Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie... y'a aussi les jeux de société!

GTB - Acapello
GTB
Since 6183 Days
Bon, très court premier avis: Canardage est aussi simple que diablement efficace. On met n'importe quel joueur face au jeu et ça plait. Quelques minutes pour expliquer les règles. Les Bâtisseurs, une simplicité qui ouvre sur beaucoup de possibilités. C'est assez stratégique et j'aime les retournements de situations qui peuvent avoir lieu, surtout sur le dernier tour. Dead of Winter est un morceau beaucoup plus consistant. Expliquer les règles prend pas mal de temps tellement c'est riche et complexe. De quoi s'y perdre -on a d'ailleurs commis quelques oublis/erreurs-. Mais c'est surtout une tuerie, autant sur le fond que la forme! Qui offre un bon challenge d'ailleurs. Sueurs froides garanties. Le gameplay émergent permet les surprises et l'improvisation. Bref captivant, au point qu'on a même pas percuté qu'on a -comme d'hab- explosé le temps de jeu indiqué. Faut avoir du temps devant soi quoi ^^'.

Petite question d'ailleurs: lorsqu'un joueur veut donner une carte équipement à un autre joueur, il faut que les deux survivants soient sur le même lieu et que la carte soit équipée. Mais le joueur peut dans le même tour de jeu équiper la carte sur son survivant et, du coup, la donner dans la foulée au survivant de l'autre joueur? Ou faut-il que la carte soit déjà équipée avant son tour?
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Tu peux équiper une carte sur un de tes survivants et ensuite donner cet équipement à un autre joueur qui équipe immédiatement un de ses survivants avec. Ce sont des actions "gratuites" (ne nécessitant pas l'utilisation d'un dé) et tu peux faire les 2 sans problèmes au cours d'un même tour de jeu.
In reply to

Trop d'vin, trop d'joints et voilà l'résultat!

Kitano23
Kitano23
Since 6607 Days
Yop, nous aussi on commence à se (re)mettre aux jeux de société ^^
Première déception, les jeux de notre enfance sont quand même pas terribles, on a repris du Hôtel, Labyrinthe ou encore Mystères de Pékin, ben franchement ça casse pas des briques et le côté hasardeux me gave très vite :/

Côté jeux plus "modernes", on a eu dernièrement :
- Les aventuriers du Rail (Europe) : je ne connaissais pas du tout, après quelques parties je le trouve très sympa. Grosse qualité de matériel, les cartes wagons sont très belles, tout comme le plateau.
- Kanagawa : pas eu le temps d'essayer, les règles et le principe m'ont parues un peu compliqués, le jeu est cependant très joli
- Le petit chaperon rouge : pas encore essayé, mais c'est dans la même gamme que "Les 3 petits cochons" et "Le lièvre et la Tortue" qui ont déjà fait leurs preuves à la maison !!

En cherchant à mieux comprendre les règles de Kanagawa, je suis tombé sur la chaine YT de "Tartenpionne", qui fait des unboxing et explications de règles : https://www.youtube.com/channel/UCUS9cMkxAEjEacdIa...

Du coup j'ai bien aimé les présentations de Tikal II et de Les Inventeurs, vous confirmez que ce sont des très bons jeux ??
In reply to
Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Tikal II est sympa sans plus. Son principal problème: il succède au génial Tikal sans jamais parvenir à l'égaler. De fait, il est rapidement tombé dans l'oubli (aussi appelé "bac à soldes" ^^).
Et la réédition de Tikal (qui fête sa onzième année) chez Super Meeple ne fait que qu'enfoncer le dernier clou dans le cercueil de Tikall II.

Tikal II est chaotique, les joueurs à la traine peuvent bricoler à droite à gauche pour grapiller des points et tenter de se refaire. C'est un jeu qui peut convenir à des débutants dans le genre "jeu à l'allemande" car il est moins frustrant et punitif que son aîné. Mais c'est aussi une mécanique qui manque singulièrement de "focus" et qui part un peu dans tous les sens.
A la fois calculatoire et opportuniste le premier Tikal est une épure qui ne pardonne guère l'erreur et nécessite de toujours anticiper la stratégie des autres joueurs et de gérer de la façon la plus fine possible ses ouvriers et ses points d'action. Il faut être au bon endroit au bon moment pour pouvoir mettre la pression sur ses adversaires. Un jeu tendu et diablement stratégique avec une bonne dose de "mind game".

Les Inventeurs: pas encore eu l'occasion d'y jouer mais le nom de l'auteur Frédéric Henry (Conan, Timeline, Les Bâtisseurs, Wordz...) est un gage de qualité.
In reply to

Trop d'vin, trop d'joints et voilà l'résultat!

Musimon
Musimon
Since 7522 Days
Ouaip, je commence déjà à être déçu de mon "hotel", c'est là où l'on voit l'avantage des productions actuelles. Je suis triste pour les gens qui ne connaissent que les jeux via les rayons des grandes surfaces! Hotel mise sur la chance, une faible inter-action entre les joueurs, une stratégie nulle. C'est sympa en dose homéopathique.

