Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 12 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Bref on verra bien ;)
Superbe boulot et très complet, avec de sublime dorure dorée sur la face avant ^^ (allusion à la shoutbox).
Kinroux, c'est vrai que GTB a fait une chouette jaquette :)
"Zoey ?"
Je fais de la 3D, mais c'est un domaine qui ne m'est pas étranger non plus.
J'avais oublié de te répondre ;)
Bref GG à tout le monde ! On doit s'attendre aux résultats quand ?
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
GT : sanantonio03
Le viagra de contrebande est, par étymologie, complètement inefficace...
Sinon je prépare un petit comment j'ai fait au cas où ça peut intéresser certains. Avec 3 fois rien, toshop permet beaucoup :).
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Franchement le niveaux de qualité des participations est sacrément impressionnant.
They can run they will only die tired
Je zappe l'étape où j'ai fait joujou avec les différents médias pour voir ce qui va ensemble, ce qui se mélange bien etc...Bref la maquette grossière de la compo. La réalisation donc:
Étape 01: image
Sur l'artwork que j'ai appliqué sur deux layers (calques), tous les deux scalés (redimensionnés -Ctrl+T-, maintenir shift pendant la manip pour garder les proportions) pour matcher correctement, j'ai isolé sur le premier le personnage sur son rocher (j'efface le reste de l'artwork quoi). Ayant déjà fait des tests maquettes, je lui ai appliqué un léger sharpen (smart sharpen, menu filters) et fait une petite correction de levels (image, adjustements ou, plus conseillé, l'icone N&B en bas des layers pour créer le layer levels puis alt+clic pour associer ce layer de réglages à celui du dessous ce qui permet de toujours venir modifier ce paramètre à volonté) pour renforcer sa position de premier plan. J'ai passé le layer en mode de fusion Luminosity (juste au dessus de la liste des layers) et une opacity à 90% (juste à côté du mode de fusion).
Étape 02: image
Toujours sur le même artwork d'origine mais sur un layer inférieur, j'ai isolé un autre élément. Sur ce layer des soldats et paysage sol (j'ai laissé des bouts de ciel et monts pour faire la jonction avec la suite) j'ai appliqué différents blurs (menu filters) pour simuler le mouvement, la dynamique de l'image, en faire le second plan et avoir un pseudo DOF (flou de profondeur). J'ai également équilibré les contrastes de ces deux layers (plus je partirai vers le fond, plus les contrastes seront légers). Cela renforce également la lumière qui vient du fond. Le layer est également en mode de fusion Luminosity.
Étape 03: image
Sur les 3 layers suivants j'ai donné les teintes de la compo (jaune/blanc en haut pour la pureté, rouge/magenta en bas pour la terre et le sang). Donc sur un layer inférieur, j'ai mis et scalé un artwork du ciel ensoleillé légèrement modifié et recomposé pour le faire matcher correctement pour créer une sorte de vallée, pour le côté épique de l'image (armée, grande vallée toussa). Elle amène également la spatialisation. Avec l'espèce que château qui vient dans l'espace triangulaire formé par l'arme du personnage et son sceptre que je viendrai rajouter plus tard. Pour l'avancement du château, je l'ai amené à la moitié du rectangle d'or de cette section*. Un rayon vient sur la statue, un autre est dans le prolongement d'une lance d'un soldat du second plan. J'ai changé la tonalité colo du layer pour aller vers des couleurs chaudes (Hue/Saturation, menu image, adjustments ou encore l'icône N&B en bas des layers) et ajuster la saturation et quelques coups de gomme sur le personne pour faire des nuances. Tonalité Vers le rougeâtre pour ce layer.
*View => Rulers/règles permet d'afficher des repères (cliquer sur la graduation des règles et glisser vers l'image). J'ai placé des repères sur les lignes de force, ainsi que pour les alignements pour les icônes.
Étape 04: image
J'ai dupliqué le layer précédent (en restant toujours en dessous des deux premiers), et lui ai donné une tonalité plutôt jaune sur l'ensemble de l'image. Pour que ce soit léger j'ai mis l'opacité du layer à 15%.
