GSY REVIEW | PC, PS4, Xbox One Mardi 18 avril 2017 | 21:30

Nos impressions sur Shiness

Nos impressions sur Shiness

Ayant reçu la version PC de Shiness: The Lightning Kingdom assez tardivement, nous n'avons pu y jouer qu'un peu plus de sept heures trente. Si cela ne suffit clairement pas pour vous livrer un verdict final sur le jeu du studio Enigami, nous sommes néanmoins en mesure de vous en parler suffisamment pour vous donner une bonne idée de ses atouts et de ses faiblesses. On vous laisse donc lire tout ceci tranquillement avec le café de la pause du matin. Pour ne pas vous décevoir, nous avons également ajouté quelques nouveaux extraits de gameplay.
MAJ : Pour une raison qui nous échappe puisque nous n'avons rien touché dans le jeu ou sur Steam, le pack Mahérien (la langue inventée pour le jeu) s'est soudainement désactivé au bout de 6 heures de jeu, d'où le passage à l'anglais.




Poivre de Kayenne

On soupçonne Shiness de ne pas vraiment nous aimer, et on se demande s'il s'agit d'une sorte de vendetta personnelle contre nous ou s'il sera aussi contrariant avec les autres joueurs, qui sauront peut-être faire preuve de plus de patience que nous. Tout avait pourtant commencé sous les meilleurs auspices, en dépit de modèles de personnages trop peu détaillés pour faire honneur à la direction artistique de Samir Rebib, par ailleurs très réussie dans son genre. L'arrivée dans le monde hyper coloré du jeu avait même le bon goût de certaines productions d'antan, un élan nostalgique qui n'était pas pour nous déplaire. L'univers façonné par son auteur depuis 20 ans avait donc tout pour nous plaire, et si le jeu semblait beaucoup emprunter aux incartades d'Ubisoft dans le monde de Naruto, il avait pour lui sa volonté de proposer des combats en arène un brin originaux. L'utilisation des éléments en tant que magie n'a certes rien de très nouveau, mais le fait que les délimitations de la zone de combat, symbolisées par un dôme de couleur, soient elles aussi liées à l'un de ces éléments, tout en étant capables de changer régulièrement au cours de l'affrontement, est une idée intéressante, à même de pimenter un peu l'action.



Un Poky peu décevant

Chaque personnage est en effet capable de régénérer ses points de Shi, qui correspondent en fait aux indispensables MP, en se concentrant pour drainer l'énergie du champ de force lié à tel ou tel élément. Ensuite, l'utilisation d'un Shi de feu, eau, terre ou air gagne en efficacité si vous le faites en symbiose avec l'élément composant le dôme. Concentrez votre attaque à la manière du Kamé Hamé Ha de Dragon Ball, et vous augmenterez également les dégâts potentiels sur votre cible, qui pourra néanmoins vous renvoyer votre attaque en la contrant au bon moment. Un mouvement de défense que vous pourrez vous aussi réaliser si vous respectez le bon timing. À tout cela, il faut ajouter les coups de pied et de poing, les esquives, les blocs, les contres de mêlée, les combos déblocables dont l'utilisation dépend d'une jauge de tension, et l'utilisation de l'hyper, lui aussi conditionné par le remplissage de cette jauge. Un système de jeu riche donc, du moins sur le papier, mais dans les faits, il est difficile de se défaire de l'impression de vivre des affrontements brouillons, où l'on est vite tenté d'appuyer frénétiquement sur les boutons de sa manette pour en finir le plus rapidement possible. Une option hélas difficilement viable contre les ennemis les plus coriaces. Cette sensation de confusion qui règne souvent est aussi accentuée par ce qui ressemble à une désagréable latence de certaines commandes, par une gestion de la caméra bien laborieuse, et des bugs parfois bloquants, des points sur lesquels nous reviendrons plus tard.



