GSY Preview Xbox 360

19h, Mercredi 24 Février à Issy les Moulineaux, charmante bourgade de bord de périphérique au paysage diamétralement opposé de celui de la, semble-t-il, idyllique ville de Bright Falls. C’est pourtant bien là que nous avons enfin pu tester le très attendu Alan Wake et nous entretenir avec ses développeurs. Une soirée hors du commun, pour un jeu qui ne l’est pas moins.

Pour les rares qui n’ont encore jamais entendu parler d’Alan Wake, il est important de réaliser qu’il a été l’un des tous premiers jeux next-gen annoncés il y a maintenant 5 ans. A cette époque, les screenshots avaient fait sensation, puis le jeu s’était fait discret jusqu’à une démo de gameplay pas forcément des plus convaincantes il y a un an à la conférence de presse de Microsoft à l’E3. C’est donc avec beaucoup d’anticipation (il s’agit d’un jeu de Remedy après tout !), mais aussi un peu de crainte, que nous nous sommes essayés au jeu.

N’y allons pas par quatre chemins, Alan Wake nous a collé une claque monumentale tant dans sa mise en scène que son ambiance, mais aussi et surtout, techniquement. Remedy a toujours été connu pour ses moteurs graphiques à la pointe, et ils nous prouvent encore une fois à quel point ils sont quasi intouchables avec ce nouveau titre. C’est bien simple, sur Xbox 360, aucun jeu ne s’approche de ce qu’Alan Wake est capable d’afficher sur un écran, et même sur sa rivale PS3, qui a jusqu’à présent eu droit à plus de vrais jeux exclusifs, il est difficile de trouver des équivalents. Killzone 2, Uncharted 2, Crysis, voilà les rares jeux qui peuvent se permettre de faire face sans avoir à rougir. Entre les ombres projetées en temps réel par l’essentielle lampe de poche du jeu (et qui manquaient cruellement dans Condemned 1 et 2), l’absence totale d’aliasing (720p FSAA 4x), les éclairages saisissants de réalisme, l’immense taille de certains niveaux, le SSAO (je vous laisse vous renseigner), les effets atmosphériques, les énormes objets en mouvement, la végétation qui réagit aux personnages et aussi au vent, et une fluidité déjà plus que satisfaisante (encore un très léger tearing, qui devrait être corrigé d’ici la version finale) et de nombreux autres effets physiques et graphiques, Alan Wake nous en colle plein les yeux avec une facilité à première vue insolente.

Cette débauche d’effets graphiques nous fait toutefois un peu regretter le choix de Microsoft de ne pas privilégier les vraies exclusivités pour sa console, qui nous prouve ici qu’elle en a dans le ventre et à quel point les moteurs multiplateformes peuvent laisser à désirer. Mais nous n’allons certainement pas pour autant bouder notre plaisir, surtout que tout ceci est intégralement au service d’une excellente mise en scène.

Les 90 minutes de jeu formant le premier « épisode » du jeu que nous avons pu essayer alternent avec brio les passages action de nuit et les passages d’exploration/exposition de jour. Les dialogues (en anglais dans la preview, mais qui seront intégralement localisés dans la version finale, avec semble-t-il la possibilité d’utiliser les voix VO en option) font mouche, et Alan semble être un personnage des plus intéressants. Les développeurs ont fait le choix de faire passer un maximum d’informations via des conversations dans le jeu plutôt que de couper constamment avec des cinématiques (qui sont bien entendu toujours présentes quand elles se justifient), et celui-ci parait totalement pertinent. Alan sert à la fois de personnage principal et de narrateur, et c’est encore une fois un choix qui parait totalement logique.

Le premier épisode commence directement par une scène de nuit qui sert de tutoriel pour les contrôles du jeu. Une séquence déjà littéralement décoiffante, puisque le héros y est poursuivi par une tornade qui détruit une bonne partie du décor sur son passage. La séquence est interrompue par la voix de sa femme Alice, qui le réveille pour leur arrivée à Bright Falls sur un Ferry. S’agissait-il d’un rêve ? D’une prémonition ? Nous le saurons sûrement plus tard dans le jeu. L’arrivée à Bright Falls est l’occasion d’admirer la magnifique petite ville et de dialoguer avec Alice et un passager du bac, puis d’aller visiter un petit restaurant typiquement américain pour récupérer les clefs de la villa de vacances louée par le couple Wake. Une bonne occasion de faire connaissance avec quelques-uns des habitants de la ville, et d’en savoir plus sur la renommée de l’écrivain Alan Wake, aussi connu semble-t-il qu’un Stephen King. Une fois les clefs récupérées après une bien énigmatique rencontre, c’est à travers une belle cinématique que le jeu nous emmène vers la villa, où l’on découvre qu’Alice est terrorisée par les endroits non éclairées, détail qui a sans aucun doute son importance dans le scénario.