J'ai tellement de jeux que j'ai envie d'acheter, heureusement que je suis loin d'un dealer sinon j'y claquerai plus d'argent que dans les JV.
In reply to

...ne rien vouloir en retour.

chaz - Stéphane Bern
chaz
Since 7484 Days
C'est mon cas. C'est juste dommage que le clonage n'existe pas encore ^^.
Dur de trouver des joueurs motivés pour essayer de nouveaux jeux.
On rejoue souvent aux mêmes.
In reply to
GTB - Acapello
GTB
Since 6183 Days
Ok donc on ne faisait pas d'erreur sur ce point là ^^. Merci.

Kitano> Une chaine sympa qui présente les jeux: vidéorègles. D'ailleurs voilà quelques exemples de leurs vidéos sur des bons jeux: Abyss, Dead of Winter, Mysterium, Codenames, Time Stories,
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5633 Days
On a joué à Flamme Rouge, un jeu de course cycliste doté d'un design retro. Le jeu ne m'intéressait pas plus que ça, mais ma douce le voulait, donc hop, ça faisait une bonne idée de cadeau de Noël ^^ Et je dois bien admettre que c'est plutôt sympa, le matériel est chouette avec ses petits cyclistes en plastique, la piste à construire promet une bonne rejouabilité avec les variations de tracés, le système de progression par cartes est très bien fichu (avec en plus une gestion de l'aspiration), bref, même si la DA ne m'emballe pas des masses, je dois bien reconnaître que c'est un excellent jeu.




Et aujourd'hui on s'est fait une partie de Kemet, alors là c'est pas du tout la même ambiance, c'est un jeu de conquête et de baston chez les dieux de l'Égypte antique, ça se fight dans tous les sens à coups de pouvoirs mystiques, et c'est franchement génial en plus d'être super beau !


In reply to

Everyone is gay for Bridget

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
J'ai pu faire 3 parties de Flamme Rouge chez un collègue (qui a pu choper la version Lautapelit avant qu'elle soit introuvable) il y a 3 mois et j'ai beaucoup aimé. J'attends la VF que prépare Gigamic avec impatience pour l'intégrer à ma ludothèque.

Je vais essayer de me sortir les doigts du c** et de décrocher un peu de For Honor (ça va pas être facile) pour faire une petite présentation de Roll For The Galaxy. La semaine prochaine sûrement.
In reply to

Trop d'vin, trop d'joints et voilà l'résultat!

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days



Des jeux de société ayant pour thème l’espace, il en existe une palanquée. Des jeux ayant pour thème l’espace et reposant sur une mécanique ludique à base de dés, c’est déjà un peu plus rare (on peut citer le récent et, excellent, Quantum dont il me semble déjà avoir parlé ici).
Roll For The Galaxy est de cette matière (noire) là. A l’origine de ce jeu, un autre : Race For The Galaxy, jeu de cartes conçu par Tom Lehmann ayant depuis sa première édition en 2007 acquis une belle notoriété.

C’est quoi Race For The Galaxy? Eh bien même si ce n’est pas vraiment le propos de ce post (car souvenez-vous c’est de Roll et non de Race qu’il s’agit… faut suivre un peu ! Faites un effort, que diable !) Race For The Galaxy est une course (Ha ha ! On l’avait pas vu venir celle-là, hein ?) au développement et aux points de victoire. Les joueurs commencent le jeu avec une colonie de départ et vont enchaîner des tours de jeux pour conquérir d’autres planètes, organiser la production de ressources, le commerce, etc, en gérant au mieux l’alternance de différentes phases d’action (5 en tout) et ce en fonction des cartes qu’ils ont en leur possession. Jouer une carte se paye en défaussant des cartes. Les connaisseurs de la chose ludique le définissent comme « San Juan et Puerto Rico dans l’espace »… ce qui vous fera une belle jambe si vous n’avez jamais joué à San Juan. Et si vous n’avez jamais joué à Puerto Rico… mais que faites-vous ici au juste ?!?
Pourquoi je vous parle de ça ? Parce que cette base, on la retrouve dans Roll For The Galaxy.
Pourquoi s’attarder sur un spin-off plutôt que sur le jeu original ? Eh bien d’abord parce que je fais ce que je veux et que Roll For The Galaxy est, de mon point de vue, bien plus intéressant que son aîné sur le plan de la mécanique ludique.




Si l’on voulait ranger RFTG dans une case (mais le veut-on vraiment ?) on parlerait d’un jeu de développement basé sur du hasard raisonné… C’est classe, ça fait chic dans les dîners en ville et ça donne l’impression que l’on sait de quoi on parle.

Avant le début de la partie, chaque joueur va piocher 2 tuiles : une Faction avec une capacité unique et un Monde de départ. Mine de rien, ces deux tuiles vont orienter un peu votre stratégie pour la partie. Chaque joueur va commencer avec à sa disposition un certain nombre et type de dés (il y a 111 dés en tout dans le jeu répartis en 7 types/couleurs).
Il faut voir les dés comme de la main d’œuvre, des ouvriers en quelque sorte. Leur utilisation n’est pas gratuite : les ouvriers ne travaillent pas pour des cacahuètes et les engager dans une tâche vous coûtera des Crédits Galactiques qu’il faudra gérer tout au long de la partie car il n’est pas possible d’en accumuler plus de 10 et que chaque ouvrier que vous engagez « potentiellement » (une notion importante du jeu... j'y reviens juste après) dans une action coûte 1 crédit.
Et du coup on peut dire que RFTG est aussi un peu (beaucoup) un jeu de développement par pause d’ouvrier avec du hasard raisonné.

