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| Author | Message |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-04-18 16:30:29 Salaud! :D ps: Oui-oui, c'est cruel. :o @Aure: pour les autres, les analphabètes-comme-leurs-pieds (non, je ne citerai pas de noms), y'a les vidéos! :p --- |
| Musimon Since 3564 Days |
2011-04-18 17:10:03 Mais non, tu n'es pas seul! Et le jeu de société est largement plus convivial que le JV! Passons cette polémique ^^ --- |
| skiwi Ranma ½ Since 1675 Days |
2011-04-18 17:21:12 Bah ça a l'air chouette tout ce dont tu parles, en plus c'est très bien écrit, mais le problème c'est qu'il faut trouver du monde pour jouer... et que je sais que dans mon entourage je serai à peu près le seul à m'intéresser à tout ça ^^" --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-04-18 17:58:49 In reply to Musimon (2011-04-18 17:10:03) Chouette boutique que voilà! Si je passe par Montpellier un de ces quatre c'est sûr que j'y ferai un saut. J'aime beaucoup ce genre de magasin: ce sont des lieux qui ont une âme et qui transpirent la passion de leur propriétaire. Pas juste un endroit où l'on essaye de te refourguer à tout prix un produit entre un "Bonjour, monsieur" et un "Bonne journée, au revoir", dans le meilleur des cas. --- |
| Musimon Since 3564 Days |
2011-04-18 18:19:35 Une ode au plaisir de jouer! --- |
| bosozoku Viré pour faute grave Since 3349 Days |
2011-04-18 19:16:52 In reply to skiwi (2011-04-18 17:21:12) Même problème... sinon, y a des boites qui seraient déjà chez moi... :ForeverAlone...: --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-04-19 18:33:21 In reply to Musimon (2011-04-18 18:19:35) Un classique, DungeonQuest! :) Posted by bosozoku (...)doit y en avoir sur l'univers de Lovecraft aussi. Pour les amateurs de l'œuvre de l'Ermite de Providence c'est tout simplement du caviar! --- |
| rekator Since 2237 Days |
2011-04-19 23:43:25 In reply to skiwi (2011-04-18 17:21:12) Tu as la possibilité de faire des parties par visio (ça c'est pour Bozo, en plus il pourra même louer des amis! ;)), dire qu'avant certaines connaissances jouaient par téléphone. |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-04-27 00:17:08 Pendant que Boso recevait un énième colis contenant une énième figurine moisie avec laquelle il ne peut même pas jouer (le PAUVRE!), moi je me suis offert un week-end entier gratuit de jeu de société au festival Alchimie du Jeu de Toulouse. Bon, gratuit... pas tout à fait dans la mesure où y'a eu de la compulsion acheteuse dans l'air. ^^ --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-02 21:01:26 Bon pour tous ceux qui n'ont pas d'amis (ou qui n'ont pas les moyens de s'en payer, ce qui n'est pas le cas d'au moins l'un d'entre nous): Shadi Torbey a pensé à vous. ![]() Dans Onirim vous êtes un marcheur des rêves. Mais vous vous êtes égarés dans le labyrinthe et devez absolument trouver et franchir les 8 portes oniriques avant la fin de votre rêve sans quoi sombrerez dans les limbes et vous resterez prisonnier à jamais! (je précise que le jeu a été conçu avant Inception... ceci est une réédition.) Dans la pratique, Onirim est un jeu de carte dont les mécanismes rappellent un peu ceux d'une réussite, sauf que là le joueur a un thème et une direction artistique séduisants mais que, surtout, il a plus de contrôle sur le hasard induit par le système de pioche des cartes, ce qui rend le jeu intéressant à jouer puisqu'il faut avoir recours à quelques stratégies et un peu de maîtrise des probabilités pour forcer le fil du rêve (c'est à dire la pioche) à vous délivrer les bonnes cartes qui vous permettront d'aller chercher les 8 cartes "Portes Oniriques". Et vous aurez besoin de trouver ces cartes "Portes" avant que la pioche ne s'épuise pour remporter la partie. Suis-je clair? ^^ ![]() Onirim est ce que je pourrais appeler un petit coup de cœur. Très simple à comprendre et doté d'une vraie identité (les illustrations d'Elise Plessis y sont pour beaucoup) c'est, de plus, un jeu généreux: la boîte intègre 3 variantes, toutes compatibles entre elles (vous pouvez les mixer à votre convenance entre elles) et qui ajoutent du challenge au jeu de base. Cerise sur le gâteau: le jeu, réédité par Filosophia et disponible depuis deux semaines, ne coûte que 9,50€ dans les bonnes boutiques... Là, vous n'avez vraiment plus aucune (mauvaise) excuse! :) --- |