L'ordre of Chado

Le reste des mécaniques de jeu repose sur l'exploration de zones plus ou moins ouvertes, ou parfois plus linéaires, où se déplacent des ennemis, visibles pour la plupart, ou des PNJ qui pourront vous donner des missions, vous vendre/acheter des objets, ou vous donner quelques renseignements. Bien qu'assez simplistes techniquement, les environnements sont plutôt agréables à l’œil, avec une bonne utilisation des couleurs qui met souvent en valeur le côté féerique du monde que l'on arpente. Dans les bons points, mentionnons également la bande originale réussie et suffisamment variée pour ne pas lasser. RPG oblige, les statistiques des héros que l'on dirige évoluent avec l'expérience, mais il ne vous sera jamais demandé de répartir des points dans diverses catégories. L'aspect gestion se retrouve uniquement dans l'équipement des différents protagonistes, qu'il s'agisse des accessoires qu'ils peuvent porter (sans que cela n'affecte la tenue du personnage dans le jeu malheureusement), des techniques de combat ou des magies qu'ils peuvent apprendre. Il est également possible d'équiper différemment les héros en items de soutien et soin, tout comme il est plus que conseillé de leur donner une ligne de conduite quand l'un de leur camarade est au combat (les affrontements ne proposent que du un contre un en tag battle, avec la possibilité de changer de personnage à la volée). On peut donc assigner des ordres de comportement à ses coéquipiers, qui lanceront régulièrement des sorts pour augmenter certaines capacités (magie, force, etc.) ou pour régénérer la vie du combattant.



Askel folie

Comme nous l'avons évoqué un peu plus haut dans l'article, Shiness est malheureusement victime d'un certain nombre de problèmes de finition qui viennent ternir l'expérience de jeu. La première responsable, la caméra pendant les combats. Celle-ci vient régulièrement se placer derrière les éléments du décor, ces derniers ne devenant hélas jamais transparents pour rendre l'action plus lisible. Autre grief, les divers problèmes de collision entre les personnages et l'environnement, qui les obligent parfois à sauter pour passer un minuscule dénivelé ou pour descendre une marche... Comment ne pas aussi s'énerver des chutes du héros quand il avance sur des livres en lévitation séparés de quelques centimètres à peine, ou des quelques murs invisibles un peu anachroniques. De même, l'utilisation des pouvoirs des personnages est souvent trop imprécise dans les phases de réflexion. Qu'il s'agisse de viser une plateforme en hauteur pour y lancer un menhir (ce qui ne fonctionnera pas si vous en êtes trop proche) ou de déplacer ce même menhir avec le pouvoir de télékinésie de Kayenne, les contrôles et la gestion de la caméra sont peu agréables. La fin de la dernière vidéo vous montre également un exemple de bug bloquant, qui empêchait notre personnage de bouger, donner ou subir des dégâts, ou d'appeler un équipier à sa rescousse pour prendre le relais. Cela ne nous est heureusement arrivé qu'une seule fois.



Plus anecdotique, mais tout aussi incompréhensible, les doublages dans la langue imaginaire inventée pour rendre le jeu plus immersif sont soudain remplacés par des voix anglaises, à partir de la cinématique qui introduit le premier boss de longue haleine du jeu. Cerise sur le gâteau, alors que l'on pensait avoir au moins droit à la performance de Brigitte Lecordier en passant le jeu en français, nous avons constaté avec effroi que la VF conserve les doublages anglais... Pourquoi avoir fait appel à un casting français pour enregistrer les passages dans la langue imaginaire pour les remplacer par des acteurs anglo-saxons après 6 heures de jeu ?

MAJ : Suite à ce que nous supposons être un bug, le pack Mahérien s'était désactivé dans le jeu, ce qui explique l'arrivée soudaine des voix anglaises dans notre partie. Reste à savoir comment c'est arrivé.