Une fois la mise en place initiale effectuée chaque joueur va secrètement programmer derrière son paravent les actions du tour : quelle phase il souhaite déclencher (en attribuant un dé peu importe la couleur et le résultat du dé à la phase souhaitée sur son plateau de programmation) et, en fonction des résultats de ses dés, quelles phases il souhaite exploiter (pas forcément celles qu’il va déclencher d’ailleurs)
Là il faut expliquer un peu : dans RFTG il y a 5 phases correspondant à des actions spécifiques. Ces phases se déclencheront ou pas lors d’un tour de jeu. Ce sont les joueurs qui vont choisir quelle phase ils vont programmer. Chaque joueur ne peut déclencher qu’une phase par tour de jeu. Par contre chaque joueur peut bénéficier de chacune des phases déclenchées lors d’un tour de jeu, à condition qu’il y affecte au moins un de ses dés disponibles et, bien entendu il faut que le résultat des dés corresponde aux phases auxquelles ils sont affectés. Les dés affectés à des phases qui n’ont pas été déclenchées lors du tour n’agiront pas mais seront à nouveau directement disponibles pour le prochain tour (le joueur pourra les relancer sans avoir à payer pour les rendre disponibles).
On peut donc dire que RFTG est un jeu de développement par programmation et pause d’ouvrier avec du hasard raisonné (vous le sentez venir le petit refrain, hein ?:D)
C’est le cœur de la mécanique du jeu. Il est donc nécessaire d’observer le jeu des autres : quels choix de développement font-ils ? Ou en sont-ils de leur stratégie ? Que vont-ils faire pendant le prochain tour ? Ceci afin d’optimiser au mieux son propre tour de jeu.



Je dois ici faire un aveu... mon coming out ludique si on veut : j'adore les jeux de programmation. J'en raffole littéralement ! J'aime cette gymnastique mentale qui consiste à devoir prévoir une série d'actions pour une séquence de jeu dont on ne possède pas toutes les données, et de devoir anticiper les imprévus. Et surtout, lors de la résolution de la séquence (avec mise en œuvre des actions programmées par l'ensemble des joueurs) la constatation que rien ne se déroule vraiment comme prévu. C'est une métaphore de la vie et c'est ce qui fait que jouer à un jeu de société est, selon moi, une activité noble... et pas du tout une perte de temps comme certains aiment à le penser.

Mais revenons à RFTG et à la programmation des phases. J'ai senti comme un flottement chez certains lors de l'explication de cette mécanique du jeu... Un exemple pour que ce soit plus clair peut-être ?

J’ai 6 dés disponibles à ce moment de la partie, une Technologie en cours de développement et 5 mondes en attente d’être colonisés (dont 3 qui ne m’intéressent plus à ce stade du jeu) :

- 3 n’ont pas agi au tour précédent car ils étaient affectés à des phases qui n’ont pas été déclenchées. Je peux donc les utiliser à nouveau sans payer de crédits galactiques
- Je décide de dépenser 3 crédits galactiques pour prendre 3 autres dés de ma réserve de dés/ouvriers disponibles.
- Après avoir lancé mes dés j’ai les résultats suivant : 1 expéditeur, 1 producteur, 2 développeurs, 1 explorateur et 1 colon.
- N’ayant pas de marchandises à expédier, je choisis d’utiliser l’expéditeur pour déclencher une phase de développement et j’affecte mes deux développeurs car je souhaite terminer une technologie qui m’aidera à optimiser ma récupération de points de victoire lors des phases d’expédition de marchandises. Affecter ces deux développeurs ne va pas me permettre de récupérer cette technologie à ce tour : il me manque un dé. Je décide de bloquer le producteur afin de pouvoir réaffecter le colon sur la phase de développement (en ignorant qu’il s’agit d’un colon donc). Cela s’appelle « imposer » : vous prenez un dé disponible (peu importe son résultat) vous le bloquez sur la case « imposer » de votre plateau de programmation : il ne fera rien à ce tour mais vous permet d’affecter un autre de vos dés disponibles à n’importe quelle phase sans tenir compte du résultat du dé en question. Cela s’appelle « réaffecter ». Avec ce 3ème dé je vais pouvoir finir de développer ma technologie et en bénéficier dès le tour suivant.
- Il me reste 1 explorateur disponible. J’ai vu que Priscilla (on ne rigole pas !) n’avait plus aucune tuile Technologie dans sa Zone de Construction. Elle a 2 mondes : un en cours de colonisation, l’autre très coûteux à coloniser. Vu qu’elle est en retard en terme de technologies et qu’elles n’a plus d’argent, je pense qu’elle va vouloir prioritairement explorer pour récupérer de nouvelles tuiles technologies et des crédits. Je décide donc d’affecter mon explorateur en espérant que Priscilla va déclencher la phase d’exploration.
- Les joueurs révèlent leur programmation : comme je m’y attendais Priscilla a déclenché l’exploration. Mon explorateur me permet donc de piocher des tuiles. J’ai 5 tuiles Mondes en attente de colonisation et une seule Technologie (que je vais achever de développer à ce tour puisque j’ai décidé de déclencher la phase de développement). 3 de ces mondes ne m’intéressent plus. Je décide de les défausser ce qui me permet de piocher non pas une tuile mais 4 (une de plus que le nombre de tuiles défaussées). Les tuiles sont recto verso : d’un côté les Mondes, de l’autre les Technologies. L’un des mondes m’intéresse : je le place sur ma Zone de Construction. Je place les 3 autres tuiles sur la face Technologie.





