assez classique dans la forme. Les phases d’action se déroulent donc un peu à la manière de n’importe quel jeu de tir à la troisième personne, avec une visée à l’épaule et des déplacements libres qui permettent de faire feu tout en évitant les assauts ennemis. La lampe torche a bien évidemment une importance capitale, puisqu’elle sert à la fois de repère pour la visée, mais aussi de moyen d’affaiblir ses adversaires en leur ôtant la part d’ombre qui les habite et les protège des balles. Dans les cas d’extrême urgence, il est même possible d’avoir recourt à des fusées de détresse, l’occasion de splendides effets de lumière et de ralenti qui vous en mettront plein les yeux, au propre, comme au figuré. Les contrôles sont suffisamment réactifs pour permettre de gérer des situations plus tendues (la présentation nous a par exemple montré une séquence où le héros, aidé de deux autres personnages, devait repousser un nombre d’assaillants conséquent en attendant l’arrivée d’un monte-charge, une séquence dans le plus pur esprit des survival horrors, Resident Evil et Left 4 Dead en tête) et un bouton d’esquive (le même que celui assigné pour la course) est même prévu pour limiter les contacts un peu trop virils avec les ennemis ou les éléments du décor. La légère inertie du personnage et quelques animations un peu moins réussies pourront faire tiquer les plus râleurs d’entre vous, mais, qu’il s’agisse des phases d’exploration ou d’action, on prend très vite ses marques et on entre donc de plein fouet dans l’aventure. Reste à voir si les situations sauront proposer assez de variété pour maintenir l’intérêt du joueur jusqu’au bout, mais, compte tenu de l’excellence de la narration et de l’atmosphère qui se dégage du jeu, il serait bien surprenant que Alan Wake ne vous tienne pas en haleine jusqu’à un final digne d’une fin de saison de série télévisée à succès (aux dires des développeurs).
Tous les commentaires (49)
En tout cas merci pour ces impressions et hop je file voir cette interview.
Par contre, entre les Naruto made in UBI, les Forza, le dernier Gears ou encore les PGR (etc.) la 360 a eu son lot d'exclus.
La qualité visuelle n'est pas proportionnelle à ce critère... il n'y a qu'à voir le 1er Gears et Infamous.
Remedy est juste talentueux, point barre (surtout qu'il était prévu sur PC jusqu'à récemment).
Les références et l'aspect technique du début me parlent autant qu'une vidéo de gameplay (faute d'une prise en main).
Beau boulot à vous deux!
J'aime bien la différence d'accent entre les deux intervieweurs. :p
Drift', sale crâneur !
Par contre, entre les Naruto made in UBI, les Forza, le dernier Gears ou encore les PGR (etc.) la 360 a eu son lot d'exclus.
La qualité visuelle n'est pas proportionnelle à ce critère... il n'y a qu'à voir le 1er Gears et Infamous.
Remedy est juste talentueux, point barre.
Les PGR sont des jeux très impressionnants, mais MS s'est "séparé" du studio donc... Quant à Forza, le 2 était quand même très laid. Le trois est pas mal, mais bon c'est pas non plus hors du commun.
Quand à Naruto, c'était une exclu de license, et certainement de moteur. Ubi avait la license uniquement pour la 360, et Namco uniquement pour la PS3. Un truc du genre. Le moteur de Naruto d'Ubi est une evolution de celui utilisé dans King Kong, lui même à peine amélioré d'un moteur de la génération précédente.
Moi qui aime que l'aspect technique d'un jeu soit bien poussé, je suis aux anges quand je vois un Uncharted 2 ou un Alan Wake. J'en veux plus encore :)
Et dire qu'il y a un mois je l'avais enterrer...
Le constat est le même pour Forza qui a eu une première sortie en demi-teinte pour ressortir ensuite un peu plus fini. Mais certain jeux multi comme Red Dead Redemption ou GTA ont des devellopement long tout dépend des studio, des éditeurs et de l'enjeu commercial de la licence d'où le problème Shenmue dans un certain sens.
En tous cas celui-ci fera plaisir à jouer vu les qualités du titre.
Bon boulot ! merci et à quand le retour des Gamersyde diaries !!!! snif
Pour avoir lu les commentaires techniques des développeurs de Metro 2033 sur eurogamer, ils expliquent assez bien comment exploiter la console au mieux.
Il semble qu'Alan Wake sera en tout cas un grand titre. Hop dans la liste , qui s'allonge à faire palir tout compte bancaire :)
Merci du soutien. ;)
Le DLC prévu permettra d'ailleurs de faire le lien entre la saison 1 et 2 dans le cas d'une suite.
Mais GT Prologue, à titre d'exemple, sortie il y a très longtemps, demeure encore la référence technique des jeux de course, selon Digital Foundry : http://www.eurogamer.fr/articles/forza3-evolution-...
C'est pourquoi, d'après moi, on doit avant tout parler d'équipe talentueuse si un jeu est beau.
En ce qui concerne la partie technique, j'espère qu'ils vont améliorer les animations faciales en particulier pour les PNJ, j'avais lu que ça serait finalisé en dernier, j'espère ne pas être déçu de ce côté la.
edit: Super l'accent de Spawn
Enfin bref, très bonne chose pour ce Alan Wake.
Hâte de voir le choc, qui s'annonce rude, avec les exclus PS3 pour enfin obtenir cette réponse dont parle BlimBlim.
Cela risque de jaser dans les prochains mois ^^
Sur du temps réel, l'ambiante occlusion direct dans un des canals des shaders, cela attire mon attention, puisque l'éclairage peut avoir une influence changeante observable en temps réel là ou un simple bake d'occlu dans la texture(ou autre canal) aurait figé l'incidence.Là elle va être recalculé.
C’est bien moins notable que la venue des ombres dynamiques mais l'analogie est similaire au ombre dessiner dans la textures (exemple classique: Dans le cas d'un pont, sur le sol en opacité réduite sur la texture du sol) avant la venue de la dynamique.
Au delà du potentiel du jeu dans son ensemble voilà l’intérêt technique relancé !
(avec ce que je lis...j'espère que vous vous êtes pas trop emballé)
PS:L'ambiante occlusion pour faire simple c'est l'incidence des objets sur les autres (ombres diffuses).Je simplifie.
La chose la plus répendue et d'en calculer une, en défnitive en pass texture (pour aller à l'essentiel...ce qu'on a dans pas mal de jeux et encore certains ne le font que sur les persos).
Le problème c'est que si l'éclairage change en temps réel devant vos yeux l'occlu doit aussi changer, hors si le bake (texture) ne change pas.... ...
Equipe Xboxyde (pour le clin d'oeil), vous m'avez communiqué votre enthousiasme, test passionné !