| skiwi Ranma ½ Since 1675 Days |
2011-05-03 13:39:08 In reply to Pickman31 (2011-05-02 21:01:26) Oh, mais ça a l'air intéressant ce truc ! :) --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-03 15:21:13 In reply to skiwi (2011-05-03 13:39:08) Dans les magasins spécialisés (s'il y en a dans ta ville) ou bien sur internet chez ludocortex (un site sérieux), Le Passe Temps (une boutique toulousaine) ou même sur amazon. --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-04 13:14:21 Richard Garfield, vous connaissez? ![]() Dans King of Tokyo, les joueurs dirigent un monstre géant inspiré de la grande tradition du Kaiju Eiga, le film de monstres japonais. L'objectif: devenir le roi de Tokyo. Pour ce faire, 2 solutions: être le premier à accumuler 20 points de victoire ou bien éliminer la concurrence à grands coups de baffes dans la gueule. Chaque monstre débute la partie en dehors de Tokyo (représenté par le plateau de jeu) avec 10 points de vie. On désigne un premier joueur, en lançant des dés par exemple. A son tour un joueur doit: lancer les dés noirs (3 lancers, de base) et résoudre le résultat des dés. Il peut éventuellement acheter une des trois cartes actions/pouvoirs disponibles. Les dés: Chaque dé est constitué des mêmes faces: 1, 2, 3, cœur, énergie et coup de griffe: - Les valeurs 1, 2 et 3 servent à engranger des points de victoire. Il faut obtenir un brelan de "valeurs" pour obtenir les points correspondants. Par exemple, obtenir un "brelan de 2" rapportera 2 points de victoire au joueur. Tout dé supplémentaire de la même valeur que le brelan rapportera un point de victoire en plus. Par exemple, si vous obtenez 5 faces "2", cela vous rapporte 4 points de victoire. - La face "cœur" vous permet de soigner votre monstre (à raison d'un point de vie par cœur) uniquement s'il n'est pas à Tokyo. Les cœurs ne servent strictement à rien lorsque la créature contrôle la ville. - L'énergie. C'est l'argent du jeu. Il faut en accumuler le plus rapidement possible en début de partie afin de pouvoir acheter des cartes "actions" ou "pouvoirs". - Le coup de griffe: c'est l'attaque de base. Le coup de griffe permet d'infliger des blessures aux autres monstres et d'entamer puis de réduire à néant leur quota de points de vie, à raison d'un point de vie par coup de griffe obtenu. Tokyo: La ville a un rôle important dans la gestion des points de dégâts. En début de partie, le 1er joueur à obtenir une griffe prend obligatoirement le contrôle de la ville. Ce faisant, il gagne automatiquement un point de victoire. Il gagnera 2 autres points de victoire par tour qu'il commencera dans Tokyo. Au niveau de la gestion des dégâts, contrôler Tokyo implique plusieurs choses: vous ne pouvez pas vous soignez, lorsque vous attaquez vous blessez tous les autres monstres! (si vous obtenez 4 coups de griffes, tous les autres joueurs prennent 4 points de dégâts et les effets des cartes pouvoirs acquises s'appliquent à tous les autres monstres) mais tous les autres monstres situés en-dehors de la ville vous prennent vous (et vous seul) pour cible! C'est donc très vite violent. Contrôler la ville vous rend puissant mais vous met, en contrepartie, à la merci des autres joueurs. Lorsque la créature qui contrôle Tokyo reçoit des points de dégâts, le joueur peut choisir de quitter immédiatement la ville. Sauf exception, liée à une carte "pouvoir", il doit quand même prendre les dégâts. Par contre, le monstre attaquant est obligé de prendre la place de celui qui fuit. A part en tout début de partie, Tokyo ne peut pas rester vide. Les cartes: Elles sont de 2 types. Les cartes "actions" ont un effet ponctuel qui est résolu immédiatement au moment de l'achat. Les cartes "pouvoirs" sont conservées par le joueur. Certaines ont un effet permanent, d'autres s'activent sous certaines conditions. Il y a, en permanence, 3 cartes disponibles à l'achat dont on paie le coût en énergie. Dès qu'une carte est achetée, on la remplace. A son tour, un joueur peut, en dépensant 2 énergies, choisir de défausser définitivement les 3 cartes disponibles pour en piocher 3 autres. Certaines cartes sont très puissantes et les joueurs seront bien