Après quelques péripéties Alice disparaît et Alan se réveille de nuit après un accident de voiture, 7 jours plus tard, sans aucun souvenirs depuis l’enlèvement de sa femme. Ce qui a pu se passer entre ces moments sera sans l’ombre d’un doute la partie centrale du scénario du jeu. Alan découvre en effet les pages d’un manuscrit qu’il n’a aucun souvenir d’avoir écrit, et qui décrit sans équivoque ce qui lui arrive actuellement. Ces pages sont éparpillées tout le long du jeu, plus ou moins cachées bien sûr. La suite et fin de cet épisode est une longue séquence mêlant action et découverte, et nous emmenant pour un final des plus tonitruants au sommet d’un barrage.

Niveau gameplay, il faut avouer que le jeu ne prend pas trop de risques, en proposant quelque chose d’assez classique dans la forme. Les phases d’action se déroulent donc un peu à la manière de n’importe quel jeu de tir à la troisième personne, avec une visée à l’épaule et des déplacements libres qui permettent de faire feu tout en évitant les assauts ennemis. La lampe torche a bien évidemment une importance capitale, puisqu’elle sert à la fois de repère pour la visée, mais aussi de moyen d’affaiblir ses adversaires en leur ôtant la part d’ombre qui les habite et les protège des balles. Dans les cas d’extrême urgence, il est même possible d’avoir recourt à des fusées de détresse, l’occasion de splendides effets de lumière et de ralenti qui vous en mettront plein les yeux, au propre, comme au figuré. Les contrôles sont suffisamment réactifs pour permettre de gérer des situations plus tendues (la présentation nous a par exemple montré une séquence où le héros, aidé de deux autres personnages, devait repousser un nombre d’assaillants conséquent en attendant l’arrivée d’un monte-charge, une séquence dans le plus pur esprit des survival horrors, Resident Evil et Left 4 Dead en tête) et un bouton d’esquive (le même que celui assigné pour la course) est même prévu pour limiter les contacts un peu trop virils avec les ennemis ou les éléments du décor. La légère inertie du personnage et quelques animations un peu moins réussies pourront faire tiquer les plus râleurs d’entre vous, mais, qu’il s’agisse des phases d’exploration ou d’action, on prend très vite ses marques et on entre donc de plein fouet dans l’aventure. Reste à voir si les situations sauront proposer assez de variété pour maintenir l’intérêt du joueur jusqu’au bout, mais, compte tenu de l’excellence de la narration et de l’atmosphère qui se dégage du jeu, il serait bien surprenant que Alan Wake ne vous tienne pas en haleine jusqu’à un final digne d’une fin de saison de série télévisée à succès (aux dires des développeurs).

Conclusion


Difficile de ne pas s’enthousiasmer après ce premier épisode d’Alan Wake. Il y a bien quelques petites imperfections techniques, en particulier dans l’animation encore un peu raide du héros et le rendu des visages en gros plan, mais Remedy nous prouve encore une fois leur parfaite maitrise technologique, et surtout, leur capacité à créer une ambiance et une narration impeccables. Un jeu à suivre de très près, et qui, à moins d’une énorme baisse de rythme dans les épisodes suivants devrait nous scotcher à nos pads à partir du 21 Mai prochain.
Nous vous laissons maintenant en compagnie de Oskari Häkkinen, qui s’est prêté au jeu de l’interview avec notre ami Spawn de xbox-mag et Driftwood.

ABSOLUS74 - B.B
ABSOLUS74
Commentaire du 03/03/2010 à 22:14:07
Merci les gars, maintenant l'attente va être encore plus insoutenable. :)
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 03/03/2010 à 22:28:06
He bah on peut dire que vous n'y aller pas avec le dos de la cuillère avec ce Alan Wake ^^. C'est rassurant pour quelqu'un qui l'attend fermement depuis 5ans. Au delà de la technique (dont je suis surpris de l'enthousiasme qu'elle vous a provoqué), vous semblez avoir été convaincu par la narration, la mise en scène et l'ambiance et ça, c'est exactement ce que j'espérais! Pourvu que le scénar tienne ses promesses tout le long et pourvu que l'aventure avoisine les 15h et j'aurais mon Grand jeu de cette gen.