Passons maintenant en revue les différentes phases (5 au total) et ce qu'elles impliquent en terme d'actions :

- Explorer : on l'a vu dans l'exemple qui précède, chaque dé affecté à cette phase permet, soit de récupérer 2 crédits galactiques soit de piocher une tuile (Monde/Technologie) voir plusieurs si le joueur décide de défausser des tuiles en sa possession dans sa Zone de Construction : il s'agit d'un petit plateau visible par tous tout le temps (contrairement au plateau de programmation qui, lui, est placé derrière un écran - qui sert également d'aide de jeu.) Ce plateau est une sorte d'espace de « gestion de projets » où les joueurs placent leurs ouvriers/dés au repos ainsi, donc, que les tuiles Mondes/Technologies pas encore colonisés/développées. Lorsqu'un joueur décide de défausser des tuiles de cette Zone de Construction, il pioche le nombre de tuiles défaussées +1 dans le sac où son placée les tuiles. On peut ainsi, en affectant plusieurs dés à cette phase, affiner son choix et contrebalancer l'aléatoire de la pioche de tuiles. L'une des nombreuses très bonnes idées de RFTG. Toutes les tuiles piochées et retenues sont placées soit sur la face Monde soit sur la face Technologie dans les emplacements correspondant de la Zone de Construction, dans l'ordre souhaité par le joueur. Sachant que lors des phases de colonisation et de développement ce sont les tuiles qui sont placées au-dessus de chaque pile qui recevront les dés affectés à ces phases jusqu'à leur réalisation après quoi elle seront déplacées dans la zone d'Empire (faute d'un terme plus approprié) du joueur. Les effets des tuiles n'étant pris en compte que lorsque ces dernières cessent d'être des projets et sont intégrées à l'Empire.

- Développer : les dés affectés à cette phase sont transférés sur la tuile Technologie la plus haute sur la pile correspondante de la Zone de Construction. Lorsque le nombre de dés placés sur la tuile en question est égal au coût de développement de la Technologie, cette dernière est considérée comme acquise et est donc déplacée dans la zone d'Empire du joueur : ses effets deviennent actifs.

- Coloniser : les dés affectés à cette phase sont transférés sur la tuile Monde la plus haute sur la pile correspondante de la Zone de Construction. Lorsque le nombre de dés placés sur la tuile en question est égal au coût de colonisation du Monde, ce dernier est considéré comme acquis et est donc déplacé dans la zone d'Empire du joueur : ses effets deviennent actifs. Si ce Monde produit une ressource (ce qui est le cas la plupart du temps) le joueur pioche un dé de la réserve dont la couleur correspond au Monde nouvellement colonisé et le place sur la tuile en question. Cette ressource pourra être exploitée ultérieurement.

- Produire : chaque dé affecté à cette phase est transféré sur une tuile Monde et devient une ressource (le dé est placé face Ressource en haut). Peu importe la couleur du dé et du Monde sur lequel il est placé. Il est cependant intéressant de placer un dé sur un Monde de même couleur car cela aura une influence sur l'action de consommation décrite juste après.

- Expédier : cette phase permet de prendre un dé ressource disponible dans l'Empire du joueur par dé affecté à cette phase. Le joueur a ensuite le choix : il peut soit vendre la ressource ce qui lui rapportera des crédits galactiques en fonction de la couleur du Monde dont elle provient (bleue (nouveauté)= 3 crédits ; marron (éléments rares)= 4 crédits ; verte (génétique)= 5 crédits ; jaune (alien)= 6 crédits). Il peut également décider de consommer la ressource et c'est là qu'interviennent de nouvelles petites subtilités de la mécanique de jeu qui feront la différences entre les joueurs du dimanche (c'est pas une insulte) et les énervés de l'optimisation (c'est pas une insulte non plus). En effet, je vous ai expliqué lors de la phase de production que l'on pouvait placer n'importe quel dé/ressource sur n'importe quel Monde et ce sans tenir compte de la couleur de l'un ou de l'autre. C'est vrai. Mais le fait de placer une Ressource jaune (Alien) sur un Monde jaune va donner plus de valeur à celle-ci lorsqu'elle sera consommée. L'action de consommation permet au joueur de gagner des points de victoire. Plus exactement un point de victoire par ressource consommée MAIS si la ressource consommée est de même couleur que le Monde sur laquelle elle a été produite alors elle ne rapporte non plus 1 point de victoire mais 2 ! Et ce n'est pas tout. Si le dé affecté à l'action est de la même couleur que la ressource récupérée et le Monde dont elle est issue alors « l'action ne rapporte non pas 1 point Messieurs Dames, non pas 2 points mais bien 3, oui je dis bien 3 points de victoire !! Et tout ça pour la consommation d'une seule malheureuse ressource Madame ! La ménagère avisée et fine gestionnaire que vous êtes ne peut décemment pas rester insensible à ça ! »... mais je m'égare.