avisés de ne pas les snober! :D J'avoue que j'étais un peu sceptique au départ (j'ai acheté le jeu en acceptant le risque du "crash test") mais King of Tokyo est un jeu très fun, extrêmement fluide et simple. Les partie sont rapides et peuvent accueillir de 2 à 6 joueurs. Si je devais le situer dans la hiérarchie des jeux de société, je dirais qu'il campe sur la frontière qui sépare le jeu de type "apéritif" et le jeu de plateau familial traditionnel. On peut lui reprocher un mode 2 joueurs très binaire et assez peu excitant avec les règles de base mais comme je vous aime bien, bande de petits sacripants, je vous livre ici et maintenant, en exclusivité mondiale et gratuitement, une variante "2 joueurs" (créée par votre serviteur et un de ses potes) simple à mettre en place et rendant le jeu à 2 beaucoup plus funky à jouer. Testée et approuvée, bien sûr! :) Chaque joueur joue 2 monstres: chaque monstre gère sa propre énergie et ses propres pouvoirs (ou actions): ils ne sont en aucun cas transférables en cas de mort! Points de victoire: il faut 30 points de victoire pour gagner (ou bien éliminer les 2 monstres de l'adversaire). Gestion des dégâts: depuis Tokyo, on inflige des dégâts à un des 2 monstres adverses, au choix de l'attaquant. Depuis la périphérie de la ville, on respecte les règles de base (on inflige des dégâts même sur un monstre de sa propre équipe). IMPORTANT: en cas de dégât infligé par un monstre sur le monstre allié à Tokyo, il est impossible de céder sa place au monstre allié attaquant. Mort d'un monstre: on remet à zéro le compteur de points de victoire du monstre battu (mais on garde la fiche du monstre pour comptabiliser les points de victoire de l'autre créature lorsqu'elle dépasse les 20 points). On défausse toutes les cartes «pouvoir » du monstre mort, ainsi que ses cubes d'énergie et sa figurine. Alternance des tours: on désigne un 1er joueur qui active un de ses monstres et joue son tour. Puis c'est au tour du 2ème joueur qui active son premier monstre et joue son tour. On passe ensuite au 2ème monstre du 1er joueur et ainsi de suite. - Cartes « pouvoir » et « action »: si nécessaire on adapte les effets des cartes aux nouvelles conditions de jeu (par exemple: « dégâts aux autres monstres » devient « dégâts à l'autre joueur »). En fonction de la situation, certaines cartes acquises pour un de ses monstres peuvent avoir des effets négatifs sur le monstre allié. Si c'est le cas, les effets négatifs s'appliquent (par exemple: « Queue à piquants », « Attaque acide » ou « Enfouissement » sont résolues normalement, même si c'est au détriment d'un monstre allié). --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-06 13:48:22 On est vendredi. C'est le jour rêvé pour se lancer dans un twist endiablé! ![]() Petite précision liminaire: cette présentation se base sur la v. 2 du jeu. La 1ère version n'est plus disponible. Le jeu vidéo, en revanche, sera une adaptation de la première version. Ceci dit, les différences entre les 2 versions sont, pour la plupart, assez anecdotiques: elles sont d'ordre matériel (les jetons "personnages" en carton de la v. 1 ont été remplacés par des figurines en plastique d'excellente qualité) et concernent également certains personnages qui ont été remplacés, fusionnés, re-designés. La nouveauté la plus importante de cette v.2 et qui justifie à elle seule l'achat de la boîte c'est l'extraordinaire mode solo: totalement abouti en terme de mécaniques et de gestion de l'IA, il offre en plus une difficulté paramétrable sur 6 niveaux et une rejouabilité tout simplement exceptionnelle. Un must! Bon... Autant être honnête avec vous d'entrée de jeu: DT est un jeu complexe. Pas tellement en terme de règles: comme vous allez pouvoir le constater, elles sont "relativement" simples. Si DT est complexe c'est de par la richesse tactique induite par son gameplay. Ce jeu ne plaira qu'à ceux qui aiment faire passer leurs neurones en mode "surchauffe". Les autres passeront vite leur chemin. En fait, si je devais comparer DT à un autre jeu, je dirais qu'il s'agit d'un jeu d'échec avec des options encore plus étoffées et riches. Ce qui vous donne une bonne idée des prises de tête que peut provoquer une partie impliquant 2 joueurs de haut niveau (DT fait régulièrement l'objet