À l'annonce de Call of Juarez The Cartel et de son contexte moderne, difficile de ne pas se demander ce qui était passé par la tête des développeurs de Techland. Pourquoi abandonner ce qui faisait toute la singularité de leur série fétiche et risquer dès lors la comparaison directe avec tous les autres shooters à la mode ? Début de réponse à l'intérieur après un premier contact avec le jeu.
Le début de la présentation a d'abord eu pour but de nous démontrer que le western était, plus qu'une époque révolue, un véritable état d'esprit qui perdure encore à l'heure actuelle. Pour Techland et Ubisoft, la définition même du western se résume à un endroit sans foi ni loi où le sentiment de liberté est roi et où les hommes sont de vrais durs. Il faut donc s'attendre à un contenu très mature où aucune concession ne sera faite pour que l'histoire soit crédible. Un ouest sauvage moderne donc, qui amènera avec lui une plus grande variété d'armes, de véhicules et d'environnements. Les temps changent, pas les hommes, voilà en gros le leitmotiv qui a motivé ce choix de tourner la page du 19ème siècle.
Sur le papier, l'histoire a tout pour plaire à l'amateur de séries TV comme The Shield (l'une des références du genre chez Techland) ou 24. Trois personnages seront proposés au joueur au début de l'aventure, un choix d'autant plus important qu'il ne sera pas possible d'en changer au début de chaque chapitre - comme c'était le cas dans Bound in Blood. Ben Mc Call, descendant des deux frères, est un flic du LAPD en fin de carrière, vétéran du Viet Nam, bourru, et prêt à tout pour arriver à ses fins. Kim Evans (sosie de la belle Halle Berry) appartient au FBI, suit scrupuleusement les règles et la procédure mais conserve certains liens discutables avec son passé lié aux gangs. Enfin, Eddie Guerra, beau gosse et beau parleur de service, travaille pour le département anti-drogue mais est aussi accroc au jeu. Évidemment, ces trois membres des forces de l'ordre vont être liés par une mission commune, mais chacun d'entre eux aura également des intérêts plus personnels à défendre.
Tout commence en fait par la protection d'un témoin important dans une affaire visant à démanteler le Cartel. Une mission qui ne va pas tourner comme prévu et lancer les trois protagonistes dans un vrai road trip qui va les conduire jusqu'à Juarez, au Mexique. Comme vous avez dû le comprendre, les trois héros proposés n'ont rien des héros lisses et sans faille que l'on peut parfois trouver dans les jeux vidéo : Mc Call cherche à se venger, le frère de Kim appartient toujours à un gang et Eddie doit une grosse somme d'argent à cause de ses dettes de jeu. Techland espère donc donner une dynamique particulière à son histoire, et par la même occasion, des perspectives différentes selon le personnage sélectionné. Voilà qui pourrait aussi être un atout pour la rejouabilité du titre pour ceux qui voudraient découvrir certaines scènes d'un point de vue différent.
Dans le précédent opus, beaucoup avaient regretté l'impossibilité de partager l'expérience du mode campagne avec un ami, alors même que le jeu mettait presque toujours en scène les deux frères Mc Call. Bonne nouvelle, l'erreur ne sera pas réitérée dans The Cartel puisque le jeu proposera un mode coopératif jusqu'à trois joueurs. Il sera possible de rejoindre une partie à n'importe quel moment très simplement, et de la quitter pour laisser ses amis poursuivre seuls, dans le plus pur esprit drop-in/drop-out. Cette fois, le jeu a été entièrement pensé pour la coopération, avec cette spécificité dont je parlais précédemment, à savoir que certaines choses se passeront différemment selon le personnage joué. Pendant la démonstration par exemple, le second joueur a été le seul à recevoir un coup de fil bien mystérieux. À un autre moment, l'un des personnages était isolé des autres et devait maintenir un siège en attendant leur arrivée.
Mais passons plutôt à la description des deux séquences qui nous ont été dévoilées en avant première dans cette démo PC. Afin de découvrir la planque d'un certain Jésus, trafiquant de drogue notoire, nos trois compères se retrouvent d'abord dans les rues de L.A pour aller soutirer des infos chez un suspect. Après une cinématique dans laquelle notre fine équipe persuade, à sa manière, le malfrat de prendre rendez-vous avec la cible, le joueur reprend les rennes afin d'aller attendre la suite des évènements en planque dans leur voiture. C'est alors qu'une seconde cinématique se déclenche avec l'arrivée d'un véhicule suspect suivie d'une conversation entre l'indic' et les visiteurs, dont Ben, Eddie et Kim ne perdent pas une miette grâce au micro dissimulé sur place. La rencontre tourne mal sans que les trois flics de choc ne décident d'intervenir (malgré les protestations de Kim), et les suspects quittent l'immeuble en laissant un cadavre derrière eux. Point le temps de s'émouvoir puisque le joueur doit prendre le volant afin de filer discrètement la voiture des malfaiteurs.