Alors vous allez me dire : comment gagne-t-on à Roll For The Galaxy ? C'est simple : en étant le joueur qui a amassé le plus grand nombre de points de victoire (PV) à la fin de la partie.
Et quand la partie se termine-t-elle ?... Eh bien dites-moi, vous en avez des questions pour quelqu'un qui n'a jamais joué à Puerto Rico ! La partie prend fin quand la réserve de points de victoire est épuisée. La taille de cette réserve dépend du nombre de joueurs dans la partie. Le joueur qui prend le(s) dernier(s) point(s) déclenche la fin du jeu. La partie prend également fin lorsqu'un (ou plusieurs) joueurs ont 12 tuiles (en comptant celles de départ) dans leur Empire (on ne prend pas en compte celles qui sont dans la Zone de Construction). Les joueurs font le total de leur points en additionnant les jetons PV gagné, les PV octroyés par les tuiles composant leur Empire et ceux générés par les effets de certaines technologies en fin de partie. Cet aspect de la mécanique de jeu fait donc de Roll For The Galaxy, à l'instar de son aîné Race, une course au développement. On peut donc dire que RFTG est un jeu de course au développement par programmation et pause d’ouvrier avec du hasard raisonné.

Cet aspect « course » se traduit par des parties tendues et étonnamment courtes pour un jeu de développement/gestion. Même à 5 joueurs une partie ne dépassera que très rarement l'heure de jeu. Pour une simple et bonne raison : tous les joueurs jouent simultanément l'ensemble des phases du jeu. Il n'y a que très peu de situations où il est nécessaire que les joueurs aient à respecter une séquence de tour de jeu traditionnel (comprendre : résoudre les actions les unes après les autres, joueur après joueur dans l'ordre d'un tour de table).
La conséquence heureuse de cela ce sont des parties fluides, rythmées et sans véritable temps mort. Le tout facilité par un matériel de jeu très bien pensé (l'écran personnel sert également d'aide de jeu résumant toutes les règles et propose même la répartition des faces de dés par types de dés pour ceux qui aiment jouer avec les probabilités). Complet et élégant (des gobelets sont même fournis pour lancer les dés derrière son écran individuel) le matériel participe pleinement au plaisir de jouer même si du coup cela se ressent sur le prix du jeu (60€ la boîte). La direction artistique (illustrations, indications et système d’icônes) favorise la lisibilité des éléments du jeu et donc sa scénographie.





Le jeu est un modèle de game design : la mécanique est simple (une fois assimilés les grands principes) et d'une grande subtilité. Le nombre de Factions de départ, de Mondes et de Technologies assure un renouvellement des stratégies (et donc des parties) assez fou... les acharnés ne sont pas près d'en faire le tour. Surtout si l'on adjoint au jeu de base la 1ère extensions intitulée « Ambition » qui apporte son lot de nouvelles tuiles (Factions, Technos et Mondes), des objectifs à atteindre en cours de parties pour gagner des jetons Talents (sorte de joker gratuits à usage unique remplaçant les dés et pouvant donc être affectés à n'importe quelle phase) ainsi que 2 nouveaux types de dés présentant 2 icônes de phases différentes sur une même face. Ainsi, si la phase à laquelle le dé a été initialement affecté n'a pas lieu celui-ci est automatiquement réaffecté à l'autre phase affichée sur la face du dé (si elle a lieu) ce qui autorise une grande souplesse dans la programmation des actions et de nouvelles finesses dans votre stratégie de développement pour un jeu qui n'en manque pourtant pas à la base.
Une extension qui devient donc assez rapidement indispensable pour qui souhaite jouer de manière sérieuse et qui a aussi le bon goût de ne pas alourdir le moins du monde la mécanique du jeu de base.
On peut donc dire que Roll For The Galaxy qui est un jeu de course au développement par programmation et pause d’ouvrier avec du hasard raisonné est surtout et avant toute chose un p***** de très très bon jeu de société... et accessoirement un de mes gros coups de cœur du cru 2016.

Très chaudement recommandé.
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5633 Days
Sacré boulot ! Un article bien massif, respect ^^

Ça me plaît pas mal, mais je sens qu'une certaine personne qui partage ma vie n'aimera absolument pas... en général, quand elle entend "pose d'ouvriers" et "planification", elle s'enfuit dans la nuit :D
In reply to

Everyone is gay for Bridget

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Merci! :)

C'est dommage que ta moitié n'apprécie pas ce genre de jeu. RFTG n'a pas la lourdeur que peuvent avoir pas mal de jeux de programmation et de pose d'ouvriers. Il est même étonnant de ce point de vue car quand la fin de la partie arrive, en général la première réaction c'est "ah bon? Déjà la fin?!" :D Car, oui, c'est bien d'une course qu'il s'agit même si c'est assez différent de, hum, disons Flamme Rouge ou Cartagena. L'avantage c'est que comme pour Race For The Galaxy on peut enchainer 2 ou 3 parties d'affilé sans que ça pose de problème.
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Aujourd'hui j'ai récupéré mon exemplaire de Scythe. Dernier exemplaire dispo sur la ville rose semble-t-il. ^_^'





Matagot, l'éditeur de la version française, a vu trop juste avec ce tirage de 800 exemplaires... ce qui risque de créer de la frustration. A priori la prochaine livraison n'interviendra pas avant le mois d'août prochain.