de tournois dont le niveau est juste flippant). A ce titre, l'enrobage Med-Fan/Steampunk du jeu ne doit pas vous tromper: la mécanique est celle d'un jeu abstrait dénué de la moindre once de hasard. Il n'y a aucun aléatoire dans DT. Le joueur qui gagne est celui qui a pris les meilleures décisions. Point barre. ![]() Objectif du jeu: être le premier des 2 joueurs à cumuler 5 points de victoire en éliminant des personnages adverses ou en amenant ses propres personnages sur la zone de téléportation (zone de départ) adverse. La zone de jeu est un labyrinthe constitué d'un rectangle de 4*2 tuiles "salles" et de 2 zones de départ/arrivée situées de part et d'autre du labyrinthe (cf la 2ème image). Au début de la partie, les salles du labyrinthe sont placées "face cachée" et devront être révélées par les joueurs au fur et à mesure de leur progression. Chaque joueur choisit, parmi les 8 personnages à sa disposition, les 4 qu'il va aligner sur sa zone de départ. Les pions des 4 autres personnages de son équipe ainsi que ses 6 objets seront placés face cachée dans le labyrinthe. Une fois cette mise en place effectuée pour les 2 joueurs, la partie peut commencer. Les 3 règles d'or de DT: 1- Aucun déplacement, combat, ligne de vue, combat à distance ou autre action ne peut être effectué en diagonale. 2- Une action doit être totalement résolue avant d'en entamer une autre. 3- Il ne peut jamais y avoir plus de 2 pions et/ou figurines dans une même case à la fin d'une action et, au maximum, un de chaque type. Quoiqu'il arrive au cours de la partie, ces 3 règles devront impérativement être respectées! Séquence de jeu: 1 - Jouer une carte « actions ». 2 - Utiliser tout ou partie de ses actions. 3 – Récupérer en main ses cartes « actions » s'il n'y en a plus (fin d'un cycle de carte "actions"). Chaque joueur à 4 cartes "actions": une carte "2 actions", une "3 actions", une "4 actions" et une "5 actions". Réaliser une action: - Révéler une salle: 1 Point d'Action (PA) par salle à révéler. La figurine doit être sur une case en contact direct avec la salle à révéler (non séparée par un mur, une herse fermée ou une meurtrière). On révèle une salle en la retournant de l'extérieur vers l'intérieur du plateau. Lorsqu'une salle est révélée, le joueur actif place ses figurines, les objets et les personnages adverses. En revanche, ses objets sont placés par l'autre joueur. - Activer la rotation d'une salle: Pour 1 PA, un personnage présent sur le mécanisme peut effectuer une rotation d'1/4 de tour dans le sens de rotation indiqué sur le mécanisme de la salle ou bien activer le mécanisme de la salle jumelle et la faire pivoter dans son propre sens. On peut dépenser plus de PA pour effectuer une + grande rotation. Une fois la rotation effectuée, le joueur ne peut plus revenir en arrière. - Déplacer une figurine: On dépense 1 PA pour effectuer un déplacement en respectant la capacité de mouvement du personnage mais on est pas obligé de réaliser la totalité du mouvement. On peut dépenser plusieurs PA pour déplacer plusieurs fois un personnage (mais un mouvement doit être totalement achevé avant d'en entamer un autre). 2 Figurines amies peuvent se croiser. Une figurine ne peut pas passer (sauf exception liée à la capacité spéciale d'un personnage) ou s'arrêter sur une figurine ennemie. - Utiliser un objet: Certains objets nécessitent l'utilisation de PA, d'autres non. Une figurine ne peut transporter qu'un seul objet. Elle peut en ramasser ou en laisser un au cours d'un mouvement sans coût supplémentaire. Pas plus d'un objet par case valide. Possibilité d'échange d'objet entre figurines d'une même équipe mais les règles d'or doivent être respectées une fois l'action terminée. - Utiliser les capacités spéciales des personnages: Les compétences passives ne coûtent pas de PA pour être utilisées, contrairement aux compétences actives. (Cf récapitulatif des capacités spéciales des personnages pour plus de détails) - Réaliser un saut: Jouer une carte saut coûte 1 PA. Chaque joueur possède 3 cartes "saut". Une fois utilisées, elles sont définitivement défaussées. - Engager un combat: Coût: 1 PA par combat. On attaque une figurine placée obligatoirement sur une case adjacente valide (pas de mur, meurtrière ou herse fermée). Cf les