Enfin, parlons de ce fameux boss qui, malgré un réel effort de mise en scène, s'avère particulièrement frustrant. Avant de l'affronter, il faut au préalable se débarrasser de deux de ses sbires, déjà très énervants avec leurs attaques magiques qui ralentissent les héros et les empêchent régulièrement d'utiliser leurs items de soin. Ensuite, arrive le plat de résistance, divisé en deux grandes phases. La première ne pose pas de souci particulier, mais la seconde, qui demande de renvoyer les projectiles lancés par le boss après avoir battu l'un de ses clones, peut potentiellement devenir décourageante, la faute à un timing de contre contrarié par le placement de la caméra. Sachant qu'en plus, les repères changent en fonction du personnage joué, on vous laisse imaginer ce qui arrive lorsque l'on perd l'un d'entre eux.



Impressions


Charmant à plusieurs égards, Shiness: The Lightning Kingdom n'en reste pas moins très perfectible dans son exécution. Proche dans l'esprit des adaptations de Naruto développées par Ubisoft, le jeu des développeurs d'Enigami a su trouver des mécaniques originales de gameplay pour construire son système de combat en arène. Malheureusement, entre les problèmes ponctuels de caméra et l'impression de latence que l'on peut parfois ressentir, il n'est pas aisé de prendre plaisir aux nombreux affrontements, qui deviennent rapidement usants, voire même potentiellement frustrants contre certains boss. Visuellement, le plutôt bon (les décors) côtoie l'insuffisant (les modèles 3D de personnage), mais la magie de l'univers opère néanmoins malgré ce déséquilibre, du moins au point où nous en sommes. Les imprécisions de gameplay nuisent cependant encore un peu trop à l'expérience, quand il s'agit d'actionner un interrupteur ou de monter une échelle, ou d'utiliser un de ses pouvoirs pour lancer un menhir à un endroit précis. La quasi absence de doublages est également dommageable, malgré la présence de musiques réussies qui étoffent l'habillage sonore de bien jolie manière. Un titre que l'on considère donc assez moyen pour le moment, mais qui n'est pas déplaisant pour autant quand il parvient à faire les choses bien. Reste à savoir ce que nous réservent les prochaines heures de jeu, car pour le moment, il nous est difficile de savoir si le voyage mérite que l'on passe outre certaines lacunes évidentes de conception et la frustration qui en découle.


Les plus


+ L'univers coloré et original
+ Des décors qui peuvent être très enchanteurs
+ Les musiques sympathiques
+ L'ambiance JRPG
+ Un système de jeu assez riche de prime abord
+ La nostalgie qui se dégage du jeu
+ Une durée de vie qui s'annonce généreuse
+ Le terrain de jeu qui s'ouvre un peu plus après 6 heures
+ Brigitte Lecordier
+ Le prix doux


Les moins


- Techniquement limité
- Le décalage entre le character design et leur représentation 3D
- Des soucis de caméra pendant les combats
- L'impression de latence pendant les combats
- Les combats, plus pénibles qu'amusants
- Les bugs, dont certains bloquants
- Des actions contextuelles capricieuses
- On a déjà joué aux Naruto d'Ubisoft il y a presque dix ans...

Gameplay #7 (PC)
Gameplay #8 (PC)
Gameplay #9 (PC)
Boss Partie 1 (FR/PC)
Boss Partie 2 (FR/PC)
Boss Partie 3 (FR/PC)
Combats, caméra et bugs (PC)
Histoire #1 (PC)
Histoire #2 (PC)
Environnements (PC)

Tous les commentaires

Commentaire du 18/04/2017 à 12:49:34
- Le passage aux doublages anglais au bout de 6 heures de jeu (???)

Alors ça c'est fort ^^'. Semaine difficile pour les localisations on dirait.
Commentaire du 18/04/2017 à 21:49:57 En réponse à GTB
Début d'explication dans la màj de l'intro de la news.

Je ne trouve aucune option pour le réactiver, ni dans le jeu, ni sur Steam. ^_^
Commentaire du 20/04/2017 à 22:01:09
Il me tente sacrément celui la.

A propos du jeu


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