Premier constat: le matos est incroyable autant en quantité qu'en qualité. Rarement vu un soin aussi maniaque apporté aux détails, à la finition. La règle est une des mieux écrites, structurées et mise en page que j'ai pu lire. La direction artistique est sublime. Rarement vu un jeu autant et aussi bien illustré.

Je ne ferai pas une présentation complète des règles: ce serait beaucoup trop long. Je passerai néanmoins en revue la mécanique qui, sur le papier du moins, semble excellente pour un jeu riche en possibilités.
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Et si on parlait un peu de 4X pour changer un peu ?

Késseussè le 4X ? C’est un type de jeu du genre « velu » (d’ailleurs, c’est gentil à vous d’être velu). Du gros jeu pour les joueurs qui en veulent. Mais qui veulent quoi au juste ?

De l’exploration ? Oui y’en a. (eXplore).
Du développement ? Y’en a aussi ! (eXpand) 
De la baston ? Oui madame, j’ai ça en magasin. (eXterminate) Et avec ça ?
De la gestion de ressources ?... Il m’en reste un peu. Je vous mets le tout ? (eXploit)

Le 4X, donc, ça ne déconne pas : on n’est pas là pour choper un totem ou cacher des cartes dans son slip.
Le dernier 4X à avoir durablement posé ses valises dans le cœur des joueurs s’intitule Scythe. Il est l’œuvre d’un bienfaiteur de l’humanité ludique se nommant Jamey Steigmaier. C’est un jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans (si vous avez de par chez vous un génie précoce de 11 ou 12 ans ça fonctionne aussi) pour des parties d’environ 2h30… Comptez 20 minutes d’explication de règles en plus s’il y a des novices autour de la table.



Dans le petit univers du Kickstarter de jeux de société, 2 jeux ont fait le buzz ces 2 dernières années pour des raisons assez différentes : Conan de Frédéric Henry/Monolith et Scythe donc.
Conan (qui est un excellent jeu de type ameritrash, insistons là-dessus) à cause de ses nombreux retards (livraison plus d’un an après la date annoncée initialement) et une règle de jeu assez mal branlée (incompréhensible de la part d’un vieux routard comme Fred Henry) a vu la hype l’entourant se dégonfler lentement mais sûrement.
Le Kickstarter de Scythe, lui, a fait le buzz d’abord parce que la campagne participative a été menée de main de maître par l’éditeur Stonemaier Games : les engagements en terme de contenu ont été non seulement tenus mais surpassés. La qualité matérielle du produit est, disons-le d’emblée, absolument démente… et le jeu a même été livré en avance !! De quoi foutre, pour une fois, un grand sourire aux lèvres des backers dans un processus participatif qui réserve très régulièrement de grosses déconvenues aux gens engageant leur fric.



Mais alors, me demanderez-vous, ce Scythe vaut-il vraiment le coup ? Son ramage se rapporte-t-il à son plumage ? Bien oui et encore oui ! Mille fois oui ! Scythe ce n’est pas qu’une esthétique ravageuse. C’est aussi ce qui se fait de mieux en termes de mécanique ludique ces dernières années. Purement et simplement. Cette assertion est d’autant plus forte que des excellents jeux du genre « cortiqués-à-base-de-jus-de-neurones » il y en a eu quelques-uns ces dernières années : Je parlais récemment de Roll For The Galaxy mais on peut également citer Marco Polo, Caverna, Terra Mystica, Bruxelles 1893, T’zolkin, Myrmes, Trajan et quelques autres que j’oublie.





Mais voyons cela un peu plus en détail. Le thème d’abord.

Scythe est une uchronie. Se déroulant dans une Europe de l’est alternative, l’action du jeu prend place au lendemain d’une seconde guerre mondiale qui a vu l’émergence d’une nation appelée l’Usine produisant, à l’intention des belligérants, des armes technologiquement très avancées, parmi lesquelles de puissants et terribles méchas. Désormais à l’abandon dans des terres portant encore les stigmates de la guerre, cette technologie est convoitée par 5 factions venues des 4 (ou des 5 du coup ?!) coins du continent souhaitant établir leur emprise sur des terres encore fécondes et riches en ressources agricoles, forestières et minières. Les ouvriers paysans du coin, ralliés par de charismatiques héros, constituent l’unique main d’œuvre qui permettra à chaque faction d’asseoir sa domination sur ce territoire objet de toutes les convoitises.





Le but de Scythe est relativement simple : à la fin de la partie il faut être le plus riche. Pour cela vous allez devoir compléter des objectifs tout au long du jeu. Dès qu’un des joueurs a atteint 6 objectifs la partie s’arrête immédiatement et l’on procède au décompte final.
En fonction de la popularité de chaque faction les joueurs vont engranger plus ou moins d’argent pour chaque objectif rempli, chaque territoire contrôlé et chaque lot de ressources possédé.