Étape 05: image
Pour avoir un ciel vraiment ensoleillé, j'ai dupliqué encore le layer (idem) et j'ai isolé ce qui fera l'arrière plan essentiellement. Je lui ai donné une tonalité jaune soleil et en jouant sur la luminosité, et avec une opacité plus forte.
Étape 06: image
J'ai ensuite importé l'artwork du Dragon pour amener le côté fantastique et amener de la couleur (dont la teinte est complémentaire à celle du reste de la compo). Scale (ctrl+T pour rappel) pour le faire matcher à l'image, compléter l'espace dispo du ciel et tourné face au perso pour créer une dualité (ctrl+T, puis -100 dans le paramètre W en haut pour une symétrie verticale). La courbure du cou vient presque au contact de l'arme du perso comme s'ils étaient directement en combat. J'ai isolé le dragon, en faisant le dégradé au niveau des nuages lumineux pour que ça passe mieux avec le jaune du cou, une jonction virtuelle; et en faire "émerger" le dragon.
Étape 07: image
Pour donner une très légère pointe de couleur ailleurs et faire un rappel de celle du dragon, j'ai dupliqué le layer du personnage, modifié sa colo pour l'amener à cet espèce de bleu turquoise. J'ai isolé pour que seules ses fringues volantes soient concernées. J'ai mis ce layer à une opacity de 18%, pour que ça soit très léger.
Étape 08: image
Puis j'ai importé l'image du sceptre. J'ai isolé l'objet (le png d'origine n'avait pas la transparence). Scale et positionnement pour créer une autre ligne directrice dans compo (la tête du sceptre vient se positionner à peu près sur le point de force inférieur droit de l'image). J'ai un beau triangle dans lequel je viendrai mettre le Titre. J'ai passé le layer en mode Luminosity pour le fondre dans l'image.
Étape 09: image
J'ai appliqué sur ce layer un effet outer glow (layer=> layer style), pour lui donner son aura magique. Et quelques modif pour le fondre le plus possible dans l'image (l'image d'origine du sceptre était bien trop "propre", je l'ai donc vieilli un peu).
Étape 10: image
J'ai créé un nouveau layer pour l'aura sur la roche, en jouant sur l'opacité pour l'intensité.
Étape 11: image
J'ai fini avec quelques détails comme venir créer la rivière et le lac en arrière plan (un petit layer de colo très très léger vu la lumière ambiante) sur la ligne d'horizon, purification de la terre vers le ciel toussa. Puis j'ai ajouté quelques griffons dans le ciel (récupérés et isolés d'un artwork, puis scale, positionnement, et levels) pour avoir un peu de mouvement en hauteur aussi. Petite symétrie et inclinaisons différentes pour que l’œil ne voit pas trop que c'est le même, et en étirant leur ombre sous le soleil (avec l'outil smudge/doigt sur une duplication de layer); avec une opacité des layers assez faibles pour simuler la distance.
Étape 12: image
Et enfin ajout du Might & Magic Heroes VI avec quelques modifs de couleurs, et un outer glow pour le rendre lisible. J'ai également bluré un peu les différentes icônes et diminué les opacités pour qu'elles ne ressortent pas trop par rapport à la compo.
Pour l'arrière de la jaquette c'est plus ou moins le même procédé: artwork 2x, colo de fond, dragon en couleur sur layer du dessus, incrust' et colo de l'épée dans la main de la nana, petit ajustement de perspective pour que ça colle (edit=>transform=>perspective), et fioritures habituelles de boitier. Le plus long c'est peut-être finalement de trouver ces fioritures en bonne qualité ^^.
Voilà, rien de bien complexe. Et surement pas aussi fastidieux que l’œuvre de Namotep :).
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Si je devais choisir c'est la tienne, je te ferais seulement reprendre la tranche parce que la cela tranche trop ;).
Celle de Deepbluesea n'est pas adapté au produit, ni à la cible, sacré bouleau et intéressante, mais hors-sujet, on vend pas un J-RPG old-school il me semble… par contre pour ce type de jeu elle serait parfaite. ;)
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(:
rekator> Ouaip, pas satisfait de ma tranche. Pas mal de choses pourraient être améliorées (un contour plus chiadé pour les images au dos, le texte qui dépasse de l'image du milieu, j'ai pensé trop tard à ajouté une référence à GSY etc...), mais bon. Ce qui est fait, est fait.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."