objets pour les exceptions. Chaque joueur choisit une carte "combat". Les 2 cartes sont révélées simultanément. On ajoute la valeur de combat de la carte à celle de la figurine. Le joueur avec le total le + élevé remporte le combat. L'autre combattant est blessé: on retire sa figurine du plateau et on la remplace par le pion « personnage » correspondant. Le joueur actif ne peut pas engager un combat contre une figurine qui a été blessée à ce tour. Les cartes "combat" utilisées sont écartées jusqu'à la fin de la partie sauf la carte "Combat +0" qui est récupérée à la fin du combat et peut être réutilisée autant de fois que nécessaire. Combat groupé: Tout combat impliquant 3 personnages ou +. Lorsqu'une figurine en attaque une autre, toutes les figurines amies adjacentes à la figurine adverse attaquée doivent participer au combat. De la même manière, toutes les figurines adverses adjacentes aux figurines attaquantes doivent défendre. Chaque joueur fait le total des valeurs de combat de ses figurines impliquées plus celle de la carte "combat" jouée (une seule carte par joueur). Toutes les figurines du perdant deviennent blessées. Comme pour un combat normal, s'il y a égalité rien ne se passe. ![]() Personnages blessés: Un blessé ne peut effectuer aucune action. La valeur combat d'un blessé est de 0. En cas d'attaque contre un blessé, le joueur défendant joue une carte combat. Sa valeur de défense est donc égale à la valeur de la carte jouée. Si le blessé perd le combat, il est éliminé: le pion est retiré du jeu et donné à l'adversaire en guise de point de victoire. Si le blessé gagne le combat, il blesse son adversaire. Un blessé ne participe à un combat groupé que s'il est la cible initiale de l'attaquant. Toute figurine, amie ou ennemie, peut traverser un blessé. Une figurine peut terminer son mouvement sur une case occupée par un blessé "ami". Une figurine peut transporter un blessé "ami" comme un objet. Toutes les règles s'appliquant aux objets sont valables dans ce cas. Si une figurine transportant un blessé perd un combat, le blessé est éliminé et la figurine devient blessée à son tour. Une figurine blessée transportant une corde peut survivre sur une fosse jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par un ennemi récupérant la corde. On a pas le droit d'agir ainsi sur ses propres personnages blessés! Armes à distance et ligne de vue: Un personnage transportant une arme à distance peut engager un combat pour 1 PA à condition d'avoir une ligne de vue sur la cible. Une ligne de vue est une ligne droite (pas de diagonale) entre un personnage et sa cible. Une ligne de vue ne traverse ni les murs, ni les personnages (figurines ou blessés), ni les herses fermées. Un personnage adjacent à une meurtrière possède une ligne de vue au-delà de celle-ci. Si le personnage attaquant à l'aide d'une arme à distance perd le combat, il n'est pas blessé. Objets et personnages de Dungeon Twister Prison (v. 2): - Clef: ouvre ou ferme une herse pour 1 PA. Réutilisable. - Corde: permet à un personnage la transportant de traverser ou de rester sur une fosse. Une figurine peut s'en servir et passer sur une fosse où est stationné un personnage "ami" équipé de la corde. - Lance télescopique: permet à une figurine la transportant d'engager un combat au corps à corps à 2 cases de distance en ligne droite. Utilisable à travers une fosse ou une meurtrière (si les 2 personnages sont adjacents à la meurtrière). L'utilisateur de la lance n'est pas blessé en cas de défaite lors d'un combat. En revanche, la lance se brise et doit être défaussée si c'est le cas. La lance ne peut être utilisée ni au contact, ni en défense. - Arc: peut être utilisé plusieurs fois par tour pour engager un combat à distance en payant 1 PA par combat. La valeur de combat de l'arc est égale à 1 et remplace la valeur de combat normal de la figurine. - Grand Bouclier: le personnage transportant cet objet ne peut pas être la cible d'un combat à distance. - Bâton de boule de feu: seul le magicien peut l'utiliser pour 1 PA. À usage unique: on le défausse immédiatement après utilisation. Le bâton élimine immédiatement la cible (quel que soit son état) située dans la ligne de vue de son utilisateur. Il n'affecte pas les objets mais s'il touche une figurine