Après l'explosif Killzone : Mercenary sorti début septembre, la Playstation Vita est sur le point d'accueillir une nouvelle exclusivité d'un tout autre genre. Développé par Media Molecule, les géniteurs de l'excellente série LittleBigPlanet, Tearaway nous emmène en effet dans un univers radicalement différent de celui du titre de Guerilla Games. Après quelques heures passées à explorer les 5 premiers niveaux du jeu, nous sommes prêts à vous livrer nos toutes premières impressions sur ce nouvel ovni britannique attendu pour le 22 novembre prochain.
Après les poupées de chiffon, c'est dans un monde entièrement fait de papier que les développeurs de Media Molecule nous invitent à rencontrer l'un des deux personnages principaux (iota ou atoi), à choisir au lancement de la partie. Chargés d'atteindre le soleil pour délivrer un important message au joueur, tout en repoussant les attaques des scraps (des créatures venues du monde réel), les deux héros pourront compter sur notre présence bienveillante pour les seconder dans leur quête. On les dirigera tout d'abord de façon classique à l'aide du stick analogique gauche, mais également en interagissant avec le monde qui les entoure grâce à la magie du tactile, ce que nous détaillerons d'ici peu. Univers charmant et enfantin oblige, Tearaway s'adresse aussi bien au jeune public qu'aux grands enfants que nous sommes, le scénario s'appuyant sur l'importance des histoires dans notre vie et la recherche de nouveaux contes plus originaux. Le principe du jeu est évidemment très simple, parcourir les niveaux à la recherche de la sortie, ce qui implique bien souvent de rendre service aux autochtones croisés qui auraient besoin d'aide.
Pour ce faire, il faut s'adonner aux joies de la création artistique et du découpage cher aux amateurs d'origami, tout cela via l'écran tactile de la Playstation Vita. Tout commence par le choix du papier parmi plusieurs couleurs ; puis, en fonction de la demande (une couronne pour le roi écureuil, des flocons de neige, pour ne citer que deux exemples), il suffit de dessiner la forme désirée à l'aide de son doigt. Une fois satisfait de son travail, l'outil ciseaux découpe automatiquement l’œuvre en en suivant les contours. Plutôt rigolo dans l'idée (d'autant que rien n'empêche le joueur de laisser parler son imagination...), la mise en pratique n'est pas des plus simples, le doigt ayant fâcheuse tendance à masquer l'écran et empêcher le travail de "précision" (sachant que le dernier coup de crayon doit obligatoirement rejoindre le point de départ – ce qui, à notre avis, ne sera pas forcément aisé pour les enfants). On en vient alors à regretter l'absence d'un stylet, qui autoriserait certainement des créations plus chiadées. Rien de dramatique cependant, on s'en sort malgré tout, et tant pis s'il faut accepter que son travail ne soit pas parfaitement symétrique.
Les interventions du joueur sur le monde de iota et atoi ne se limitent cependant pas à cela. Maintes fois montrée en vidéo depuis son annonce, la possibilité d'interagir via le pavé tactile arrière donne lieu à des séquences plutôt réussies où le doigt du joueur vient littéralement percer l'écran pour se débarrasser d'ennemis gênants, dégager le passage, ou déplacer des plateformes. On retrouve là les sensations sympathiques que l'on avait découvert pour la première fois dans Little Deviants, et il faut avouer que cela fonctionne plutôt bien. En plus de cela, l'écran tactile vient renforcer l'éventail de possibilités avec des languettes que l'on peut tirer sur les décors en papier et qui permettent de créer des passages (en créant des ponts par exemple) ou de mettre à jour certaines plateformes rebondissantes. Très intuitif et réactif, le système est non seulement totalement pensé pour tirer partie des fonctionnalités de la Vita, mais il s'intègre aussi parfaitement à l'histoire du jeu, en donnant au joueur un vrai rôle principal dans l'aventure.
iota et atoi peuvent également compter sur d'autres moyens pour s'en sortir, à commencer par la capacité de se mettre en boule pour se faufiler dans certaines ouvertures ou même se défaire des assauts des scraps montés sur échasses qui ne tardent pas à débarquer pour prêter main forte à leurs congénères. Absent au départ, le saut viendra lui aussi agrandir le champs du possible, même si l'intervention du joueur restera nécessaire de temps à autre pour faire bondir le messager vers les hauteurs les plus inaccessibles. Reste à savoir si de nouvelles aptitudes viendront s'ajouter à celles que nous avons pu découvrir pendant cette preview. Autre outil dont il sera possible de faire usage, l'appareil photo ! Parfois utile pour progresser, son intérêt dans ces cinq premiers niveaux était somme toute assez limité, ce qui nous amène à penser que l'idée est surtout de donner aux joueurs la possibilité de partager leurs clichés avec la communauté. Il n'est cependant pas impossible que le jeu nous réserve quelques surprises à ce niveau, aussi nous garderons nous bien de porter un avis définitif.
Media Molecule oblige, on ne sera pas surpris de trouver deux aspects très importants de LittleBigPlanet : la personnalisation du héros et l'incitation à la collectionnite aiguë. Chaque zone traversée regorge en effet de confettis à ramasser, de cadeaux à découvrir et de véritables modèles de pliage d’origami (à photographier) qu'il est ensuite possible de récupérer sur le site du jeu pour les imprimer. Les confettis servent de monnaie que l'on peut échanger contre divers motifs (l'équivalent des stickers de LBP), ces derniers servant à décorer son personnage ; le joueur peut également les utiliser pour améliorer l'appareil photo en achetant de nouvelles lentilles ou des filtres supplémentaires. Tout cela est bien évidemment optionnel, mais ces diverses activités collent particulièrement à l'univers du jeu. Reste que l'on trouve encore l'interface tactile pour personnaliser son messager assez maladroite, les motifs n'étant pas toujours faciles à manipuler de par leur petite taille – notamment quand on cherche à les faire pivoter. L'intuitivité du tactile se heurte donc à un léger manque de précision que le zoom ne permet pas de compenser totalement. Aussi sympathique soit-elle, la personnalisation nous semble aussi moins pertinente que dans LBP, où le personnage restait plus visible dans les phases de jeu.
Pourtant, en dépit de ces petits bémols, difficile d'en vouloir très longtemps à Tearaway, dont le charme agit décidément très vite. Grâce à une direction artistique mignonne à croquer, une bande son superbe (une bonne habitude dont on ne se lasse pas avec le studio anglais) et un bilan technique très flatteur, le voyage est indéniablement plaisant et on se laisse vite prendre au jeu. La 3D, bien que simple, est vraiment agréable à l’œil et elle est surtout en parfait accord avec la thématique de Tearaway. Les zones de jeu traversées savent aussi s'ouvrir un peu pour proposer de plus grands espaces, sans que le moteur n'en souffre pour autant ; pour ne rien gâcher, le framerate parvient à garder le cap sans sourciller, offrant une expérience des plus fluides. Pour finir, si la caméra n'est pas toujours totalement libre, elle n'est jamais venue gêner la visibilité, ni causer de chutes fatales. La jouabilité très bien pensée est donc l'un des points forts à souligner, même si certains regretteront sans doute la trop grande facilité de l'ensemble, du moins à en juger par les cinq premiers niveaux - qui correspondent en gros au premier tiers de l'aventure d'après le compteur du jeu.
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Achat prévu depuis longtemps, merci pour la review!