Voilà qui nous amène à l'extérieur d'un club privé, la question étant maintenant de savoir comment y pénétrer. Comme il n'est pas question d'arriver arme au poing en tirant sur tout ce qui bouge (après tout, aussi borderline soient ils, les trois héros n'en restent pas moins des flics), Ben et ses camarades passent par une contre-allée et se frayent un chemin à la force des poings, l'occasion de voir en action le système de combat à mains nues. Si l'esprit se rapproche un peu de celui des Chroniques de Riddick, il manque encore un petit quelque chose pour qu'il atteigne son naturel et son dynamisme. Sachant qu'il reste encore du temps à Techland pour mettre tout cela au point, on ne tirera cependant pas de conclusions hâtives. Une fois à l'intérieur, la foule de clients qui se trémoussent rappelle quelque peu Kane & Lynch, ou même plus récemment Heavy Rain. Plutôt bien fichue, cette scène est l'occasion de donner à l'univers un peu plus de crédibilité, le monde du jeu ne se limitant pas aux seuls héros et méchants. Les présentations forcées avec Jésus se font peu après (on note au passage quelques bons mots : "Je veux parler à Jésus" "Eh bien mets toi à genoux et prie") et sont bien sûr suivies d'une première séquence de shoot musclée.
Classique dans son déroulement, ces phases d'action nous ont permis de découvrir le système de diversion qui peut aussi bien être lancé par l'IA que par un des joueurs humains. En fournissant un tir de suppression sur une cible, on peut donc laisser le champ libre aux autres joueurs qui, lorsque le feu vert est donné par un de leurs partenaires, peut alors se déplacer sans prendre trop de risques et se rapprocher de ses assaillants et les prendre à revers. Autre gimmick, le "team entry", déjà utilisé dans Bound in Blood (ou même Call of Duty), permet de donner au joueur le temps de viser ses adversaires et éviter de faire un carton parmi les malheureux civils pris entre deux feux. La poursuite continue à l'extérieur, avec quelques événements scriptés comme le crash d'un hélicoptère de la police pris pour cible, quelques explosions parmi les véhicules garés sur le parking, et l'utilisation du mode concentration de l'épisode précédent, sorte de bullet time collectif qui se déclenche une fois la jauge adéquate remplie. Alors que Jésus est presque à portée de main, le voilà qui s'enfuit à bord d'une voiture volée, ce qui ne laisse que peu de choix à ses poursuivants. Un joueur se retrouve donc au volant en plein trafic sur l'autoroute, tandis que ses deux comparses arrosent les fuyards pour tenter de les arrêter. D'après ce qui nous a été dit, rien n'est scripté dans cette scène et les voitures civiles qui partent en embardée ou qui explosent sous le feu nourri des balles ne seront donc pas forcément les mêmes à chaque fois.
Le deuxième passage montré se déroulait quelque temps après les événements précédemment narrés, dans un décor beaucoup plus proche de l'esprit de la série. C'est donc en plein désert, au milieu des montagnes et des cactus, que nous avons retrouvé notre dynamique trio. Pour des raisons liées au scénario, Ben doit alors rencontrer des membres du Cartel pour effectuer un échange et récupérer un témoin important kidnappé par l'organisation. Heureusement, il peut bien sûr compter sur ses deux coéquipiers, dont la tâche est de le couvrir depuis les hauteurs, et de rester à l'affût du moindre traquenard. "Surprise !" Il s'agit en fait d'une embuscade, et alors que Ben se retrouve dans une position bien délicate, Kim et Eddie doivent se dépêcher de le rejoindre au plus vite. Après s'être débarrassés de quelques cibles lointaines au fusil sniper, puis quelques assaillants venus à leur rencontre, ils empruntent un 4x4 qui traînait par là et commencent à dévaler le chemin qui doit les mener à leur ami esseulé. D'autres véhicules se joignent à la fête mais nous ne saurons hélas pas si Kim et Eddie ont pu arriver à temps puisque la démo s'est terminée sur un accident brutal.
Que penser au final de ce Call of Juarez: The Cartel ? Même si Ubisoft a tout fait pour nous vendre l'idée que le Far West était avant tout un état d'esprit, difficile tout de même d'oublier qu'il est aussi intimement lié à un contexte historique, aux valeurs bien particulières d'une époque révolue, à une ambiance qui repose sur plus qu'un lieu spécifique ou une musique aux accents de western. Reste que les efforts de Techland pour créer une histoire prenante résolument adulte dans son propos laissent à penser que le jeu pourrait bien avoir un atout à jouer par rapport aux "simples" jeux de guerre. Graphiquement, le jeu utilise une version améliorée du moteur maison (on nous a affirmé que le premier niveau présenté comportait plus d'assets graphiques que tout Bound in Blood). L'ensemble est agréable à l'œil, mais possède encore un rendu un peu trop clinique propre aux jeux PC, surtout dans la modélisation urbaine. Dans le désert, le charme agit plus rapidement grâce à un très beau panorama et à une végétation réaliste. On reste par contre moins convaincu par la modélisation des visages des différents protagonistes, ou certaines animations encore trop raides. Ceci étant dit, la version étant loin d'être finalisée, on attendra un peu avant de tirer des conclusions définitives.
Tous les commentaires (10)
On dirait plus un mélange de GTA et MAFIA II.
Bon du coup voila un jeu dont je n'attendais rien de particulier mais qui maintenant me donne envis d'en savoir plus
Cool la ZIQUE
On dirait plus un mélange de GTA et MAFIA II.