transportant un blessé, les 2 sont éliminés. - Le Méchanork: peut activer la rotation de la salle ou de sa jumelle dans le sens de son choix. - L'Homme-serpent: peut passer à travers les meurtrières, même s'il transporte un objet. - Le Clerc: soigne un blessé sur une case adjacente valide pour 1 PA. Le personnage soigné ne peut pas agir ce tour-ci. Le clerc ne peut pas se soigner lui-même. - La Traitresse: gagne +2 en combat groupé au corps à corps (attaque ou défense) avec au moins une figurine amie impliquée. Peut ouvrir ou fermer une herse adjacente pour 1 PA. - Le Colosse: peut briser une herse adjacente pour 1 PA. Les personnages avec une valeur de combat inférieure ou égale à 1 peuvent passer entre les jambes d'un colosse adverse. - Le Magicien: capacité permanente de lévitation l'autorisant à passer par-dessus les fosses et les figurines ennemies lors d'un mouvement sans coût supplémentaire. - Le Hurleur: pour 2 PA, le Hurleur peut répulser un personnage présent dans sa ligne de vue. Le personnage ciblé est repoussé d'une case adjacente dans la direction opposée au Hurleur. Si la figurine ou le blessé est repoussé sur une case "fosse" il est immédiatement éliminé. Si le personnage éliminé transportait un objet, ce dernier est abandonné sur la case où il se trouvait avant d'être répulsé. - Le Télépathe: quand il est engagé dans un combat, singulier et au corps à corps uniquement, le télépathe peut annoncer une valeur de carte "combat" (autre que +0). Si l'adversaire dispose toujours de la carte nommée en main, il doit la jouer pour ce combat. Si l'adversaire ne dispose plus de cette carte, il montre toutes les cartes "combat" de sa main au joueur contrôlant le Télépathe, ensuite il joue normalement et secrètement la carte "combat" de son choix. Si 2 Télépathes sont engagés dans un combat, leurs capacités s'annulent: on joue le combat normalement. ![]() Voilà pour cette présentation complète des règles de Dungeon Twister en mode "2 joueurs". Les règles du mode solo sont exactement les mêmes sauf que le joueur doit en plus gérer les actions de l'IA qui sont déterminées, à chaque tour, par un double mécanisme de priorité/proximité que je ne détaillerai pas ici. En conclusion, je dirais qu'à part si vous vouez une haine farouche à ce type de jeu (certes très exigeant en terme de réflexion) il est hautement recommandable de s'essayer à DT. La sortie du jeu sur le XBLA et le PSN sera l'occasion rêvée et au moins, avec cette présentation, vous saurez à quoi vous en tenir. :) --- |
| rekator Since 2237 Days |
2011-05-09 09:54:31 In reply to Pickman31 (2011-05-06 13:48:22) Bien sympa comme jeu! On aurait passé de longues heures sur ce type de jeu, il y a vingt ans, cela aurait changé des tournois de Bloodbowl!!! :) |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-15 09:43:32 Je suis faible. Oui. Je l'avoue. --- |
| rekator Since 2237 Days |
2011-05-18 08:44:09 On envisage souvent le passage "jeux de plateau" vers jeux vidéos, et bien l'inverse se fait aussi! ;) |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-18 09:28:34 In reply to rekator (2011-05-18 08:44:09) Ouais j'en ai parlé précédemment. --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-19 15:10:22 Plus d'infos concernant Gears of War, The board game: --- |
| rekator Since 2237 Days |
2011-05-19 17:22:30 In reply to Pickman31 (2011-05-19 15:10:22) Posted by Pickman31 Au moins là on sera pas embêté par les problèmes de lag. :troll: :D |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-21 17:56:03 In reply to rekator (2011-05-19 17:22:30) Clair! :D --- |
| GTB Castlemania Since 2225 Days |
2011-05-21 18:01:00 In reply to Pickman31 (2011-05-21 17:56:03) Posted by Pickman31 Bon sinon j'ai déjà fait 3 parties solo du JCE Le Seigneur des Anneaux et ça poutre! --- |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-05-21 18:16:50 In reply to GTB (2011-05-21 18:01:00) Bin oui l'ami: y'en a pas mal qui proposent des modes solo! :) --- |
| ricochet Since 1101 Days |
2011-05-22 16:24:02 J'ai acheté vendredi un petit jeu de cartes sympa qui se nomme FANTASY |
| Pickman31 Since 2514 Days |
2011-06-01 00:38:00 L'achat du jour, catégorie "Gros jeu de gestion à l'allemande": --- |
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