Si vous fréquentez assidûment les forums vous avez certainement eu l'occasion de voir passer le mot Render à propos d'images d'un jeu un peu trop belles pour être honnêtes. Je me propose dans cet article de vous expliquer ce qu'est un Render, comment ils sont créés, et surtout je vais faire une comparaison entre Renders et images finales de 3 jeux (PGR2, DOAX et MM3)
Qu'est ce qu'un render ?
Un render est une image
haute résolution censée représenter ce que sera un
jeu sur votre écran de télévision. Cette image
n'est pas directement capturée depuis la console, mais
générée spécifiquement.
Les renders ont tout d'abord été utilisés pour
pouvoir donner à la presse écrite des images en
très haute résolution pour qu'elles puissent être
utilisées pour illustrer au mieux des articles. Une image d'une
demi page dans un magazine nécessite au minimum une
résolution de 1920x1440 pour donner un résolution
satisfaisant.
Depuis l'avènement de l'internet les renders sont aussi
utilisés pour présenter au mieux un jeu, tout en
maquillant parfois les problèmes techniques comme l'aliasing ou
la résolution des textures.
Il est important de bien séparer les renders et les concept
shots, comme nous le verrons bientôt.
Comment est généré un render ?
Il y a deux manières en général pour créer
un render :
- Utilisation de la Xbox et du moteur du jeu : Le moteur du jeu
tourne dans un mode spécial sans affichage et
généré en interne de la mémoire de la
console une image en très haute résolution qui est
transférée à un PC une fois finie (méthode
PGR2). C'est la méthode la plus commune, dont il existe une
variante permettant de jouer et de passer en mode render à tout
moment pour capturer l'action souhaitée (méthode Team
Ninja). L'avantage de cette technique est que ce sont le moteur, les
textures et les modèles 3D du jeu qui sont utilisés. Il
n'y a "tricherie" que sur la résolution de l'image et sur le
mipmapping (la résolution en fonction de la distance) des
textures.
- Utilisation d'un PC (méthode dite station de travail) :
Cette méthode est surtout utilisée dans le cas d'un jeu
multiplateforme dont la grande majorité du code est écrit
directement pour un PC afin d'éviter les compilations /
transferts à répétition vers la console. Cela
permet donc de jouer directement en très haute résolution
comme tout PC haut de gamme peut le faire, et d'utiliser ces images en
tant que render. L'avantage est surtout du coté du
développeur qui n'a pas besoin de développer des modes
spéciaux pour générer les render sur la console,
mais d'un autre coté le hardware étant différent
le rendu l'est en général aussi. Cette méthode est
aussi très souvent utilisée pour générer
des concepts du jeu présentés lors de son annonce.
Comment identifier un render ?
Il est en général très simple d'identifier un render d'une véritable image d'un jeu. Si la résolution verticale d'une images dépasse 480, il est quasi certain que vous avez un render sous les yeux (sauf cas exceptionnel mode 720p HDTV). Si vous ne voyez absolument aucun aliasing sur l'image, il s'agit aussi d'un render. La Xbox n'est capable "que" d'un antialiasing 4x, qui sur des images normale laisse toujours un très léger aliasing visible sur les lignes quasiment horizontales ou verticales.
Comparaisons entre renders et images finales
Voici la méthodoligie que j'ai suivi pour ces
comparaisons :
- Recherche d'un render présentant un situation assez
intéressante et relativement simple à reproduire
- Redimensionnement si besoin de ce render en 640x480
- Capture de l'image la plus proche possible directement depuis
le framebuffer de la Xbox (rendu interne)
- Capture de l'image la plus proche possible avec une carte
d'acquisition TV (rendu le plus proche de la TV)
Conclusion
Les renders font maintenant
totalement partie de la promotion
classique de quasiment tous les jeux existants. Il s'agit donc de ne
pas se laisser avoir. Après avoir identifié le render,
à vous de décider si ce que vous voyez à
l'écran est trop beau pour être vrai, même si vous
pouvez quand même être très agréablement
surpris !
Tous les commentaires (28)
sacré boulot! Bon, hop, on va leur expliquer ça aux gamekultiens ;)
edit : que penser des screens magnifiques de ninja gaiden et de BC (avec le Trex)?
il faudrait que pas mal de monde puisse vraiment faire le point sur les screenshots fournis par la presse.
autant j'aurais cru qu'il s'agirait ,pour le concept,d'un rendu avec un angle et des conditions irrealisables dans le jeu,autant avec ton exemple,ca a l'air de correspondre au cas du render...
c vrai , Quand on regarde des images Xbox de jeu (en Render) , on est tout excité à lidée de pouvoir y jouer rapiudement
Mais le pire ds tous ça, c ke la plupart du temps, grace notemment à la puissance de la console, quand on recoit le jeu et bien on y attache plus dimportance au Render, on a un jeu qui est bo, quon trouve bo, et le render envolé!! (c qd meme paradoxal)
llol
mais je trouve qu'il ne reflete pas la realité. en tout cas en rgb le rendu sur mon ecran se trouve entre le render et la capture interne...
doax est meme tres loin de tes tofs blimblim. et je pense que les captures par carte d'acquisition rendent moins bien que le composite deja bien degueux.
mais bon dans le principe ces explications sont tres interessantes ^^
conseil :achetez vous un cable rgb et vous aurez un rendu entre le render et la tof interne de blimblim :p
J'essaye donc de présenter au mieux et le rendu du jeu sur une bonne TV est en général entre le framebuffer avec moins d'aliasing et la capture en plus précis.
Pour les amplis DD5.1, prendre le cable RGB contenant également la sortie optique numérique pour connecter la bobox à l'entrée numérique de l'ampli.
Et à vous les joies du 5.1 :D
C'est l'Advanced Scart Cable
Car y a moyen que je les achètes pour 45€ et ca me tente grave un kit d'enceinte 5.1 :)
Merci d'avance pour ta réponse ;)
Il faut aussi regarder si ce kit, a une sortie optique !
(le cable officiel qu' Eloniss nous propose, a une entrée optique sur le boitier.)
Sinon c' est niet !!