En tout cas merci pour ces impressions et hop je file voir cette interview.
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sebastin
sebastin
Commentaire du 03/03/2010 à 22:32:38
Hébé, ça donne bien envie. Ca fait longtemps qu'il m'attire ce jeu. Dommage qu'il ne soit plus prévu sur PC. Je me laisserai peut-être tenter avec Natal en fin d'année.
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soplay
soplay
Commentaire du 03/03/2010 à 22:56:30
Preview très enthousiaste ^^

Par contre, entre les Naruto made in UBI, les Forza, le dernier Gears ou encore les PGR (etc.) la 360 a eu son lot d'exclus.

La qualité visuelle n'est pas proportionnelle à ce critère... il n'y a qu'à voir le 1er Gears et Infamous.

Remedy est juste talentueux, point barre (surtout qu'il était prévu sur PC jusqu'à récemment).
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AbSoLuT_b - Inconnu sous le<br>surnom de bub
AbSoLuT_b
Commentaire du 03/03/2010 à 22:59:39
J'aime! Je ne parle pas du jeu (pas encore?), ni de toi Blim² (déçu? ^^) mais de la preview.

Les références et l'aspect technique du début me parlent autant qu'une vidéo de gameplay (faute d'une prise en main).

Beau boulot à vous deux!
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Commentaire du 03/03/2010 à 23:04:06
L'interview est sympa, le mec me fait plus envie de son jeu qu'un Cage. ^^
J'aime bien la différence d'accent entre les deux intervieweurs. :p
Drift', sale crâneur !
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BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 03/03/2010 à 23:04:11 En réponse à soplay
Posté par soplay
Preview très enthousiaste ^^

Par contre, entre les Naruto made in UBI, les Forza, le dernier Gears ou encore les PGR (etc.) la 360 a eu son lot d'exclus.

La qualité visuelle n'est pas proportionnelle à ce critère... il n'y a qu'à voir le 1er Gears et Infamous.

Remedy est juste talentueux, point barre.
Je ne considère pas vraiment les Gears comme des jeux exclu, ils sont basés sur un moteur qui même s'il peut faire de très bonnes choses n'est pas optimisé à fond pour tirer parti à 100% du hardware de la console. On en prends plein les yeux, mais au final je n'ai jamais réussi à être réellement impressionné par ces jeux au niveau de la tech, en particulier parce que les éclairages sont parfois super foireux.
Les PGR sont des jeux très impressionnants, mais MS s'est "séparé" du studio donc... Quant à Forza, le 2 était quand même très laid. Le trois est pas mal, mais bon c'est pas non plus hors du commun.
Quand à Naruto, c'était une exclu de license, et certainement de moteur. Ubi avait la license uniquement pour la 360, et Namco uniquement pour la PS3. Un truc du genre. Le moteur de Naruto d'Ubi est une evolution de celui utilisé dans King Kong, lui même à peine amélioré d'un moteur de la génération précédente.
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Stephammer
Stephammer
Commentaire du 03/03/2010 à 23:11:28
Donc, AW est le premier jeu optimisé 360..? 4 ans que la machine est sortie quand même... MS doit plus investir!
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BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 03/03/2010 à 23:16:35 En réponse à Stephammer
Posté par Stephammer
Donc, AW est le premier jeu optimisé 360..? 4 ans que la machine est sortie quand même... MS doit plus investir!
Non je n'ai pas dit ça. On a eu un certain nombre de jeux de première et deuixème génération qui faisaient très bien leur travail. Mais depuis un bon moment maintenant on a pas eu de vrais jeux exclus sur 360, et clairement la différence avec les derniers gros jeux de la PS3 se faisait sentir. Après on ne pouvait pas trop savoir si c'était parce que le hardware était à sa limite, ou si c'était surtout parce que la console n'était pas exploitée à son potentiel. Maintenant, on commence à avoir une réponse.
Moi qui aime que l'aspect technique d'un jeu soit bien poussé, je suis aux anges quand je vois un Uncharted 2 ou un Alan Wake. J'en veux plus encore :)
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face2papalocust
face2papalocust
Commentaire du 03/03/2010 à 23:25:18
Excellent,c'est vrais qu'en ce moment sur 360 j'attendais plus de claque technique,je pensais même qu'elle arrivait à bout.Donc,c'est avec plaisir que j'apprends que ce Alan wake réussi à étonner sur ce plan pourtant je n'attendais pas ce jeu pour ça mais plus pour son ambiance.
Et dire qu'il y a un mois je l'avais enterrer...
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nakadai
nakadai
Commentaire du 03/03/2010 à 23:39:12
moi le premier GEAR of war m'a mis une sacre baffe. certains circuits de Forza 3 aussi. quand a AW tous ceux qui l'ont testé sont du meme avis que vous ! ca va faire mal, tres mal. 2010 va encore etre une sacree annee de jeu video
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naflo
naflo
Commentaire du 03/03/2010 à 23:40:14
C'est pas ce qu'il veux dire. Même si il y a des exclus, les jeux qui peuvent se permettre ce genre de dévellopement très long sont rare (metal gear4, killzone 2, uncharted GOW 3, Heavy Rain pour la ps3). Certes il y a pas mal d'exclu sur 360 (Lost odyssey, Splinter Cell, Perfect Dark pour en citer d'autre parmis des dizaines) mais aucun n'a eu le temps necessaire pour être peaufiné comme les jeux cités sur PS3 cité précédemment, la plupart sont sortis dans le contexte de remporter des parts de marcher face à la console concurrente d'où la déception de la partie technique de Halo (l'emblème quand même) qui aurait pas pu se permettre 5 ans de devellopement comme Alan Wake qui lui bénéficie de plus de finition et de cohérence dans son univers.
Le constat est le même pour Forza qui a eu une première sortie en demi-teinte pour ressortir ensuite un peu plus fini. Mais certain jeux multi comme Red Dead Redemption ou GTA ont des devellopement long tout dépend des studio, des éditeurs et de l'enjeu commercial de la licence d'où le problème Shenmue dans un certain sens.