La zone de jeu se compose d’un plateau de jeu central : la carte de cette région fictive de l’Europe de l’est sur laquelle les factions vont déplacer leur unités (héros, méchas et ouvriers). Chaque joueur possède par ailleurs un plateau de faction (chaque faction est unique) et un plateau d’action (chaque plateau est légèrement différent des autres : tous permettent de faire les mêmes actions mais avec des coûts et selon des « enchaînements » uniques).
Les actions permettent aux joueurs de produire des ressources/former des ouvriers, déplacer des unités, faire du commerce (acheter des ressources), accroître sa puissance militaire, améliorer ses actions, déployer des méchas, construire des bâtiments, enrôler des recrues. Ajoutez à cela les compétences propres à chaque faction qui permettent de lever des restrictions de mouvement voire de conférer des puissants bonus de déplacement et de combat, les effets des bâtiments, plus des bonus d’enrôlement qui permettent de profiter des actions des joueurs voisins pour accélérer son propre développement et vous aurez une idée du niveau d’analysis paralysis que peut engendrer la mécanique de Scythe. Le déroulement d’un tour de jeu est on ne peut plus simple : à son tour chaque joueur choisit une des 4 sections de son plateau d’action (nécessairement différente de celle choisie lors du tour précédent). Chaque section comporte 2 niveaux d’action : une action au niveau supérieur du plateau et une action au niveau inférieur. Le joueur peut réaliser soit les 2 actions de la section choisie, soit une seule (niveau supérieur ou inférieur) soit aucune des 2 (il fait alors un tour blanc). S’il choisit d’effectuer les 2 actions, il résout d’abord celle du niveau supérieure dans sa totalité avant de faire celle du niveau inférieure.





Une des grandes forces de la mécanique de Scythe est sa limpidité. Pour un jeu offrant un tel éventail d’actions et donc de stratégies il est incroyable de constater que le gameplay n’est jamais pollué par l’habituelle myriade de micro-mécaniques inhérentes aux genres du jeu de gestion-développement et du jeu de stratégie. Ce qui, en terme de game design, relève à mon avis du génie pur et simple.
Ceux qui ont eu l’occasion de jouer aux précédentes créations de Jamey Steigmaier (Euphoria et Viticulture) connaissent son goût pour les mécaniques limpides et les torsions très originales et malignes qu’il fait subir à des éléments de gameplay souvent archi-rebattus. Ici l’une des grandes originalités du système de jeu vient du fait que toute ressource produite reste sur la carte. Les unités peuvent les emporter avec elles lors de leur déplacement mais les joueurs n’ont aucun moyen de les sécuriser complètement en les stockant par devers eux, par exemple. Je n’ai pas souvenir d’un jeu offrant cette possibilité. Les ressources étant le nerf de la guerre (sans elles impossible de faire quoique ce soit de décisif en terme de développement dans le jeu), elles sont donc théoriquement toujours prenables pas un autre joueur qui viendrait déclencher (et remporter) un combat. Le problème c’est que si l’attaquant déclenche un combat sur un territoire sur lequel figure beaucoup d’ouvriers, il va perdre autant de points de popularité qu’il y a d’ouvriers adverses : en effet si l’agresseur remporte le combat toutes les unités (y compris les ouvriers) se replient sur la base de la faction du joueur vaincu et chaque ouvrier chassé du territoire conquis fait perdre un point de popularité à l’agresseur. Quand on sait que la popularité conditionne directement l’argent (donc les points de victoire) récupérés en fin de partie on mesure à quel point chaque agression militaire se doit d’être mûrement réfléchie : Scythe n’est pas un jeu bêtement belliciste !





L’attention perfectionniste apportée au matériel de jeu rend la scénographie (pourtant très dense) du jeu lisible en toute circonstance. Les plateaux individuels, pions, figurines, mepples tous différents en fonction des différentes factions favorisent la lecture des situations, la fluidité mécanique grâce, notamment, à un système iconographique simple et élégant. En plus d’être très beaux les éléments de jeux sont donc parfaitement ergonomiques. Chaque carte bénéficie d’une illustration unique et le plateau central fourmille de détails visuels sympas. Saluons ici le titanesque travail d’illustration fourni par le talentueux Jakub Rozalski. La prégnance du thème de Scythe et l’immersion des joueurs dans ce dernier lui doivent énormément.

Que vous dire d’autre sur Scythe? Je ne me hasarderai pas à faire une présentation exhaustive des règles. Ce serait trop long et ça n'intéresserait pas grand monde. Ce qui précède suffit pour donner une bonne idée de ce que propose le jeu : beaucoup de gestion/développement, de la conquête et un peu de combat. Le tout servit par une mécanique désarmante de simplicité pour un jeu de cette stature et un remarquable équilibre des forces en présence. Le renouvellement des parties est assuré par la variété des factions et les combos qu'elles forment avec les plateaux d'action tous différents eux aussi. Sans compter sur les possibilités stratégiques offertes par la mécanique, le système des Rencontres à choix multiples que peuvent faire les héros des factions (et seulement eux), les nombreuses cartes Objectifs et les surpuissantes cartes Usine qui rajoutent une 5ème section au plateau d'action du joueurs et qui, là aussi, sont toutes différentes et offrent de nouvelles possibilités stratégiques... Bref ce n'est pas en une vingtaine de parties que l'on fera le tour de Scythe. Et je ne parle même pas de l'excellent mode solo nommé « Automa » proposant pas moins de 5 niveaux de difficulté.