En tous cas celui-ci fera plaisir à jouer vu les qualités du titre.
Bon boulot ! merci et à quand le retour des Gamersyde diaries !!!! snif
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stalwart
stalwart
Commentaire du 03/03/2010 à 23:40:28
C'est vrai que les exclu réel 360 sont pas très fournis. La plupart des jeux non multi PS3 sont très souvent disponible sur PC. Bien que les architectures soient proche (et encore...), une équipe de dev n'a pas d'optimisation poussé à fond sur 360. C'est vraiment un très bon choix de Remedy / Microsoft de faire une vrai exclu. A côté de çan il existe de vrai exclu mais pas poussé à fond (halo etc...). La dernière vrai claque graphique tiré d'une vrai exclu, c'est Gears of war 2, ca date maintenant ...
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thisky
thisky
Commentaire du 03/03/2010 à 23:41:40
Pour l'aspect technique , l'unreal engine a été tellement utilisé par "facilité" que la 360 n'a pas pu être exploitée la plupart du temps.

Pour avoir lu les commentaires techniques des développeurs de Metro 2033 sur eurogamer, ils expliquent assez bien comment exploiter la console au mieux.

Il semble qu'Alan Wake sera en tout cas un grand titre. Hop dans la liste , qui s'allonge à faire palir tout compte bancaire :)
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 03/03/2010 à 23:42:53 En réponse à naflo
Posté par naflo
Bon boulot ! merci et à quand le retour des Gamersyde diaries !!!! snif
Jamais.
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naflo
naflo
Commentaire du 03/03/2010 à 23:46:20 En réponse à Driftwood
Posté par Driftwood
Jamais.
Dommage j'adorais la chose et ne pense pas être seul mais bon...même pas un autre truc du genre??? ok c'est pas le sujet. Mais quand même merci pour le travail !!
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 03/03/2010 à 23:47:50 En réponse à naflo
On fait ce qu'on peut pour vous proposer autre chose, mais on sait que ça coûte beaucoup à certains de lire nos pâtés. ^^

Merci du soutien. ;)
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naflo
naflo
Commentaire du 03/03/2010 à 23:57:14
Nan c'est bien le pâté surtout c'est bien rédigé avant il n'y avait pas beaucoup d'avis, moi j'aime bien les preview après on se fait son propre avis manette en main, paraît que Alan Wake est considéré comme la première saison d'une série si il remporte un fort succès. J'éspère que la fin sera pas tropouverte quand même où du moins qu'ils ont un scénar de fin qui parte pas en boulette comme Lost, prison break, dexter et j'en passe.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 04/03/2010 à 00:00:15 En réponse à naflo
On nous a promis une vraie fin pour cette première "saison". Elle sera donc sûrement ouverte mais ne devrait pas se terminer en queue de poisson. Espérons le.

Le DLC prévu permettra d'ailleurs de faire le lien entre la saison 1 et 2 dans le cas d'une suite.
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soplay
soplay
Commentaire du 04/03/2010 à 00:04:00 En réponse à naflo
Naflo, les Uncharted n'ont pas eu des développements particulièrement longs. Alan Wake bat tous les records avec GT5.

Mais GT Prologue, à titre d'exemple, sortie il y a très longtemps, demeure encore la référence technique des jeux de course, selon Digital Foundry : http://www.eurogamer.fr/articles/forza3-evolution-...

C'est pourquoi, d'après moi, on doit avant tout parler d'équipe talentueuse si un jeu est beau.
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Dhusara
Dhusara
Commentaire du 04/03/2010 à 00:22:04
Encore une preview élogieuse pour Alan Wake, ça me fait un peu penser à Bioshock.
En ce qui concerne la partie technique, j'espère qu'ils vont améliorer les animations faciales en particulier pour les PNJ, j'avais lu que ça serait finalisé en dernier, j'espère ne pas être déçu de ce côté la.
En réponse à
naflo
naflo
Commentaire du 04/03/2010 à 00:32:25
Oui si tu veux il a pas eu un devellopement à rallonge mais il a quand même bénéficié d'un soin particulier lors de son developpement (débuté en 2004 tout de même) il a été annoncé très tôt sur PS3 au premier salon E3 qui présentait la console et est sorti un an après. sachant que la baffe s'est plutôt faite sur le second volet bien plus poussé et plus abouti. Naughty Dog est très familiarisé avec le developpement sur console sony donc peut sortir des jeux avec un moteur dédié spécialement pour le CELL ( de même pour Polyphony ou Team Ico) contrairement à Epic qui utilise sont moteur dedié à plusieurs support que beaucoups ont utilisé d'ailleurs (très poussé certe mais plus générique qu'un moteur dédié si je comprend bien ce que voulais dire Blim²)même MGS qui me semble juste très très portable sur XBOX360.
En réponse à
piT2 - Pierre Richard
piT2
Commentaire du 04/03/2010 à 00:43:28
Super preview qui donne envi !

edit: Super l'accent de Spawn
En réponse à
soplay
soplay
Commentaire du 04/03/2010 à 00:57:41
Bah naflo, toujours d'après Digital Foundry, le 1er Uncharted est techniquement supérieur à un Gears 2.

Enfin bref, très bonne chose pour ce Alan Wake.

Hâte de voir le choc, qui s'annonce rude, avec les exclus PS3 pour enfin obtenir cette réponse dont parle BlimBlim.

Cela risque de jaser dans les prochains mois ^^
En réponse à
Kaneda_sensei
Kaneda_sensei
Commentaire du 04/03/2010 à 01:09:21
L' « aaso » il me semble que c'était aussi le cas de Gears 2.
Sur du temps réel, l'ambiante occlusion direct dans un des canals des shaders, cela attire mon attention, puisque l'éclairage peut avoir une influence changeante observable en temps réel là ou un simple bake d'occlu dans la texture(ou autre canal) aurait figé l'incidence.Là elle va être recalculé.

C’est bien moins notable que la venue des ombres dynamiques mais l'analogie est similaire au ombre dessiner dans la textures (exemple classique: Dans le cas d'un pont, sur le sol en opacité réduite sur la texture du sol) avant la venue de la dynamique.

Au delà du potentiel du jeu dans son ensemble voilà l’intérêt technique relancé !
(avec ce que je lis...j'espère que vous vous êtes pas trop emballé)

PS:L'ambiante occlusion pour faire simple c'est l'incidence des objets sur les autres (ombres diffuses).Je simplifie.
La chose la plus répendue et d'en calculer une, en défnitive en pass texture (pour aller à l'essentiel...ce qu'on a dans pas mal de jeux et encore certains ne le font que sur les persos).
Le problème c'est que si l'éclairage change en temps réel devant vos yeux l'occlu doit aussi changer, hors si le bake (texture) ne change pas.... ...


Equipe Xboxyde (pour le clin d'oeil), vous m'avez communiqué votre enthousiasme, test passionné !
En réponse à
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