Un point négatif peut-être pour finir ? Le prix de la boîte sera sans doute dissuasif : 85€. Ce tarif s'explique par la quantité et la qualité du matériel. Mais sachez qu'il s'agit d'un prix de base. En effet s'il vous prenait l'envie d'upgrader le jeu en version deluxe avec les ressources « réalistes » (pions en résine et métal), les pièces de monnaie en métal, le plateau de jeu surdimensionné, des cartes bonus, un power dial pour chaque faction et l'artbook (somptueux) vous pouvez rajouter 90€ à la note mais l'effet de sidération des joueurs découvrant le jeu et le plaisir de manipulation des éléments de cet upgrade deluxe est, à ce prix, garanti sur facture.
Le véritable point noir étant la difficulté à se procurer un exemplaire du jeu (à un prix décent s'entend), introuvable en VF à l'heure actuelle compte tenu du faible nombre de boîtes mises en circulation respectivement par Morning Players et Matagot. Pour ceux qui souhaitent craquer, il faudra passer par la case précommande et s'armer d'un peu de patience, la prochaine livraison n'étant prévue, au mieux, que fin août prochain. Mais l'attente en vaut très largement la chandelle.

D'ores et déjà mon 4X préféré.








PS: les images qui accompagnent ce message sont faites maison. ^^
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

GTB - Acapello
GTB
Since 6183 Days
Merci pour ces superbes reviews. Très utiles quand je prévois des achats :).
In reply to

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5633 Days
Voilà qui est.. inattendu !

https://www.youtube.com/watch?v=Srkr6EV1404
In reply to

Everyone is gay for Bridget

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Rhôô! L'adaptation qui vient de nulle part! ^^ On dirait un poisson d'avril (très) en retard.

Ceci dit, vu comme j'ai aimé Deadly Premonition, je serai preneur d'un jeu de société dans cet univers à condition que la mécanique tienne la route. A priori ce serait un video board game, non?
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Nouvelle partie de Scythe hier après-midi. Le jeu confirme ses énormes qualités, la profondeur et la fluidité de son gameplay.

Prochaine partie dimanche prochain. J'ai hâte. :)
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Présentation des règles de Dice Forge, nouveau jeu de Régis Bonnessée (Seasons, Himalaya/Lords of Xidit...) édité par Libellud:

http://www.trictrac.tv/video/Dice_Forge_de_l_explication


Ça sent bon. :)
In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Quelques images maison de Flamme Rouge, ajouté à ma ludothèque cette semaine:



































In reply to

"Je ris. J'éternue. J'ai des fuites urinaires."

chaz - Stéphane Bern
chaz
Since 7484 Days
Allez hop craquage comme chaque année pour Noël.
Surtout pour du solo: Le Signe des Anciens (occasion), Dungeon Roll (occasion), Troyes (neuf, enfin trouvé), Pathfinder jce (en cours d'achat occasion) et Les Châteaux de Bourgogne le jeu de dés (neuf).
Canardage pour le multi.
Sinon, je me tâte pour prendre King of Tokyo ainsi que Les Demeures de l'épouvante (cher et peu de scénarios).
In reply to

Le ROI est mort, vive le ROI!

GOLDORAK
GOLDORAK
Since 6445 Days
Bonjour chaz,

je vends mon King of Tokyo.

le jeu est en parfait état.

Fais moi signe (des anciens) si tu es tentés.
In reply to

ouf ! On a frôlé la vie !

Pickman31
Pickman31
Since 6471 Days
Tu cherches quelle version des Demeures de l'Epouvante? La v1 (semi coopératif type "1 vs tous" avec un joueur qui endosse le rôle du dungeon keeper) ou la v2 (coop pure avec une appli smartphone qui gère les actions du keeper)

Si tu cherches la v1 je peux te vendre la mienne à un prix raisonnable. Boîte de base uniquement. Les cartes sont sleevées et les figurines sous-couchées en blanc. Si tu es intéressé fais-moi signe en MP.
In reply to

Clutch it like a cornerstone. Otherwise it all comes down.
Justify denials and grip 'em to the lonesome end.

chaz - Stéphane Bern
chaz
Since 7484 Days
MPs envoyés.
In reply to
chaz - Stéphane Bern
chaz
Since 7484 Days
Reçu le signe des anciens, Dungeon roll ainsi que Troyes.
In reply to
You have to be logged in to post in this forum!
Patreon

$135 of $400 per month

What's up?
  • Loakum

    Loakum *takes a sip of grape juice* The Great Awakening is happening…. (10 Weeks ago)

  • gigantor21

    gigantor21 We getting any Tekken 8 demo footage? (> 3 Months ago)

  • dc_coder_84

    dc_coder_84 Playing Half-Life 1 with ray tracing mod on Linux, yay ;) (> 3 Months ago)

  • nostradamus

    nostradamus MS-Bethesda-ABK does have some ring to it. My oh my, (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum Sony’s PlayStation Showcase was weaksauce….except for 5 great upcoming games. (> 3 Months ago)

  • Loakum

    Loakum *takes a sip of grape juice* Ah…such a good vintage. (> 3 Months ago)

  • nostradamus

    nostradamus @dc_coder_84: [url] (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)

  • Driftwood

    Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)

Also on Gamersyde

Kingdom Come: Deliverance II announced

  • Friday, April 19, 2024
  • Driftwood

Our PC video of Between Horizons

  • Sunday, April 14, 2024
  • davton

Our PC Video of Horizon Forbidden West in 4K

  • Sunday, April 14, 2024
  • davton